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沒錯,這就是近十年來最有國際范的國產單機遊戲






能有這樣的國產RPG作品,我們是欣慰的。






在數字銷售在國內流行開之前,國產單機遊戲們基本處於一個孤島狀態——類型絕大多數局限在各類RPG上,粉絲群也相對固定,不少受眾只能接觸到國產RPG,與國外遊戲絕緣。




在這種特殊環境下,國產單機單機大作大都進化成了風格非常單一的類型:古代武俠和仙俠背景,堆疊大量瓊瑤苦情戲和二次元搞笑戲碼,以及永遠落後國外一個世代的製作品質。




製作品質的問題暴露在各個方面:畫面落後,但硬體需求不比國外的3A大作低;遊戲系統上喜歡學習新銳日系大作,但老是搞得弄巧成拙;遊戲各種細節缺失,比如設定上玩家可以背襲敵人獲得優勢,結果沒有做敵人的轉身動畫,加上穿牆穿模,跳躍手感永遠悲劇。而國產RPG大作一貫重視的劇情環節,近年也難以擺脫「電視劇敘事化」的桎梏,面向的受眾越來越垂直。




當國產RPG在圈內艱難求生時,粉絲也分成了兩部分人,一部分能接觸到國外遊戲的玩家抱著虎媽的心態,邊罵邊玩,發誓再也不想支持爛作了,等到下一部,仍忍不住掏腰包支持。另一部分本著寬容的心態,經常會說「這一作已經比上作好很多了」。這樣的場面持續了許多年,直到前幾天《古劍奇譚3》遊戲上市,兩派玩家端起飯碗猛吃一陣,端下飯碗時驀然發現原來經年的吵架話題居然已經結束了。






比起前作,《古劍奇譚3》居然脫胎換骨,有著可以向國外二線大作看齊的品質。拋去了很多困擾國產RPG的土味,成為了十年間最有國際范的國產單機遊戲。




要問什麼是大作的「國際范」,什麼是國產遊戲的「土味」,歸根到底就是遊戲的「完成度」與「設計感」。


 



《古劍奇譚3》開場就給人的感覺很大氣




討論製作一款遊戲的難度,要看它的設計目標是什麼。在技術上,《古劍奇譚3》要實現大地圖,實際表現雖然還夠不到沙盤地圖的水準,但許多地圖都足夠讓玩家轉個幾十分鐘才到頭。在畫面上,不少地圖都要有自己獨特的美術設計——這不僅是模型美術根據原畫去生產相應的模型,更需要關卡策劃和場景美術從白模開始一點點打磨,如何打光,如何展示場景,如何讓敵人出生更合理都需要通過一系列迭代去完成。




在戰鬥上,這次的《古劍奇譚3》不僅要求戰鬥全程無縫插入大地圖,系統還參考國外各類作品,包含了輕重攻擊,技能搭配,耐力,打斷和防反等等主流設計。除此之外,」古劍3」依然有海量的過場動畫,以及無數新的細節——玩家會撞歪NPC,以及玩家經過城鎮時特色各異的背景對話等等。


 



許多場景的構圖都經過了精心的設計




從以往的國產遊戲來看,每一條都容易出致命的問題:大地圖的載入和視野容易失控,導致載入過長然後崩潰。關卡設計需要學習國外公司,打造一條全新的生產線,將關卡策劃和美術緊密結合到一起;戰鬥上雖然

「古劍2」

就嘗試了動作RPG,但那糟糕的機制和手感讓它成了整部遊戲的黑歷史。何況這次戰鬥直接進入大地圖,場地上遍布著各種山石窪坑,從動作到尋路又對製作團隊提出了新的要求。




從以往國產單機遊戲的成績來看看,這是條非常難走的路,往前幾年就是條思路。哪怕是燭龍自己,以前也是雷聲大鼓點小——「古劍1」和「古劍2」在發售時都宣傳「有很大突破」,最後給玩家的,依然是即便打一堆補丁也充滿瑕疵的作品。




這次《古劍奇譚3》並沒有那麼高調,最終呈現出的成品,卻讓人有著當年歐美玩家喜迎「波蘭仙劍1」的感覺。


 


注意右邊的小女孩,製作組做了很多簡單的互動效果





在畫面上,《古劍奇譚3》繼續沿用了之前的引擎。這次外界有不少玩家盛讚畫面,其實單說遊戲內的模型質量的話,很多模型要比之前採用了「虛幻4」引擎的《神舞幻想》低一些。但為什麼玩家會盛讚畫面?這是因為整體的觀感優秀——許多場景很明顯都有自己風格化的主題設計,讓遊戲達到了國內一流的美術效果。




在我遊戲的過程中,《古劍奇譚3》的畫面給我最印象深刻的就是場景風格設計多樣,古墓陰暗壓抑,沙海烈日炎天,月路荒渺空曠。值得稱讚的是場景的打光技術,優秀的燈光可以有效掩蓋模型的不足,烘托氣氛。在故事與場景轉換的節點中,場景團隊也會和編劇合作,通過鏡頭變化展示一些動態效果,不僅很好的凸顯了故事與場景的變化,也讓整個遊戲相對於之前的作品增加了很多鏡頭感與電影感。


 


遊戲還自帶照相模式,提供了各種濾鏡





在戰鬥環節,大部分玩家對《古劍奇譚3》的評論是「沒有嚴重硬傷」。單憑這句,就代表著這些年國內單機遊戲的最高水準了,要知道實現一個動作系統可不是簡單的事,歐美RPG也很難做好這一點。更何況戰鬥系統在這些年的國產RPG中,都是很雞肋的部分。回合制RPG往往斥著節奏單調緩慢,戰術單一的缺陷;即時制RPG則連基本的判定機制和操作都做不好。




這次《古劍奇譚3》的戰鬥類似於《伊蘇8》,在輕重攻擊之外匹配各類技能,不僅玩家能通過預判AI行動來決定自己的行為,AI也有自己的合理反應,於是操作也有了,手感也有了。雖然還不能說非常有樂趣,在細節上仍有不少細節需要打磨,但確實不再是危害遊戲質量的因素了(參見之前很多玩家RPG會用修改器來無視戰鬥部分),相反是一個不小的突破。




在過場演出中,燭龍也比以前成熟不少。如果要和玩家談起《古劍奇譚》系列,密集的過場絕對是一大「特色」。「

古劍1

」和

古劍2

的過場多到泛濫,不僅數量多時間長,密度還特大,有時玩家看了幾十分鐘,沒走幾步路緊接著又是一個幾十分鐘的過場。玩「古劍2」時,因為過場動畫太長,當我看完動畫再拿起手柄時,居然發現手柄已經自動斷電了……過場太多,也導致許多過場都不會有很高的質量,往往就是靜止鏡頭下幾個站樁人反覆播幾個動作了事。




這次在《古劍奇譚3》中,製作團隊大大限制了自己的表現欲

,將過場重新變成調整遊戲節奏,強化敘事的手段。」古劍3」中不僅鏡頭語言強化了,角色表演加強了不少,角色們不再是木頭人,眼神更自然,細節也更多——比如在主角群在木屋詢問鬼魂的段落中,玩家很明顯能看到背景中岑纓那個體力不足的師兄在扶樹休息。這些細節也許不起眼,但是積累下來卻對遊戲有質的改善,足夠讓它進入國際水準。


 



過場中的師兄累的扶樹,讓整個鏡頭的張力增強了很多





除了這幾個方面,其他許多設計都能看出製作團隊的野心和抱負。在《古劍奇譚3》中,雖然劇本仍是半文半白的仙俠題材,但團隊拋棄了國產RPG沿用二十多年的愛情主題,轉而以更宏大的「文化傳承」作為主題的基點。在細節上除了大地圖與NPC互動等,還煞有介事的加入了自己的「昆特牌」,將歷代作品的故事梗串在了一起。


 



古劍「昆特牌」





當然,說了這麼多,我強調的主要觀點是,《古劍奇譚3》很大程度脫離了過去國產RPG「大作」的陳腐氣息,多了一些現代感,這是它最大的突破。但這不意味著遊戲無暇沒有缺點,體驗上的問題依然存在。有些玩家不喜歡它的戰鬥,有些玩家覺得劇情丟掉了前作的風格。在我看來,這不是單個元素設計成敗的問題,更像是項目統籌之下元素取捨導致的。這次偏巧不巧,《古劍奇譚3》做的這幾個取捨產生了化學反應,共同導致了遊戲的主要問題。




以往的《古劍奇譚》劇本以討好腐女的苦情戲劇本作為特色,中間穿插著大量帶有日本動漫色彩的誇張表演。這次的《古劍奇譚3》是以嚴肅的正劇形式展開的,搞笑擔當只剩下跟在主角身邊的那隻「飛天黃金鼠」。受到劇情基調的影響,哪怕是這隻黃皮鼠搞笑色起來比起前作的寶貨們也遜色不少。在我看來,只要不喧賓奪主,在正劇中穿插一些搞笑角色未嘗不可,就算是《劍風傳奇》這類以黑暗絕望作為主打的漫畫,作者還是需要放置一些活寶來調節氣氛。


 



《劍風傳奇》這樣的黑暗漫畫也會有一些搞笑角色





至於「古劍3」的戰鬥,它的動作系統本身沒啥問題,但製作組對戰鬥的定位出了偏差。《古劍3》戰鬥給玩家的觀感是難度高,時間長。參照之下,《伊蘇8》的爽快感來自於玩家可以大量割草,AI的攻擊指示也十分明確,玩家可以通過指示有效的決定是打或者逃。而

「古劍3」

里雜兵數量多,HP高,攻擊慾望強,只要敵人包圍玩家,四面八方的攻擊提示對玩家就毫無用處,等同失效,玩家在圍攻之下往往只能憋屈的選擇「打打逃」。




也許「古劍3」的策劃希望通過高難度能讓玩家感受到《黑暗之魂》系列的成就感,但

「古劍3」

AI行為邏輯比較單調,遠沒有達到《魂》系列的高度,而且《魂》系列同場AI數量較少,讓玩家可以精心應付面前的幾個敵人。這種情況下

「古劍3」

與其追求難度,不如調整一下戰鬥的定位,追求下無雙的爽快更能讓玩家開心。




遊戲在資源分配以及節奏上也有一些問題,最後導致許多地圖缺乏探索樂趣。《古劍奇譚3》的關卡策劃十分努力,在關卡中設計了大量謎題和分支,在龍宮中還通過皮影,有2D/3D玩法轉換這樣的驚喜。但很多野外地圖大歸大,卻沒什麼值得探索的地方。《古劍3》中玩家獲取資源的渠道主要是「家園」子系統,地圖資源和戰鬥戰利品寥寥無幾,大地圖上很多和主線密切相關的支線也沒有提示,導致玩家只求草草通過區域,而過大的地圖則進一步減慢了遊戲的節奏。


 



無名之地氛圍雖好,在流程上還可以優化





在流程安排上《古劍3》也有許多可商榷的地方,國外圓滑的製作者會在前期精心打磨流程,把最好的放在最前面。但是《古劍3》在前期就給自己來了致命一擊:玩家必須在水岸迷陣與無名之地這兩大迷宮連續作戰,難度高補給少,整體環境又比較黑暗壓抑,一下子暴露了戰鬥和敘事這兩大缺點,將玩家在之前累積的好感沖淡不少。




嚴肅的劇情,困難的戰鬥,空曠且缺乏提示的地圖,以及一些節奏失當的環節,共同構成了《古劍奇譚3》的主要缺點——悶。我不認為導致這缺點的是策劃方向或態度問題,而是缺乏經驗造成的。他們畢竟已經在遊戲內克服了夠多的困難,實現了諸多前輩不曾實現的效果。在新的領域,必然會面對新的問題,也必然需要用新方法才能去解決。




在數字銷售流行的這幾年,我國單機遊戲行業也發生了很大的變化,大量獨立遊戲製作組破土而出,許多傳統單機遊戲商也在謀求改變。在今年,僅僅是武俠遊戲這塊就有獨立遊戲性質的《太吾繪卷》,小製作黑馬《天命奇御》,首次嘗試開放世界,獲得褒貶不一評價的《河洛群俠傳》,以及這款力求與3A大作比肩的《古劍奇譚3》,此外Next工作室的橫版單機ACT《幽林怪談》也在蓄勢待發。




可以想像,以後的國產單機遊戲產品繼續會沿著這三條線展開廝殺,風格也會更加多樣化。未來的「國產X劍」勢必會面臨更大的競爭,這種競爭對市場的新城代謝無疑有積極作用。




最後,《古劍奇譚3》也已經上架了WeGame平台,截止截稿前,好評率是90%,據了解後續這款遊戲還會接入WeGame的卡牌系統。如果之前你還處在觀望狀態,看完本文又產生了一些興趣,也可以點擊

「閱讀原文」

跳轉到這款遊戲的商店頁面。








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