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《Artifact》8.5分:斧王會奪走你的金幣,那麼閃的呢?

目前刀牌還沒有異畫和閃卡,但以後大概率會有的。在這之前,15%的稅才是你該留心的地方。

「刀牌」上線已有一周的時間,在這一周里遊戲無論口碑、環境亦或是市場,都是起起落落大開大合,有半張「毛爺爺」痛失斧王的萌新玩家;有掃貨撰寫攻略文的資深奸商;還有忙著蹭熱度的主播自媒體,所有人都想趁著這股勁回個血或是扎個根。

這股勢頭倒是沒錯,畢竟「好不好玩」這樣主觀的問題討論起來才是最無趣。所以筆者在數不清第幾次被一張「命不該絕」拖平甚至拖負的比賽後,決定和讀者聊聊關於刀牌的一二三。

筆者不會直接的告訴你這個遊戲是否好玩,但你可以試著讀一讀這篇文章來考慮一下《Artifact》和你是否契合。

目前刀牌中大部分隨機性事件的正負面效果都是相對可控的,唯獨這張牌讓人歇斯底里

無論作何角度,大部分玩家可能都會認同刀牌是一個有趣的遊戲,這源於對過往陳舊機制的顛覆與創新,V社與萬智牌創始人Richard Garfield的合作其品質自然是有保證,獨樹一幟的三線戰局與「英雄卡牌」的資源循環利用讓整個遊戲在初見之下顯得深邃無比,牌手不能妄將以往的卡牌遊戲經驗去隨意代入,整個遊戲玩法的探索過程讓人充滿驚喜。

以市面上常見的CCG電子卡牌舉例,往往你的對手T1拍下某張卡牌後,你幾乎可以絲毫不差的預言出對方的後兩手動作,將同一副手牌交給職業牌手和普通玩家,T1T2T3回合甚至繼續順推的幾個回合內,他們都會絲毫不差的打出相同牌序。

這種相對固定的遊戲思路是現今卡牌遊戲趨向簡易、休閑化的過程中不可避免的負面結果,也是相應廠商一直在極力避免的事情。

但另一方面,刀牌當前不過數百張的卡池就呈現出如此繁雜的遊戲展開,往後的學習成本只會越來越高,假若某一版本玩家出現了空窗期,再要跟上環境會變得極為困難,甚至難以看懂比賽。我們很難將它當做一個消遣時間的遊戲,TCG卡牌1 for 1的模式中要想得到樂趣,勝利是必要的結果,為此刀牌的時間成本和持續性投入是玩家在入坑前要考慮到的問題。

起飛吧,玻璃!

刀牌的對局中,可能前三回合大家的選擇還會大概率相同,隨著回合數與「魔力」的增加,無論是玩家牌序或是棋盤的信息體現,都會因為三條路線的資源分配與小兵刷新位置、英雄站位、攻擊方向的不同產生天差地別的異象。

即使相同的牌序相同的玩家相同的對手,每一回合遊戲過程中細節上的不同都會讓戰局的最終走向變得結果不一。

每回合卡牌間的空位會被「箭頭牌」補位,利用這一規則可以在戰術交鋒中取得優勢

刀牌比起理論,更注重實踐,我們很難用文字將遊戲玩法分析的透徹,換言之這是一款上限極高,值得去投入時間的遊戲。雖然遊戲水平不能直接和遊戲時間劃等號,但刀牌的遊戲經驗能讓你在對局中有更出色的發揮,老牌手和新玩家的經驗差距會直接的體現在遊戲過程當中。

除卻「命不該絕」這種完全投機性、不可控的單卡,遊戲的輸贏可以很大程度上看出牌手的水平、經驗。

每一局遊戲的結果都顯得極其有意義,鮮有海盜戰對爆牌賊、快皇對蟲妖,次元帝對光道這樣的「垃圾」對局(並非指天克關係,而是後者遊戲體驗極其糟糕)。

一副手牌的利用要配合「魔力」讓三路最大利益化,學會取捨是邁向高階的必經之路

當然刀牌的誕生脫離不了《DOTA》,會有讀者發問「沒玩過DOTA直接玩刀牌會有問題嗎?」

從刀牌的現有呈現內容來看,遊戲只是繼承了《DOTA》中一些人文類的背景設定,讓遊戲的整體呈現風格接近《DOTA》,但不同於《DOTA》。

比如它們共同存在三路兵線、三座塔、一些裝備和英雄本身的技能,但原作中技能的釋放需要學習,刀牌中英雄的技能則是以技能卡牌的形式加入牌組,抽到後使用,雖然共通存在「TP」這一道具,但刀牌並不能使用TP傳送到友方建築,只能回到泉水等待一輪結束後重新置入戰場,排除被動技能,英雄的共通復活時間為一大輪,無等級設定,從本質上來講,刀牌只是一款和《DOTA》取同世界觀的卡牌遊戲。

就像玩《DOTA》的也不一定就會打魔獸建造一樣,RTS、MOBA、TCG,完全不需要付出時間去重讀另一個科目。這些遊戲有一定相性,但都是獨立存在的作品。

《Atrifact》發售以來,討論熱度最高的話題與噱頭不外乎「炒股、理財」。

因為其區別於其它CCG卡牌遊戲的特質,TCG遊戲擁有二級市場,玩家間可以自行交易卡牌,所以卡牌只有對應的「罕貴度」,這並不直接和卡牌價格劃等號。

但凡涉及到金錢交易時玩家都會變得十分敏感,截止撰稿日12月6號,Steam市場的卡牌價格並不能稱之為高,除卻個別卡牌,大部分價格徘徊在小數點後一位或前一位。

有趣的是一般能進競技向構築的也就是這「個別」幾張

本作的國區發售價格為138¥,贈送10個卡包及5張輪抽門票,乍一換算下來玩家似乎是賺的,得到了超過投入的回報,但筆者認為並不能將贈品與售價簡單抵消。

區別於一般玩家口中「白嫖」到的遊戲本體,這138元的售價應該稱之為「最低消費」,即以優惠的價格一次性付清了10個卡包及5張門票才有權利使用這個產品。

這個門檻限制了觀望玩家的遊戲資格,所以我們必須將卡牌獨立出遊戲本體才能討論,這個售價是否合理。

為此,首先我們必須明確任何一個遊戲都是獨立的產品,所以消費者不能隨意將其它產品或是自己認知的道理強加給這樣一個新遊戲,V社有權利決定刀牌是否收費,收多少。你可以說他黑心,不像話,但這是一件合理的事情。

玩家對此非議是因為近幾年的電子卡牌遊戲大多是免費+微交易的制度,不適感是難免的。

當然筆者也絕對不同意「別問,問就是TCG硬核遊戲」的說法,V社自然有權決定價格,玩家也有相對言論的自由評判其好壞,每一個玩家的處境不同自然得不到相同結果,我們也不能要求所有人的看法達成一致,在主觀問題上較勁是最浪費力氣的行為。

從目前形勢來看,刀牌的入坑成本是遠低於YGO、萬智牌這些動輒萬把塊的實體卡牌,但實體卡牌具有收藏屬性,與之對應的是電子卡牌無論幾手都不存在「品象」這一說法,即卡牌不會因為磨損等不可抗原因低於市場價。

另一方面,電子卡牌的優勢是基於伺服器的對戰,玩家不會受限於地區,我們常說中國只有「北上廣」,但凡比賽活動都與小城市無緣,諸如新疆這樣的邊緣地區玩電子卡牌自然遊戲體驗會相對好一些,不是每個城市都像魔都京城一樣遍地牌店。

我能林林總總列舉出無數電子卡牌與實體卡牌之間相對應的優缺點,但它們都是側重某一群體,不存在「絕對」的好壞,而刀牌中確實存在一些必須指出的客觀問題。

比如TCG這個標籤,一般TCG廣義上指集換式卡牌遊戲,與CCG人機不等值的資源互換不同,TCG以玩家為基礎建立的二級市場可以讓卡牌在不貶值,甚至升值的情況下交易,但是刀牌無法實現點對點交易,即玩家無法將一張卡牌指定給某個買家,卡牌會直接掛在交易市場上排列出售,換言之這些卡牌的交易價格一定是以市場交易額為基礎,掛高了沒人買,掛低了被插件掃走,這讓出售卡牌的玩家對於市場交易的自由性受到了相對的限制,也讓市場相對穩定。

基於無法點對點的交易,刀牌的交易系統被強制綁定在Steam市場,即所有交易都要付一筆15%的賣家稅,如果你想做一個倒爺,這一來一回可就不是個小數目了。

舉個例子,前日A以100元成交了一張斧王,當A決定出手回血時要賣到118元才能保證不虧,而V社在這之中躺著獲得了32元,A只是堪堪回本。

但取消稅自然是不可能的,仔細想想你玩過的任何一個遊戲,哪怕是遊戲幣交易,是不是也存在交易稅?雖然這確實是穩定市場的重要因素,但這堂而皇之的賺錢方法加上一定的入坑成本,是本次刀牌收費被口誅筆伐的重要原因。

TCG玩家自不必拿出實體卡牌高昂的入門門檻去嘲笑微交易內購玩家的見識,忘了消費者的立場,後者也要理性看待問題,不能無腦跟風,噴其謀財害命。

這個數值是否更改,改成多少,還需玩家與G胖的進一步交流,不要放棄爭取利益的機會,也不要破罐子破摔自甘墮落。

既然靠上了TCG這一標籤,擁有了二級市場,自然就要提及卡牌的保值性,以筆者的經驗來看,卡牌的貶值是必然性的,升值是可能性的,如果想要摸清其中脈絡靠此發家,我建議做夢靠譜。

從《DNF》發票事件到《劍靈》運營貪污,能賺錢的遊戲不下百款,真摸的到門路哪輪的著一個小眾卡牌遊戲。

小回一波倒是切實可行的,最穩妥的方法是精進個人技術,對應現有卡池揣測未來趨勢,預測某一顏色英雄上位。

或是關注世界賽事,要知道職業賽場上選手的哪套構築獲得了冠軍,其構築中的對應卡牌都會得到不等的價格上升,但此類後知後覺,無法有效率的賺取差價,預測性的押注又有不小的風險。

以此衍生,你可以先掃一批最便宜的卡,用它們組一套構築參加比賽並獲得冠軍,然後高價掛上市場享受親力親為的快感。

所以筆者建議盡量少看卡牌推薦類的文章,或是「致富經」類的乾貨文,累積經驗是這樣一款具有研究價值遊戲的必定過程,沒有捷徑可走,兩個不同的牌手同一副構築的理解也是千差萬別,在遊戲中「推倒兩塔亦或是推爆基地」的多種勝利條件下,誰也不能定論遊戲就該怎麼玩。

一般書寫未來趨勢或者吹爆另類體系的作者,我全當囤貨奸商對待。

遊戲的規則便不與讀者啰嗦,結算機制玩了的明白,沒玩的聽了沒用,遂選一些遊戲中的「點」講解。

礙於其獨樹一幟的設計,筆者很難在行業當中找到同類參照物,只有根據自己的TCG、CCG,電子與實卡的遊戲經驗給出一定參考性意見:

從UI設計到美術風格,《Artifact》都是無可爭議的拔尖之作,其遊戲玩法即使在當下過淺的牌池裡也顯得極為生動有趣,不失為一款佳作,但作為為數不多的電子卡牌TCG遊戲,其並未向中輕度、外圍玩家作出讓步,高昂的稅,沒有「每日任務」的貨幣來源,這些設定甚至在許多實卡玩家看來都稍顯不可思議,遊戲運營在電子卡牌這一面向新人的領域裡肯定是扣分的,遊戲目前沒有排位,且有小功能缺失,除卻遊戲上的交互性,棋盤外的內容只能用匱乏二字,值得一提的是遊戲的OST極其優秀,按照《DOTA2》傳統,即便你對現有音樂不滿意,V社也會做個音樂包到你滿意為止。

遊戲在玩法上已有成熟之姿,在後續卡包豐富卡池後,遊戲內容的緯度將會再上升一個階梯。使魔、語音等附加功能完善將會是更加出色的作品。

綜上,對於《Artifact》在卡牌遊戲的建樹許以肯定,但細小的瑕疵和爭論點還需要更清晰的討論,這些問題需要更長的時間沉浸發酵才能為我們帶來答案,遂筆者對目前版本給出8.5分以供參考。

1

優點

1、極具氣勢的原聲音樂

2、富有創造力的玩法

3、相對平衡的卡池

2

缺點

1、作為電子遊戲本身沒有交易以外的收入

2、15%的稅過於高昂

3DM

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