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不入遊戲人「法眼」的捏臉軟體Zepeto,是否具備旅行青蛙那樣的顛覆力?




撰寫

|張子龍



最近一款可自定義捏人偶製作表情的客戶端應用大熱,名字有點拗口

——ZEPETO

。這款

APP

讓用戶

DIY

卡通形象

,除了豐富的表情和服裝搭配選擇,還有開放性的場景以及與其他人合影的功能。



數娛君的朋友圈裡,

95

後特別是女生似乎對這款產品顯示了極大熱情,很多人玩的不亦樂乎甚至相當有創意。




但另一邊,遊戲圈似乎對這個產品並不感冒,有人認為,

Zepeto

開創的這種捏臉社交產品,既不同於強關係驅動的微信,也不同於靠內容驅動的小紅書,可能不過是一個稍縱即逝的現象級產品,不少人嘲笑:這不就是十多年前的

QQ

秀嗎?







但用戶增長確實證明是現象級的,App Annie數據顯示,從10月20日起,ZEPETO連續多日位列中國APPStore社交榜前十,11月30日起連續8天佔據中國區免費社交榜榜首,超過了小紅書、微信、QQ。


 


數娛夢工廠今天採訪了多位行業代表人士,希望了解下對這款產品的看法,誰知年關將近各位大佬都忙於奔命,一些受訪對象都表示,有看到這款產品或試玩過,但大部分人認為遊戲價值應該不大。


 


「還真沒太關注(這個)」,盛大遊戲副總裁譚雁峰笑言。


 


二次元遊戲廠商米哈游創始人劉偉則認為,產品能否成功,一方面看是否有用戶剛需,另一方面看是否有可持續的商業模式,目前看ZEPETO在兩方面都還不成熟,「我們看到過去非常多社交產品,一時間風頭無二,但很快歸於沉寂」,他認為,類似的Avatar遊戲在國外有很多比如美國的penguinclub,但中國此前幾乎沒有,一定程度促成了這一波火爆行情。


 


資深遊戲媒體人趙倫表示,Zepeto和輕遊戲的使用場景不太一樣,應該不太會搶後者的用戶,「感覺還是個偏社交媒體的社交應用,剛上手的時候有點像遊戲,打發時間,後面就是玩社交了。」


 


誠然,當下中國遊戲廠商都在忙於應對版號等問題,這款作為舶來品(開發商為海外非遊戲公司Snow Corporation)的捏臉社交軟體,很難說構成什麼現實的威脅,其開發商似乎也沒有太多敏銳的商業嗅覺(ZEPETO官方微博賬號幾天前才上線),而產品最終的命運可能也是灰飛煙滅。


 


但這些,就是遊戲產業可以低估它的理由嗎?未必。


 


都「8012年」了,沒有一個廠家可以輕易定義下一個爆款遊戲:從去年突然大熱的《戀與製作人》到年初火遍長城內外的《旅行青蛙》,再到年中異軍突起的微信小遊戲,市場反饋一次次證明,傳統的爆款邏輯正在部分失靈,那些玩法簡單到極致、模糊社交與遊戲邊界、直指用戶情感需求的遊戲,正在快速崛起。






「用戶自己』捏臉』創造出一個新的』自己』,而這個虛擬的自己可以和其他的朋友合照,很符合現在年輕人的社交習慣。」第九城市副總裁沈國定在玩了ZEPETO之後評價稱,他認為未來可以想像這些3D擬真的朋友除了可以一起合照,肯定還可以玩遊戲、做任務等等,「以後都可以生活在虛擬世界裡了。」


 




15年了,社交對遊戲的

價值決不能被低估



 


2003

1

24

日,

QQ

一位

無所事事

的產品經理上線了一款產品

——

QQ

秀,玩

QQ

的姑娘發現自己有了一個窈窕熟女的形象,考試花重金給自己買衣服買道具加特效,後來這款產品被歸入騰訊早期最成功的商業化案例,這也是騰訊增值業務的發源之地,在涉足遊戲領域之前,

QQ

秀和

SP

業務是騰訊最重要的兩個營收來源。




有人認為,

ZEPETO

成功,不過是人們對

QQ

秀的懷舊心理使然,但如果認為現在萬

ZEPETO

的人和過去玩

QQ

秀是同一撥人,那就不知道是真傻還是裝傻了。從

15

年前簡陋的

QQ

秀到今天的豪華版

捏臉

,這兩款產品成功顯然有一個共同點:領先於時代的社交性。




QQ

早期,

QQ

秀、

QQ

空間等對用戶社交起到了極大的刺激作用,也為後來的勁舞團、

QQ

音速等產品提供了虛擬偶像的雛形。而今天的

ZEPETO

在更細緻還原自身形象、穿衣搭配、空間場景改造之外,其玩法更有開放性,比如與其他人的合影以及背景圖片的個性化選擇等。






 


甚至對於現有的爆款遊戲來說,ZEPETO的玩法也不是不可以植入。「想像一下王者榮耀開放出來場景,讓5個隊員合照……或者在裡面跳一段舞,因為是3D,加上面部表情可以錄製,所以可能性很多的。」第九城市副總裁沈國定認為,以前沒有看到類似遊戲Avatar賣打招呼動作的,這個軟體結合其他遊戲和娛樂場景的空間應該很大。


 


遊戲葡萄一篇評測報道認為,遊戲性主要是金幣獲取機制,ZEPETO採用了遊戲性的設計思路,有兩種方式可以免費獲得金幣,一種是每日任務,通常需要和好友或陌生人進行互動,ZEPETO以此激勵用戶進行互動;另一種是類Flappy Bird的小遊戲,玩家獲得一定的積分後可以換取金幣。


 


你可以說,這款產品目前的遊戲思路還比較弱,但這種簡單的金幣機制,在區塊鏈遊戲領域卻有很好的應用前景,過去區塊鏈遊戲主要是寵物類,這種又具有社交性又有開放性的產品,顯然比現在的區塊鏈遊戲更好玩。


 



遊戲行業最大的競爭對手,


永遠來自外部?



 


「千萬別把同行當競爭對手。真正的競爭對手是其他娛樂行業。」在前不久的一場娛樂高峰論壇上完美世界COO魯曉寅提醒同行,他認為:


 


「隨著智能手機用戶的低齡化和移動互聯網娛樂的普及,遊戲行業主流用戶群發生了變化,以90後、00後為代表的「新大眾」已經崛起。但分走遊戲行業的流量、佔用更多年輕用戶時間的並不是遊戲同行,而是短視頻、細分品類社交軟體為代表的其他互聯網娛樂工具和平台。」


 


沒錯,從時間和用戶兩個維度看,捏臉社交產品都是那個遊戲行業不可掉以輕心的「破壞性角色」。


 


娛樂產品的競爭從來不局限於形態,搶遊戲時間的既然可以是抖音,就可能下一個是ZEPETO這種社交垂直產品。此前,app抖音在幾個月間用戶破億,給微信甚至騰訊極大震動,雖然捏臉和手游產品在形態上還八竿子打不著,但前車之鑒還需提防。


 


喜馬拉雅平台一位主播就對數娛夢工廠表示,此前自己屬於只玩王者榮耀的輕度遊戲用戶,但現在覺得這個產品更好玩,對遊戲更沒興趣了,有理由相信,哪些立場不堅定的女性向遊戲玩家,很可能拋下手游選擇更好玩的產品,只要它能夠戳中自己的心理需求。







退一步說,從3月到今天短短8個月里,ZEPETO在全球範圍內快速積累的用戶數據,怎麼不讓遊戲廠商羨慕嫉妒恨?而隨著聖誕季的到來,這款產品很可能在短期內迎來新一輪的用戶井噴。在流量越來越貴的年代,沒有人跟社交有仇,別忘了,當年依託QQ這種「幼稚「的社交工具,也正是騰訊遊戲快速崛起的關鍵法寶。


 


在虛擬偶像方面,ZEPETO也有很大想像力,眼下,與虛擬偶像結合已經成為遊戲商業化的一個潮流,據「手游矩陣」此前梳理,在初音未來走紅之後,世嘉為其製作的PlayStation遊戲為後者帶來了每年上億美金,而在國內則有網易的《初音速》、掌趣科技的《初音未來:夢幻歌姬》等以虛擬偶像為主角的遊戲,與洛天依聯動的《天涯明月刀》、《300大作戰》等遊戲。


 


「在現實生活中,追星族想要與愛豆來一次親密合照非常困難,ZEPETO給了廣大追星族天賜的福利,粉絲只要關注自己的偶像,就可以隨心所欲與偶像拍合照(無需對方授權或同意),這無疑會帶來大批量粉絲湧入。」運營研究社一位作者分析則認為。














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