如果給你一百萬,讓你到只剩時間的空間里孤獨地度過5億年,你會去嗎?
本文選編自《知日?腦洞》特集
如果把地球生命的演化時間壓縮成一天,人類在午夜前1分鐘17秒才會出現。
我們渺小又短暫的一生,無法想像過於恆久的時間尺度。
5年前已經久遠得像上個世紀,度過50年是什麼滋味可能大部分讀者都沒有體驗過。
那麼500年,5000年,甚至??5 億年呢?
今天我們介紹的這位漫畫作者菅原SOTA,就為我們開了一個橫跨5億年的腦洞。
菅原SOTA的CG漫畫《我們的托尼奧醬》?Sota Sugahara 2002 Printed in Japan
五顏六色長得像土豆似的人物,完全沒有日漫畫風美型的傳統,就像剛接觸 3D 的新人擺弄出的木偶戲。
就是這樣無機質的人物反而給故事增添了一絲詭異氣氛,讓寒徹骨髓的暗黑劇情也變得合情合理起來。
仔細看來,人物雖簡陋但該有的五官都有,也能做出豐富的表情,人們一旦接受了這個設定,反而覺得迷之帶感。
?Sota Sugahara 2002 Printed in Japan
《BUTTON》
,也被很多粉絲稱作《5億年的按鈕》的短篇漫畫。
按下這個按鈕,你將進入一個只剩下時間流逝的空間,並在那裡待上5億年,不會有任何的痛苦。
醒來之後時間將回到原點,這 5億年的記憶也將清零,並將獲得一百萬,彷彿一瞬間就能得到一百萬。
如果出現這樣的按鈕你會按下嗎?
?Sota Sugahara 2002 Printed in Japan
《BUTTON》表現了在 5 億年的時間中可能發生的事情。在快要到達 5 億年的時候,托尼奧醬已經進行了各種哲學思考,似乎已經將所有關於人的存在和世界的哲學問題考慮透徹了。
?Sota Sugahara 2002 Printed in Japan
托尼奧醬發出了這樣的疑問:我過去生活的地方究竟是什麼?我們從未考慮過這個問題。宇宙到底是什麼?對此一無所知、在地球表面生存的我們,到底是什麼?
彼時是 CG 技術還不算髮達的 2001 年,對於自己摸索著製作了兩年 CG 漫畫的菅原來說,這樣的水平已屬不易。
而後菅原再接再厲,繼續探索 3DCG 之路,在漫畫、動畫、電視等多個方面努力著。
2011年推出以妖精森林裡的三個女孩子的日常為主題的動畫《gdgd 妖精s》,菅原作為主企劃、人設與導演,大獲好評後還推出了第二季和劇場版。
《gdgd妖精s》 ? 2代目gdgd妖精s ?gdgd妖精s(ぐだぐだフェアリーーーズ)
2013 年 10 月,他製作的 3D 動畫《初音未來 未來未來創造未來》(初音ミクの ミクミクメイクミク!)在日本niconico 網站上放送。
2014 年菅原非常忙碌,有兩部負責的動畫同時播出,分別是他身兼監督、人設、編劇的《世嘉硬體女孩》(Hi ☆ sCoool! セハガール)和身兼監督、人設、原案的《成為英雄www》(なりヒロwww),真正發揮了菅原 SOTA 十項全能的本事。
《成為英雄www》 ?2014劇 gd-SFPTD ?2014 《成為英雄www》製作委員會
因為菅原的父親是歌手,兄弟是樂隊 B-DASH 的主唱兼吉他手,除了漫畫和動畫工作之外,他也會被家人抓來唱歌或者做 PV,一家人通力合作參與音樂
製作。
菅原 SOTA 在日本國內並不是很有知名度,但其漫畫和動畫成就都值得關注。工作之外的他也非常平易近人,我們專訪了菅原,他暢談了這些年來的工作經驗與生活感悟,相信會給各位讀者帶來不少啟發。
interview 菅原SOTA
「我是按昆汀的風格來創作暴力美學漫畫的。」
知日 成為漫畫家的契機是什麼?
菅原 我從小就非常喜歡幻想,對於許多故事情節都有很多想法,因此也就夢想著有一天能成為漫畫家。
然而我的手繪非常差,在 5 個一起畫畫的小學同學裡我是倒數第二,到了初高中加入美術社團,幾十人中我還是倒數第二。
後來我不再參加社團,只是混跡音樂活動,玩一些短片拍攝,完全沒有再畫過,因而報考的幾所美術大學全部落選。我放棄了成為漫畫家這個夢想。
到了 18 歲左右,iMac開始流行,我接觸並迷上了PS、數碼相機之類的軟體和設備,興奮得每天都在胡亂創作。
當時我對於藝術、插畫等行業完全不了解,也沒有能跟我討論這方面事情的朋友或前輩,所以非常苦惱該怎麼辦。
我用 3DCG 做了個哆啦 A 夢的模型,展示給那些從來沒誇過我的畫的朋友後,他們都很驚訝,說這樣一來就算畫不好畫也能當漫畫家了,使我非常激動。
知日 《我們的托尼奧醬》是你的首次連載吧,為什麼選擇CG漫畫的創作?
菅原 第一個用 3DCG 做的原創角色就是是「托尼奧醬」,因而最初連載的就是它的系列作品了。
儘管作品被認為很有趣,但因為《少年 JUMP》是黑白的,問我能否手繪,我表示不行。但編輯嶋先生對我很友好,讓我在一處彩頁連載。
我剛想著要到一個能刊登彩色漫畫的地方去連載,父親的熟人高田先生就指點我到《周刊SPA!》去。
展示作品後,我很快獲得了《周刊SPA!》總編輯的信任,並開始連載。
18 歲接觸電腦一年後就作為 3DCG 漫畫家出道,這對於因不能手繪而遭遇挫折的我來說,簡直如夢一般。
我興緻勃勃的覺得 3DCG 漫畫的時代要來了,不過受制於彩印的效率,最終並沒有許多新的 3DCG 作品湧現。
知日 你被稱作「CG 繪畫的先驅」,那麼你是如何開始接觸 CG 的?
菅原 世嘉出了款叫《VR戰士》的遊戲,中學在英國留學時,我看了它的 3DCG 後非常激動,覺得確實存在一個可以出入的 3D 異世界,想要進到裡面去。
小學時我覺得一切皆有可能,世界是夢幻的,但到了中學漸漸覺得,這個世界是無聊的,什麼奇異現象都不會出現,甚至中二病地想要逃避到異世界中去。
那時被 3DCG 的異世界感動後,就一直很憧憬它了,成為 3DCG 製作人是我學生時代的另一個夢想。
回國後,每天玩著世嘉的遊戲,就愈發憧憬 3DCG。
18歲接觸了iMac後,這份憧憬不再只是憧憬了,我可以用電腦軟體自己製作 3GCD 了!
這令我非常感動。
知日 托尼奧醬這一人物形象,非常有代表性,讓人印象深刻,其設定的要點是什麼呢?
菅原 總的來說,我喜歡有衝擊性的過激的東西,比如說噁心的生物的內臟飛出來之類視覺衝擊強烈的畫面。
但又覺得,如果是可愛的角色,突然內臟橫飛,在這樣的反差下,衝擊性會更強,所以就專門以小巧可愛的角色創作驚悚的內容。
我覺得,要像昆汀的電影那樣,有意料之外的很突然的劇情展開,出現噁心驚悚的場景才會很有感覺,我就想著按昆汀的風格來創作暴力美學的漫畫。
還有,可愛小巧的角色既受歡迎,又容易讓人記住,幸而我還是可以創作出簡單的圓球造型的。
知日 《五億年的按鈕》中的設定非常有趣,這個想法是怎麼來的呢?
菅原 在連載托尼奧醬的時候,有時會回想起青春期的事情,併當作漫畫素材。五億年按鈕的想法是從高中時和我哥還有一些同學的閑聊中開始的。
我們經常聚在一起聊一些諸如「屎味的咖喱和咖喱味的屎,你選哪個?」「給你多少錢的話你肯吃一口屎?」「給你一百萬,讓你在業火中痛苦地被燒死,但最後一瞬間完全復原的話,你肯嗎?」之類的愚蠢話題。
後來擴展為
「給你一百萬,你按下按鈕後 5 億年間什麼都不能做,只能感受著時間的消逝,在最後可以回到原來的狀態並消去這段記憶,你肯嗎?」
總之就是「……怎樣?……你肯不肯?……有一百萬啊!……5 億年……太辛苦了!」之類的閑聊,我把當時的對話當作靈感來源和素材來用了。
知日 如果有這個五億年按鈕,你會按嗎?
菅原 到晚年為止我是不會按的。如果被宣布只剩一周可以活了,我就會當作是在續命,按下去繼續享受五億年,除了這種情況以外我是不會按的。
知日 你想通過《五億年的按鈕》來表現些什麼?有人評價說這是恐怖漫畫,你覺得是哪裡恐怖呢?
菅原 當時我還沒有意識到哲學,只是喜歡用自己的方式,對日常中突然出現的奇怪感覺進行深入思考,隨性地把所想的事情畫在漫畫中。
現在想想看「想要表現什麼」這個問題的話,應該就是
「人
類對自己所身處其中的迷一樣的世界一無所知,人類的感性認識並沒有什麼大不了的,人類不過是在主觀的封閉的世界觀中,至死懷著獨斷與偏見,就算是科學的話語也絕無可能把握自然的意志或是真正的真理。但如果有五億年的時間,人類能不能掌握到真理呢?」
這樣一個問題了。
按康德的話來說,會得到「人類無法理解絕對真理」這種喪氣的結論,按佛教來說就是「捨棄萬物的分別,以無我之心融合於此世,才能醒悟真理」。
所謂「恐怖」,我覺得是「時間」的問題。
無所事事的時候我們總會對「時間」有最直接的體驗。
假日的時候什麼都不做,一想到這樣無趣的人生要繼續下去,就會不禁毛骨悚然。晚上失眠幾個小時已經很難過了,飛機上的幾十小時就更難過了,如果是 10 年、100 年的話我會想死的,更別說 5 億年了。
知日 你是很喜歡哲學吧,將哲學的設定融入漫畫中,創作出有趣的故事,這很讓人佩服。哲學的設定,還有故事的趣味性,將這兩者的融合的關鍵是什麼呢?
菅原 在把《我們的托尼奧醬》這部描繪家人和朋友間的蠢話還有平常生活中的感覺的作品展示給別人看時,被評價說「這很哲學嘛!」,於是覺得哲學就是這樣的嗎?
20歲開始,一直有讀很多的書。所以,當時並沒有意識到哲學的問題,也完全沒有考慮讀者的感受,只是純粹將自己的所想通過作品表達出來罷了。能被這樣評價,我很高興。
知日 最近在讀什麼樣的書?有什麼喜歡的作家和哲學家嗎?
菅原 雖然有點遲了,最近開始在讀柏拉圖的《理想國》。
我一直很喜歡蘇格拉底,他有著自覺到自己對於宇宙的真理一無所知的「無知之知」。
但是現在讀了這本書以後,我發現我所知道的蘇格拉底的言論,都是柏拉圖在書中借蘇格拉底之口說出來的,因而也就喜歡上了柏拉圖。
在柏拉圖書中,蘇格拉底對智者學派的批判,和當今社會有許多相通之處,這類言論大多很有趣。
近代哲學家的書中有太多專業術語,像我這種初學者不理解那些詞語就讀不懂這些書,但柏拉圖的書中術語很少,引用也很少,我可以流暢地閱讀。
儘管有些地方對於現代哲學來說顯得不值一提甚至一些結論是錯誤的,但還是有和現代相同的地方。
知日 你近年參與了《gdgd妖精s》等CG動畫的企劃並擔任了角色設計、導演等職務,製作CG動畫的趣味是什麼呢?
菅原 我的印象是,漫畫創作像是拳擊,而動畫製作就像是棒球一樣,樂趣在於團隊的共同努力。我沒有製作過賽璐璐動畫,對 CG 動畫創作的趣味並不能總體地來理解,至今我所參與的製作,都有學園祭般的快樂。
知日 今後可能會成為小說家嗎?
菅原 要從那些吸引人的文章的細節開始學習,對於現在的我來說還過於困難,但還是想有朝一日試試去寫小說。
我看見那些用生僻詞語來充裝高雅的文章就覺得難受。
但科幻小說里,牧野修的《月世界小說》中那些文章儘管精短,但卻給人印象深刻,極富表現力。
我會首先思考,在動畫中什麼是可能表現的,什麼是不可能的。
比如要用動畫來表現「佇立在嘈雜的街道上的主人公」,就要描繪很多不同的路人、車輛,性價比太低了,所以這種場景不能用動畫去表現。
但這種受到限制的表現,卻能在小說中用一行文字就表現出來,而且比起CG空間,文字似乎更能表現出主觀體驗。
風蝕蘑菇
? text
張藝
?interview
菅原 SOTA
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picture courtesy
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