當前位置:
首頁 > 遊戲 > 網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!


網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

最近,網易某款神秘產品的新資料片《代號:魔雞》首度曝光。據聞,這部資料片的設計思路,是在主流吃雞玩法框架的基礎下,最大限度地與其它產品進行區隔,以此達到「獨闢蹊徑」的效果。使產品無論在玩法呈現抑或是遊戲體驗上,都與主流競品大不相同。

趁著首曝的時機,手游那點事搶先體驗了神秘的《代號:魔雞》。幾局下來後,筆者認為「魔雞」的最大特點,是它顛覆了玩家對吃雞玩法的認知。某程度上,它更像「吃雞+RPG」的結合,讓玩家選擇喜愛的角色類型,呈現一種前所未有的吃雞體驗。

網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

總的來說,「魔雞」在吃雞玩法的框架下加入了角色扮演元素,擺脫了僅以射擊為主的戰鬥方式;同時用乘騎系統代替載具,縮短了平均的跑圖時間,突出了遊戲的戰鬥體驗;另外還加入了更迂迴的瀕死機制,延長了玩家單次的戰鬥時間...

以下筆者將從遊戲體驗的角度,嘗試講述《代號:魔雞》帶給玩家的顛覆感。


1.看起來像一款MMO,玩起來卻是「吃雞」

與主流吃雞手游那「硬核」的美術風格不同,《代號:魔雞》給玩家的第一印象,單從觀感上就能感受到十足的區隔度。

網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!


網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

「魔雞」所使用的魔幻美術風格,讓遊戲在大至整體的氛圍,小至每一個場景和角色,都呈現出一種類似於MMO的世界觀。這種舒適的觀感,讓玩家很難聯想到這是一款玩法「硬核」的吃雞遊戲。

網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

當然,這也頗為符合「魔雞」那注重題材表現力的基調。雖然目前遊戲除核心玩法外的內容仍處於初期階段,但從特色的英雄設計上,不難感受到這是遊戲將要著重表現的內容。

網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

說到英雄,這正是「魔雞」嘗試區別於主流吃雞手游體驗的突破點。在測試版本中,遊戲提供了5種英雄供玩家選擇,其中定位頗具差異度。除了貼合「吃雞」玩法的遠程英雄之外,玩家甚至能從裡面找到定位偏向「刺客」和「戰士」的英雄。

網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

差異化的開局,本來在玩法「硬核」的吃雞手游里是不被允許的,但「魔雞」卻嘗試跳出這個慣性思維,用數值平衡保證玩法的競技性之餘,給予玩家更多的選擇空間,並以此提高他們在遊戲中的代入感。

整體而言,在遊戲的初步體驗階段,《代號:魔雞》就用題材設定、美術呈現以及英雄系統等內容與主流吃雞手游形成了明顯的區隔。但為什麼筆者一直強調它是一款「硬核」的吃雞手游,那是因為它那豐富又頗為複雜的戰鬥方式。


2.戰鬥方式從單純的「剛槍」變得更多樣

從表面看來,《代號:魔雞》僅僅是把RPG元素與吃雞玩法相結合。但實際上,遊戲的戰鬥系統卻因此得到了提升,至少在豐富度上,擺脫了吃雞那單純以「剛槍」為主的戰鬥方式。

前文提到,「魔雞」最為亮眼的特點,是在英雄的選擇上給予了玩家足夠的自由度。而在此基礎上,不同英雄在對局中所使用的技能、武器和道具等元素又略有不同,致使玩家遊戲體驗上能感受到足夠的差異。

網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

在「魔雞」里,遊戲的5種英雄有著各自專屬的職業武器、位移技能和職業技能。這些內容不會在開局自動攜帶,而是需要玩家通過吃雞玩法中常見的發育方式「揀」來獲得。而英雄的選擇,則決定了玩家在局內能夠揀到哪些技能。

網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

在操作方面,「魔雞」由於技能系統的加入,在右側界面的鍵位較多。其中,攻擊、技能、位移等6個常用按鍵以六邊形分布。在實際體驗上,鍵位布局的操作舒適度尚可,而以技能和位移鍵為主的局部,同時也在反映著「硬核」的戰鬥方式。


網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

「西域舞者」的戰鬥表現

以這個定位為「刺客」的英雄為例,在「魔雞」里西域舞者吉安娜有著諸如隱匿、三段突進和短時間免疫傷害等貼合英雄定位的技能。因此在面對敵人時,除了常見的「剛槍」之外,她還可以用突進拉近雙方距離,配合技能擊殺對手。


網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

「大工程師」的戰鬥表現

當然,這只是遊戲里其中一種戰鬥方式。「魔雞」中區隔度明顯的英雄設計,使得遊戲的吃雞玩法更為豐富之餘,同時還提供了更大操作空間。在當下的吃雞玩法看來,這種嘗試獨具匠心。

網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

「魅惑惡魔」的戰鬥表現

由於「魔雞」中呈現的戰鬥思路比單純的「剛槍」更為立體豐富,同時更伴隨著複雜的鍵位操作,因此無論在戰鬥體驗和操作量上,它都表現出了「硬核」的玩法體驗。

整體來看,《代號:魔雞》是圍繞吃雞玩法中的戰鬥部分突破,以此達到與其它產品的區隔度,為吃雞品類的細分市場做了一次探索。但實際上,除了核心戰鬥玩法之外,它嘗試的還有更多。


3.在「吃雞」的框架下還做了哪些新嘗試?

在擺脫了以射擊為主的戰鬥方式之後,《代號:魔雞》還嘗試在吃雞的規則上進行改動,使它更符合遊戲想要突出的戰鬥體驗及爽快度。

載具方面,在吃雞框架的設定下,「魔雞」依然提供了外形獨特、性質相似的載具供玩家使用:

網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

但在這些傳統的載具系統之外,「魔雞」又額外加入了在MMO中常見的載具方式。遊戲中,除了某些限制地形之外,玩家可以在地圖上任意位置召喚坐騎。

網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

這種設計有效地縮短了吃雞玩法中除戰鬥外的多餘部分,提高了玩家在跑圖時的便捷度,更有效地讓玩家把注意力放到「魔雞」著重表現的戰鬥部分。

除此之外,「魔雞」還用了一種被稱為「躲貓貓」的瀕死機制,延長玩家的單次戰鬥時間。在主流吃雞玩法的瀕死機制基礎上,遊戲內角色的瀕死狀態會變成一種物品(默認是一條龍)。

網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

在這個「躲貓貓」狀態下,玩家能夠通過移動躲避傷害,如果在30秒限時內沒有被擊殺,則可以半血復活。

當然,這條橙色且碩大的龍未免有點顯眼。在大部分情況下,在局內獲得相應的道具後,玩家的隱匿度會明顯提高,比如可以變成一塊石頭、一個寶箱、一段原木之類融合場景的物品。

「躲貓貓」機制在拉長了遊戲單次的戰鬥時間之餘,在主流吃雞玩法中常見的落地成盒也會大幅減少。這種看似「賴皮」的表現方式,既給與了玩家在戰術上豐富的迂迴空間,同時也使戰局存在更多變數。

網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

另外,「魔雞」還加入了獨創的聖堂祈禱玩法,雖然同是「補給」內容的一種,但它與吃雞里一般意義上的「空投」略有不同,遊戲里的聖堂祈禱可以由玩家選擇想要獲得物品類型、比如高級的武器或技能等,且需要原地等待60秒CD才能最終獲得「補給」。

因此,尋找和爭奪聖堂將成為玩家在局內獲得強力武器和技能的最好途徑,「魔雞」以此進一步提高玩家互相戰鬥的意願,嘗試把遊戲的特點發揮到極致。


4.對「吃雞」玩法的進一步探索,但這遠未到終點

整體來說,《代號:魔雞》呈現出一種較為新穎的吃雞玩法,在提高了玩家的操作空間之餘,也使戰鬥中存在的更多可能性。這種「RPG+吃雞」的嘗試,在吃雞手游上呈現還是首例。

網易又出了一款吃雞手游?不對,這種玩法我還沒見過!

誠然,在吃雞興起後,不少廠商都通過疊加的方式嘗試創造更好的玩法,以及與現有玩法進行區隔,因此產生了各種「X+吃雞」。雖然經過市場的篩選後,以失敗告終的產品居多,但遊戲品類的發展及創新,正是需要這些廠商的勇敢嘗試。

不斷打磨玩法、甚至推翻重做,反覆地尋找最優的遊戲體驗及呈現方式,這也許是創造新玩法的唯一途徑。而縱觀國內廠商對遊戲品類以及玩法創新的探索,至少在《代號:魔雞》這個資料片中,我們能感受到網易的誠意。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!

TAG: |