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《彩虹墜入》評測:一段印象深刻的夢境之旅

第一眼看上去就很獨特的遊戲一定會引來好奇的關注,這樣的遊戲已經不多了,而由Next工作室打造的《彩虹墜入》正在挑戰這種印象,以灰暗為基調,穿插了光影轉換的主軸和維多利亞風格的場景,彰顯出他們試圖創作黑暗童話的決心。


《彩虹墜入》評測:一段印象深刻的夢境之旅




彩虹墜入丨Iris.Fall

開發商:NEXTStudios

發行商:NEXTStudios

發售日:2018年12月7日

平台:Steam

屬性:解謎



我們常說一部遊戲作品的畫面好,不僅好在精緻細膩、豐潤有餘,也好在那些彷彿藏著故事、烘托氛圍的細節。像村上春樹評價海明威的文筆,海明威說一個人焦慮不安,他細細地描寫這個人吃了什麼又喝了什麼,街角的建築什麼樣子,身邊的過客聊些什麼,一個字都沒提及焦慮,但讀過這些之後卻又能自然而然地體會到焦慮的程度。榜樣級的作品總是能觸摸到這一點,Limbo用無底深淵般的黢黑剪影營造出的未知恐懼,機械迷城的荒誕景觀配上溫暖色調卻進而加深的孤獨感,不用添加累贅的描述便能修築出以供潑灑想像力的空間,在類似經典作品的陶然中,《彩虹墜入》也成為了一名虔誠的效仿者。


《彩虹墜入》評測:一段印象深刻的夢境之旅


既然遊戲的主題與顏色有關,在開始遊戲之時便不免先入為主地將注意力放在畫面上。《彩虹墜入》的世界並沒有彩虹,也沒有亮色,它以灰暗畫片的形式為故事開了頭。主題是彩色的,畫面卻是灰色的,這種反差倒在一開始就勾起了我的注意力,結合善於埋藏線索的解謎遊戲形式,更有了想深入探究其中奧秘的慾望。

無論是從《潘神的迷宮》中得到的靈感、還是秉承了維多利亞時代風潮的理念,它們最終都在黑暗童話這個主軸上合而為一。詭秘而暗藏玄機的背景正好與淡化色彩的主題相契合,散落的古籍和蓬鬆的裙子,橫亘在牆壁上的具有魔幻色彩的蒸汽機械構造,場景碎片粘合出一個交織在回憶與空想中的夢魘世界。遊戲的劇情也像這發散的畫風一樣晦澀,每個場景都有自己的故事,等待著誰將它們串聯,如果你期盼以劇情為前提來體驗這款遊戲,那可能要在通關的那個晚上額外消費一兩小時來細細回味。


《彩虹墜入》評測:一段印象深刻的夢境之旅


因應了光影的主題,謎題組群的最大特色也利用了光影效果,大多數時候你需要在現實與牆壁中的倒影之間切換前進。關於光影的許多經典設計在本作中現身,如遠近大小關係、現實與倒影的交疊等,在視覺效果方面,如書中屋和小劇場等關卡也給人留下深刻印象。主人公與自己的影子在大多數時候是互補的兩位一體,影子作為最重要的解謎手段貫穿全程。

光影屬性所帶來的觀感變化是獨特的,以此催生出許多視覺效果出彩的場景。如設法遮擋牆壁上的眼睛,以及挪動傢具照射出合適的路徑等,雖然畫面一直是灰色的,但並沒有枯燥的氣息,關於光與影、3D與2D的轉換,讓人感覺有太多文章可做。相對於同樣以光影為核心的《Contrast》,完全放棄動作元素的《彩虹墜入》在謎題的設計上則更為專註,讓人不禁感嘆這是一個實實在在的解謎遊戲。


《彩虹墜入》評測:一段印象深刻的夢境之旅


本作沒有動作要素也不強調對劇情的解答,遊戲性依然是推進流程的動力。對於解謎遊戲而言,謎題的設置不當很可能衍化為勸退點,而如果退而求其次將謎題當做一種過渡手段,則又多少丟失了興味。很少有人會為了觀看畫面而推進流程,至少在這款遊戲身上,你可以感受到製作組想找到一個平衡,不想讓謎題卡主太多玩家,因此本作中的謎題難度都不算高,除了如魔方這類對部分人群具有天生克制屬性的謎題外,基本不會發生卡關現象,而作為一款小品級遊戲,它3小時左右的流程也並不算長。


《彩虹墜入》評測:一段印象深刻的夢境之旅


不過對於本作的解謎設計,也著實留存了一些意猶未盡的遺憾。如上所述,解謎環節的難易度因應了遊戲節奏,同時也給解謎愛好者帶來難以施展拳腳的憋悶之情,很多謎題讓人暗自思忖道「真的就只有這樣嗎?」,尤其是臨謝幕的最後一關,形式莫過於一本道,成了純粹的跑腿任務。作為解謎遊戲的《彩虹墜入》,在謎題深度和趣味性上的挖掘丞待完善。

另外一點是謎題的出現略顯緊湊,這倒跟謎題本身無關,而是交代故事的方式。實際上這款流程短暫的作品只有開頭和結尾隱晦地交代了故事背景,而一直到中期階段,許多關卡的過場都只是單純的展示環境,一個謎題解決後直接來到下一個謎題,每個謎題都是需要耗費一定時間的,因此又淡化了每個階段對故事背景的印象,當通關後的回溯畫面再閃過一些似曾相識的場面時,已經很難記起來它們當時的含義。


《彩虹墜入》評測:一段印象深刻的夢境之旅


A9VG體驗總結:

我們的評分體系中有這麼一檔評語可以完美對應這款作品,那就是「值得一試」。無論解謎遊戲愛好者、獨立遊戲愛好者,這樣一部畫風獨特的作品、一部可以短暫放空大腦、探索異世界夢境的作品,顯然是值得一試的。而遊戲的上升空間也在於此,它不想讓你沉浸在黑暗童話的期間被現實主義的遊戲性所干擾,所以盡量放低了門檻,在流程和謎題設計上並未追求深度,而這對於遊戲作品來說可能是個有爭議的選項。

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