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觸樂夜話:B社的下限和最美的殭屍姐姐

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觸樂夜話:B社的下限和最美的殭屍姐姐

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你跟什麼跟……

利用情懷,還是揮霍情懷

Bethesda的網路遊戲《輻射76》上市以來麻煩不斷,除了遊戲本身被斥為半成品外,B社在遊戲之外的一些做法也頻頻引起爭議,造成玩家和廠商之間的關係緊張。

這跟談戀愛是一樣的,一旦關係緊張,互相哪兒哪兒都看著不順眼,那真是什麼事都要錙銖必較。最近讓B社和玩家之間再起風波的是《輻射76》限定版里送的一個包。原本B社承諾要送帆布包,結果玩家拿到手的是個尼龍袋子,不但料子降級,做工據說也糙。這要是放在別的廠商身上,或是遊戲本身神作,那麼玩家抗議兩句沒準也過去了,可是既然互相關係緊張成這樣,一個「閹割」的袋子就成了情緒宣洩的出口——玩家們一定要退貨,一定要帆布包。

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這是宣傳圖

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這是實物

現在,B社總算在官網上提供了通道,玩家可以上去填表申請退換,可玩家們也得到了新的「意外驚喜」:Bethesda的用戶系統出現了漏洞,一些登錄用戶可以看到其他提交者填寫的個人信息,從郵箱、收貨地址到信用卡號碼都能看到。這下可好,好不容易稍微平復了一些的玩家又炸鍋了。

也難為玩家們不炸鍋,從《輻射76》公布到現在,B社所有的舉措和之後的公關努力都像是場災難,也許他們就沒怎麼想過要修補自己的形象。單說這次尼龍袋風波,他們不僅未按承諾給玩家提供帆布包,最開始的解決方式僅僅是在遊戲中付給玩家原子幣作為補償。後來,又有消息說,B社提供給媒體和玩家的包是完全不同的,如此差別對待無疑讓花了大價錢的玩家們感到憤怒,而即使到如今個人信息泄露,B社的解決之道也不過是去排除Bug,卻捨不得拉下臉跟玩家們更有誠意地正式道歉。

從《輻射3》復興「輻射」系列,到《輻射:新維加斯》驚艷眾人,到《輻射4》令人不忍卒睹的隨機任務系統,再到從誕生就帶著原罪的《輻射76》,B社的一手好牌還能繼續這樣打下去嗎?

當我到處都能看到避難所小子的時候,我也會煩他的一臉堆笑呀。

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我現在一點也不覺得這很好笑

殭屍姐姐最美

來點輕鬆的吧。同樣是打情懷牌,明年1月底就要上市的《生化危機2:重製版》該放的料都放得差不多了,就差……是的,現在,CAPCOM終於公開了艾達·王的真容。

CAPCOM公布了一組視頻影像和設定圖,視頻內容是控制艾達·王探索和戰鬥的場面,設定圖是艾達·王的各種形態——穿風衣戴墨鏡的,以及經典的紅色短裙裝。

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風衣

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經典的一身

見到臉的玩家們似乎還是挺滿意的。看評論就知道:「王姐這次形象不錯,黑絲好評。」「雖然更喜歡4代的旗袍,不過這一代也不錯。」「上梯嬌喘,好評如潮。 黑絲請再透明一點!!!」「其實只有克萊爾臉崩,別的都還好啦。」

也有看起來想歪了的。「女喪屍也不錯吧。」「第二個喪屍怎麼那麼像瑞貝卡。」「女喪屍看得有點心動了怎麼辦。」「看來並不只有我一個對女殭屍有大膽想法。」「樓上幾位喜歡被喪屍咬斷嗎?」

……

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這是殭屍姐姐……

說起來,日式遊戲里其實很喜歡塑造反派人物,美式遊戲里反派不管怎麼壞,大多點到即止,他們大多數時候只是讓你一槍轟爆的目標。日式遊戲里的反派就比較精彩了,而且往往引導玩家和反派產生一種奇妙的情愫。所以玩「生化危機」系列的時候,就算我知道威斯克毀天滅地,壞事干盡,對他也有點恨不起來。艾達·王就更曖昧了,你難以用好和壞,有情還是無情去形容她。

現在,艾達·王的臉算是過關了,我更期待正式版里怎麼去重新演繹她的劇情。過了這麼多年的重製,她和其他主角們理應配得上更讓人慾罷不能的故事,這才是重製的意義所在。

不知該如何評價的《荒野大鏢客Online》

上周,《荒野大鏢客Online》的Beta測試開始了,我和媳婦斷斷續續玩了幾天,互相一交流,還跟朋友們聊了一下,大家普遍的感受是不知道該如何評價。

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我們捏的黑妞

這個在線遊戲體驗最好的部分是網路。國內玩家玩育碧和EA的在線遊戲,沒有加速器的話可能寸步難行,《荒野大鏢客Online》就很令人意外,裸聯十分穩定,很少掉線,匹配朋友也快,幾乎感覺不到延遲。除此之外,至少從目前的版本來看,這個遊戲的體驗算不上很好。

被普遍吐槽的是經濟系統,簡單說就是買東西很貴,賣東西很便宜,明顯是為鼓勵玩家日後課金設計的。這個問題確實引起了R星的重視,之後幾天經濟系統肯定要改,就看最後能改成什麼樣了。

另外,我個人在在線模式里的沉浸感並不是很好。雖然在線部分有主線劇情,有開場動畫,這是良心之處,可是這些劇情體驗也說不上多麼好,主角愣愣的,只能聽NPC啰里啰嗦講話,自己沒有台詞,這還是挺齣戲的,我不知道R星為什麼要採用這樣的設計。

這個遊戲里現在能玩到的內容也非常少。玩家之間沒有什麼互動系統,除了組隊任務之外沒多少可乾的,要不就是給你一個模式,進去以後互相爆頭。很多把這遊戲當網遊玩的朋友,進來以後發現它的體量只是一個單機遊戲的多人模式——就像10年前流行的單機加多人模式配置差不多,難免感到失望。

另外有些設計,我很難說好還是不好,因為從思路上體會,它們看起來是矛盾的。比如說,遊戲本身是支持PvP的,玩家之間可以互相殺,但殺人又沒有獎勵。正常來說,要麼你鼓勵殺人,給殺人一定的獎勵;要麼不鼓勵,給殺人一些懲罰。實際上什麼都沒有,完全放任自流。

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如果馬被殺了,也很令人煩躁

很多主機玩家原本並不喜歡殺人,卻總是被少數玩家偷襲,打斷了任務體驗,氣不過就選擇報復,於是殺人就像病毒一樣傳染,變成了低級廉價的復仇遊戲,我很懷疑,R星的本意就是靠這個來拖長多人遊戲的時間?可是,如果說遊戲是鼓勵互殺的,那為什麼可以讓玩家在小地圖上看到互相的位置,為什麼射擊還有輔助瞄準,讓爆頭比打不中還要容易?這些設計完全是矛盾的。

殺來殺去煩了以後,我跟媳婦找了一個偏僻的海島去釣魚。這裡的確非常和諧,即使遇到其他玩家,也沒有見面就乾的,大概都是同樣逃難到這裡躲避亂世的同好。

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世外桃源呀!

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有的人可以釣魚釣一天

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很難拿的一個獎盃,靠刷刷刷也搞定了

其實這個多人模式怎麼設計,很多人已經幫著R星策劃好了。畢竟10年過去了,你不可能重複弄一個單機遊戲加多人模式的小格局,也最好不要重複《GTA5》的多人模式。很多人想的是,朋友之間可以開房間,免得被殺來殺去干擾進度,還可以增加幫派互動,再弄個種田之類的功能……這其實真的都是粘性很大的一些玩法,但說到底,就看R星自己怎麼想,是不是能看得上這些玩家的呼聲了。

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和朋友們一起開房間,不是更好么

總的來說,我既無法確定《荒野大鏢客Online》的思路——因為它的一些設計是矛盾的,也無法確定它今後會不會有重大改善,甚至到底遊戲測試到現在刪不刪檔,R星也是閃爍其詞,語帶玄機(但如果刪檔,那些典藏版送的東西怎麼辦?)。那麼,只能等等看,看這個在線模式的完整形態是什麼樣子再來做出評價了。

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