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VeeR CEO葉瀚中:聚合更多優秀內容,探索完善的商業變現模式

原標題:VeeR CEO葉瀚中:聚合更多優秀內容,探索完善的商業變現模式


臨近年底,VRPinea例行的廠商巡訪/回訪已正式開啟,本文為第五篇年終巡訪/回訪稿件。前四篇專訪為黑盾、HADO、小派科技、青瞳視覺。本次廠商年終巡訪/回訪對象,涵蓋VR/AR硬體、VR/AR遊戲、VR/AR解決方案、VR影視等領域。本文的採訪對象為VeeR,下一篇採訪對象為NOLO VR,敬請期待。


VR行業,從2016年的火爆,至2017年遇冷,再到今年的爬坡,內容一直是短板。而由三位從矽谷回國的青年創始人成立的VeeR,在2016年的「VR元年」之時,便已瞄準、切入當時VR內容社區的空白市場。


2016年10月,VeeR上線首款產品「VR視頻平台VeeR VR」。而後兩年,VeeR又陸續推出VeeR Editor手機應用軟體、基於網路的創作工具VeeR Experience等產品。今年8月,VeeR首屆全球創作者大會在北京圓滿落幕。


發展至今,VeeR VR已吸引超過180個國家的創作者入駐、上傳VR內容,成為知名的環球VR內容社區。與此同時,旗下App《VeeRVR》也成為被Oculus、谷歌Daydream、蘋果App Store、HTC Vive、GearVR等平台,首頁推薦的VR應用。


那麼,過去一年,VeeR的工作重點和取得的主要成績具體是?明年的發展規劃又是什麼?帶著這些疑問,VRPinea在近期結束的2018 VRCORE開發者大會上,特意採訪了VeeR聯合創始人&CEO葉瀚中(入選「福布斯2018年亞洲區『30位30歲以下精英』榜單」)。



VeeR聯合創始人&CEO葉瀚中


葉瀚中對「上述問題的解答,以及對當前VR行業發展的見解」等具體內容如下:

截止目前,VeeR VR平台經營狀況如何?

葉瀚中告訴VRPinea,從2017年年中至今,VeeR VR的主要精力一直放在創作者身上。例如,今年8月,VeeR在北京召開了第一屆VR創作者大會。


此外,今年4月,VeeRVR還進行了品牌升級,從單一的VR視頻平台,升級到綜合性的VR內容平台。強調社區和交互的同時,也吸引到更多創作者。

  • 內容形式和創作工具升級

VRPinea了解到,VeeR的品牌升級,主要表現在兩方面。


一:面向消費者和商業用戶的內容形式更豐富(包括VR視頻、VR圖片及互動體驗),成為支持創作者「製作、上傳、分享、分發、變現」的全鏈條VR內容社區。


二:創作工具升級。2017年,VeeR上線了輕量級360 VR內容編輯軟體《VeeR Editor》,讓創作者能用手機輕鬆製作出VR內容。今年9月,VeeR推出基於網路的創作工具《VeeRExperience》。其允許創作者,通過簡單的點擊和拖拽,即能創作出更具交互性的VR內容,並分享至現有的VeeR VR內容平台。



此外,VeeR VR平台的工具和素材,可供用戶免費使用。很大程度上,降低了用戶創作VR內容的門檻和成本。用葉瀚中的話說,即「讓不懂編程、不會使用Unity和Unreal引擎的教師,也能簡易地創作出效果不錯的VR互動課件。」



葉瀚中表示,基於內容形式和創作工具的升級,當前VeeR VR平台的整體增長較快。具體可分為兩方面:「創作者數量,從一千多增長至現有的五萬餘人,預計後續還將保持指數級增長態勢。與同類平台相比,處於全球領先水平。內容日創作量,從過去每日創作十幾至幾十款內容,增長至當前每日可創作上千款內容。」

  • 著重提升VR一體機觀看體驗

同時,葉瀚中坦言:「目前全球的VR總用戶體量還不夠,但增長勢頭比較好。」例如,包括iOS、安卓端等平台在內,「VeeR VR」的註冊用戶已達到千萬級,且還在持續增長。


值得一提的是,葉瀚中強調:「由於VR一體機增長迅猛,VeeR目前主要致力於不斷完善VR一體機端的用戶觀看體驗。為此,VeeR的工程團隊、產品團隊等均進行了大量投入,並取得了不錯成果。」



例如,用戶目前已能在VR一體機上,快速地關注、搜索VeeR VR社區的內容,與創作者進行交互等。並且,VeeR在內容推薦演算法上,也做了大量優化。整體而言,VR一體機用戶的觀看體驗(包括時長、個性化精準推薦等)得到較好的提升。

與硬體廠商合作:打通上下游,行成產業閉環

產品優化後,VeeR得到多家平台認可。據葉瀚中所言,《VeeR VR》近期剛登上Oculus的首頁推薦。而此前就將《VeeR VR》放置在首頁推薦的HTC Vive、谷歌Daydream等平台,對新版《VeeR VR》的評價也不錯。此外,國內的Pico、小米等平台,也給予《VeeR VR》較多推薦和曝光。


「實際上,VeeR與硬體廠商形成了一種『互相支持、互相推動、相得益彰』的關係。」葉瀚中在採訪中提到:「VeeR與VR頭顯、VR相機等硬體廠商合作,將上游和下游鏈接起來,讓內容得以流動。最終,形成從內容製作分發用戶觀看,到設備購買的產業閉環。」

明年工作重點:探索商業變現模式,主攻教育和旅遊方向

以上是VeeR從2017年年中至今,主要的工作內容與成果。而接下來,VeeR要做的是,將平台上的內容,打包和商業化。



葉瀚中告訴VRPinea:「當前市場上最大的問題,仍然是內容的欠缺。很多廠商主動聯繫我們,希望能購買VeeR VR平台上的內容,在不同的平台和場景使用。」

  • 扮演「內容輸出和提供者」的角色

VRPinea了解到,VeeR對商業模式的探索,始於今年下半年。VeeR VR平台當前已推出「付費內容」,面向海外用戶(C端)進行付費嘗試。而目前,VeeR商業合作(B端)的主要方向是教育旅遊


以教育為例,VeeR發現:國內無論是傳統教育集成商,還是新的VR教育機構,其實更多地是提供「硬體+軟體+控制系統」等在內的解決方案;但讓創作者創作出符合教育領域要求的內容,始終不是其擅長之事。而VeeR憑藉自身的平台優勢(內容),可在其中扮演「內容輸出和提供者」的角色。即把平台上的優秀教育內容進行篩選,打包輸出給這些集成商,或是學校等教育渠道。



在旅遊領域,葉瀚中表示,VeeR VR平台上的很多創作者,例如部分從事地產或旅遊相關工作的用戶,正在使用VeeR VR進行廣告營銷。「VeeR也會同其合作,為其提供從製作、到分發的工具/平台,幫助其做端到端的VR營銷案例」。 此外,「原來一些做獨立VR營銷的公司,為把包括客戶體驗在內的營銷服務,做得更好,也會選擇與VeeR合作。」


基於這一系列的商業合作與探索,可以看到:一方面,VeeR正在試圖從B端入手,完善商業模式;另一方面,VeeR VR平台上的創作者,後續也能憑藉「內容+VeeR的市場團隊、分發渠道等途徑」賺得收入。

  • 5G讓VeeR看到商業化機遇

今年,5G不僅是通信圈的討論熱點,也是VR/AR圈繞不開的話題。而VeeR經營著內容製作、分發的平台,且還涉及較多VR視頻內容,因而對5G也有著自己的解讀。


葉瀚中提到,受帶寬限制,目前,研發人員需要通過各種方式優化視頻傳輸、節省帶寬等。而5G來臨後,類似的問題自然得到解決。研發人員可以節省精力專註於內容研發本身、提高效率。



此外,即使5G到來,VR硬體自身也有問題待解決。例如,設備本身視頻解碼能力的提升,這對晶元、面板等有一定要求。當前市場上,已經陸續有三星8895晶元、ARM的Mali-V76系統晶元等支持8K解碼。未來,還需要有更多支持高清視頻解碼的晶元推出。屆時,用戶體驗效果將得到普遍提升。



葉瀚中重點提到:「VR視頻內容的解析度有一個階躍(今年標準達到5.7K,明年初可能6K-7K,而明年下半年或達到8K),對VeeR來說喜聞樂見。而5G可為這一方面的發展,錦上添花。」不過,「5G的普及不會那麼快。而一旦普及,5G網路資費問題,用戶反倒不必太擔心。初期成本可能略貴,往後資費只會越來越低。」


葉瀚中還認為,5G到來後,VeeR可以在廣電、電信運營商等領域,找到不錯的商業化機會。「運營商需要有合適的VR內容,來展示其5G的功能,而VeeR也期望能與其合作。」

  • VR自製內容的嘗試,希望與更多IP合作

VRPinea還了解到,目前,VeeR正在嘗試自製內容。例如,在上月的第五屆BreakBorder街舞賽事中,VeeR在現場拍攝了180度的3D比賽視頻。目前,相關VR視頻已製作完成且上傳至VeeR VR平台。



「藉助VR能加倍還原現場,可以打破線下場地容量的限制、演出場次相對固定的限制,以及異地相隔的空間限制,且不需要排隊即能享受到最佳觀看視野,」葉瀚中還透露:「未來,VeeR希望能與更多擁有IP、舞台劇、舞蹈、脫口秀等相關資源的公司合作。」

對VR行業的預期:行業復甦是必然,VR一體機發展勢頭迅猛

採訪臨近尾聲,葉瀚中與我們聊了一下,其個人對VR市場的一些看法。整體而言,葉瀚中認為:「今年下半年,VR行業的溫度已有一些回升。接下來,行業復甦是必然的。但,是以『平穩向前』的溫和方式,而非指望明年一蹴而就。」

  • VR內容載體發展較快

就VR內容的載體來看,葉瀚中認為:「今年,VR一體機發展很迅猛。行業的拐點是一體機,具體則是Oculus GO這款產品。其在VeeR平台或官方平台的數據表現(包括日活比例等),都不錯。」



「而硬體留存率的提升,給予VeeR這樣的內容製作、分發者,極大的信心,」葉瀚中還指出:「面向C端的VR一體機,價格得便宜。千元、兩千元,這兩個檔較合適。」此外,其對明年VR一體機的發展態勢也非常看好。

  • VR創作工具的發展符合預期

VR內容創作工具,分為硬體和軟體兩塊。硬體方面即VR相機,葉瀚中認為今年發展得很快。例如Insta360、Z CAM和Vuze等品牌,均發布了新品。以Insta360 ONE X為例,發布後第一周的銷量,已超過之前產品一個月甚至幾個月的銷量。


在葉瀚中看來,當前越來越多的VR相機正朝著高清易用降低成本拍出更專業級內容的方向發展。



此外,其個人非常看好VR180相機的發展。「不同於360全景相機,VR180相機對拍攝所需的硬體要求不那麼高,容易上手。」實際上,「觀眾在觀看電影時,注意力主要集中在前方的場景。所以,360度相機拍攝的內容,相當一部分會被「浪費」。且容易產生畸變,導致錯過VR影片中的部分場景。與之相比,VR180相機更加實用。」


「軟體創作工具方面,VeeR也在不斷優化,」葉瀚中補充道,「明年開始,技術會持續爬坡。包括拍攝網路設備本身和觀看的舒適度等方面的技術,都將愈發成熟。而VR市場教育的程度也會提升。」



本次採訪中,VRPinea看到了VeeR在產品和平台上,精益求精的突破精神。例如,對內容形式、創作工具、品牌,均進行了升級。從成立至今,VeeR從支持創作者便捷製作、簡易上傳內容;到致力於將VR內容的上、下游鏈接起來,解決市場上VR內容分發斷檔、分發渠道不暢通的難題,形成產業閉環。實際上,其一直在做的一件事是:讓VR作品更好地觸達觀眾


而對於VeeR接下來的目標,即「幫助創作者變現,並找到比較完善的商業模式」這一點,VRPinea相信隨著內容載體、內容創作工具、內容分發平台、技術等方面的不斷完善,VeeR VR平台將能聚合更多的優秀內容。基於此,VeeR也將擁有更好的資本,吸引到更多的B端「買家」。


同時,當前的VR行業,尤其就今年來說,確實如葉瀚中所言「硬體發展相對突出,內容則更顯欠缺」。對此,VRPinea認為,當前的VR行業發展的確需要沉澱。


而除了VeeR在堅持扮演「內容輸出和提供者」的角色外,其他VR廠商(尤其是內容廠商)和比較看好VR行業發展的資本方面,或許還要繼續沉靜思考,給予VR內容生產更多的支持。讓內容跟上硬體的腳步,不「拖」整個VR產業的後腿。


本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com

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