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最後的夢之隊:世嘉Dreamcast主機20周年紀念(下)

編者按:本文是DC系列紀念文章的最後一篇,上篇和中篇請參考之前的更新。

DC的網路計劃取得了一定的成功,卻沒能挽回整體局勢。隨著資金儲備的枯竭,DC最終停產,但世嘉依然在停產後推出了《櫻花大戰3》《索尼克大冒險2》等名作。在長達5年的虧損期結束後,世嘉成為各大遊戲企業併購的目標,引發了一連串搶婚大戲。合併後的世嘉解除了財務危機,沿著DC留下的足跡,打造出《如龍》等新的主力品牌,終於獲得商業成功。

格鬥神機

1999年末,日本世嘉社長入交昭一郎的心情非常糟糕,DC在日本的銷量遠不如美國,此外,他還從第三方口中得知,微軟正在研發屬於自己的主機Xbox。在他看來,微軟作為DC的合作夥伴,卻暗地開發新主機,甚至沒有告知世嘉,這樣的行為並不厚道。

實際上,在索尼正式公布PS2之後,微軟就已經把Xbox計劃提上議案。諷刺的是,Xbox的很多細節都借鑒了DC,比如手柄按鈕排列和標配的網卡。入交昭一郎和大川功與比爾·蓋茨在1999年末進行了多輪談判。如果微軟收購世嘉,只需要花20億美元,但蓋茨沒有這個興趣,他認為世嘉無法阻止PS2,他只需要世嘉成為Xbox的第三方。

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Xbox的ABXY鍵排列與DC相似

大川功希望Xbox能夠向下兼容DC的遊戲,對於這一點,蓋茨原則上並不反對,他甚至一度要求硬體部門研究Xbox模擬DC遊戲的可行性。問題在於,大川功希望Xbox兼容DC的網路,但蓋茨希望Xbox Live從零起步,不想牽扯DC的網路,圍繞這一點,談判最終破裂,大川功和蓋茨決定各走各的路。

美國世嘉在2000年1月迎來開門紅,移植自街機的《瘋狂計程車》成為繼《索尼克大冒險》和《NFL 2K》後第三款在美國突破百萬的DC遊戲。《瘋狂計程車》中沒有給玩家設定固定的路線,只要在限定時間內把乘客送到指定地點即可,一邊保持高速行駛一邊耍出各類瘋狂特技,才能獲得高分。

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跟著箭頭把乘客送到指定地點就行了

《瘋狂計程車》的畫面平平,但音樂音效頗下了一番功夫,購買了大批經典歌曲的授權。遊戲中那些一嘴Rap味的司機,在現實中也是美國出生的DJ,他們常年生活在日本,因此被世嘉選為配音者。這些特色,讓美國玩家對遊戲倍感親切。

《瘋狂計程車》DC版新增了一張比街機版更大的地圖,以及豐富的任務挑戰模式,提升了耐玩度,成為當之無愧的經典。之後的幾部續作缺乏質的飛躍,僅僅是在系統層面小修小補,或增加新的地圖,玩家逐漸審美疲勞,系列最終壽終正寢。

日版PS2預定於2000年3月4日首發,為此世嘉將DC大作《生化危機:代號維羅尼卡》安排在2月3日發售。因為CAPCOM此時正在各大平台瘋狂量產「生化危機」系列作品,缺乏人手,《維羅尼卡》的很多內容由世嘉完成,CAPCOM主要負責劇情等設定工作。遊戲放棄了CG背景,採用全即時渲染,畫面不錯,但系統缺乏進步。

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《維羅尼卡》畫面

DC日版《維羅尼卡》在一個月內僅賣出36萬,沒能狙擊PS2,反而影響了遊戲自身的銷量,此舉被戲稱為「以卵擊石」。DC版《維羅尼卡》的全球累計銷量為114萬,相比PS的幾部前作差距太大,CAPCOM決定背棄獨佔宣言,在一年後將遊戲移植到PS2平台,獲得額外的140萬銷量。

此舉導致CAPCOM在玩家之間的聲譽受到嚴重影響。幾個月後,CAPCOM宣布NGC獨佔《生化危機4》,很多玩家戲稱遊戲早晚會有PS2版,後續發展果真如此,只是《維羅尼卡》的後續移植倒是沒有《生化危機4》那般頻繁,僅在NGC、PS3和Xbox 360上登場。

《死或生2》的DC美版在2000年2月發售,PS2日版則是3月,作為當時畫面最強的3D格鬥遊戲,玩家難免要比較一番。街機版《死或生2》使用NAOMI基板,DC版畫質與街機版基本相同,PS2版的光照特效有所提升,但不支持逐行掃描,鋸齒較多。

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DC版《死或生2》的特效較弱

至於2D格鬥遊戲,在2000年的DC上完全是一場狂歡。由於漫威(MARVEL)當時在亞洲地區缺乏人氣,導致《MARVEL VS CAPCOM 2》在亞洲地區也缺乏熱度,不過在漫威的大本營美國,本作始終被譽為最偉大的格鬥遊戲之一。

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《MARVEL VS CAPCOM 2》,吉爾VS綠巨人

亞洲玩家更關注的是《CAPCOM VS SNK:千禧之戰》,兩大2D格鬥巨頭終於實現了夢幻對決。本作沿用《MARVEL VS CAPCOM 2》的引擎,CAPCOM的角色點陣圖來自舊作,SNK角色則重新繪製,色彩更加鮮亮。不過,因為系統不夠完善,本作的紀念意義大於實際素質,直到一年後的續作方才修成正果。

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《CAPCOM VS SNK》雖然不夠完善,但畢竟是圓夢之作

《街霸3》的最終版本《三度衝擊》也在2000年登陸DC,對於本作,CAPCOM還算厚道,讓DC保持獨佔整整4年,直到2004年才推出PS2和Xbox版。《三度衝擊》在2D格鬥遊戲中的地位,絲毫不亞於《劍魂》在3D格鬥遊戲中的地位,這兩款不朽傑作在之後的幾年時間裡捍衛著DC作為「格鬥神機」的存在意義。

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《街霸3:三度衝擊》是永恆的經典

由Arc System Works工作室開發、SAMMY發行的「罪惡裝備」系列則是2D格鬥新貴。初代《罪惡裝備》於1998年在索尼PS上登場,雖然個性十足的角色與火爆的音樂讓玩家印象深刻,但畫面只能算中等偏上,系統也存在很多不平衡之處。

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《罪惡裝備X》的畫面精度相當高

續作《罪惡裝備X》登陸NAOMI基板和DC主機,畫面以480p規格重新繪製,雖然動作流暢度不如《街霸3》,但清晰度鶴立雞群,系統也更加完善,終於成為一代經典。

系列第三部作品《罪惡裝備XX》和其眾多資料片移師PS2,街機版卻成為了NAOMI後期的主力,2006年的資料片《罪惡裝備XX:Accent Core》依然在使用NAOMI。

DC上的《塗鴉小子》(Jet Set Radio)是公認的卡通渲染名作。嚴格意義上講,《塗鴉小子》並非史上第一款卡通渲染遊戲,PS上的《恐懼效應》比《塗鴉小子》早發售了4個月,但PS的機能不足以發揮卡通渲染的威力,《塗鴉小子》標誌著卡通渲染真正走向成熟。

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《塗鴉小子》的卡通渲染畫面震驚了遊戲界

在獨特的畫面和勁爆的音樂之外,遊戲的玩法也頗具創意,玩家需要在城市中利用輪滑技巧不斷快速移動,一邊塗鴉,一邊躲避追兵。Xbox上的續作《塗鴉小子未來版》將地圖面積成倍擴大,塗鴉不再需要連續輸入QTE,也不會暫停移動,操作門檻大幅降低,重點變為探索龐大的城市。

和眾多試驗性作品類似,《塗鴉小子》過於超前的理念影響了遊戲的銷量,但製作組對於開放世界的探索得到了世嘉內部的賞識,導演菊地正義後來成為了名越稔洋的副手,為「如龍」系列做出不可磨滅的貢獻。

網戰風暴

2000年6月,因為世嘉連續3年財政赤字,加上日版DC銷量未達標,入交昭一郎被降職,由大川功親自擔任社長。為了節省開支,世嘉宣布裁員1000人,並將日本總部的九大開發部門變為9個互相獨立的子公司,開發部長由此變為子公司的社長,對遊戲銷量負更多的責任。

網路戰略成為了2000年DC業務的重心,日本於6月啟動了「夢幻圖書館」(Dream Library)服務,功能與後來任天堂的「虛擬主機」類似,玩家可以通過網路下載世嘉MD和NEC的PC-E主機模擬器。中裕司的聯機合作RPG《夢幻之星Online》在屢次延期後,終於確定在年內率先發售日版。

美國方面,「2K」體育系列遊戲從2000年開始全線支持網路對戰,《雷神之錘3》的DC版甚至可以和PC版跨平台對戰,當然,如果不想被虐,最好還是插上DC的專用滑鼠。

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DC版《雷神之錘3》需要滑鼠才能流暢操作

對於那些想要降低延遲的玩家,世嘉於2000年9月推出了SegaNet會員服務,每個月收取22美元會員費,提供延遲最低的專用線路。SegaNet在不到兩個月的時間內獲得了155萬會員,後來微軟的Xbox Live用了兩年才達到這個數字。世嘉原本計劃以200美元訂閱兩年會員的優惠價提供DC合約機,後因缺乏零售商支持而放棄。

雖然DC的網路計劃取得了一定成果,但主機的銷量卻進一步放緩,PS2美版將於10月26日發售,在此之前,美版DC的銷量已經開始下滑,世嘉當時的資金儲備接近枯竭,彼得·摩爾缺乏足夠的營銷經費,無論是拉攏第三方獨佔遊戲,還是發布廣告,都捉襟見肘,遊戲銷量也受到了影響。

摩爾認為,世嘉的主要問題在於日本的開發者太過自由,創造了太多的試驗性作品,這些遊戲幾乎都面臨著曲高和寡的結局,只有《瘋狂計程車》可以大賣。《索尼克大冒險2》和《莎木2》等戰略級大作需要很長的開發時間,光靠「2K」體育系列難以填補空檔期,這也是DC銷量下滑的原因之一。

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SegaNet的Logo

SegaNet成功開通後,感到局勢不妙的摩爾飛到日本世嘉做了一場報告,出席者包括鈴木裕、中裕司等中層幹部。報告指出,世嘉的財務已經難以維持,建議最晚於2001年1月退出硬體市場,轉型為第三方。摩爾的演講結束後,眾位出席者感到非常震驚,一言不發地集體走出會議室。

實際上,世嘉的財務和生產部門比這些軟體部門的中層幹部更了解情況,隨著銷量的放緩,為了避免積壓過多庫存,DC的生產線從2000年9月也開始放緩,高層內部已經在秘密討論轉型為第三方的可能性。

壓倒駱駝的最後一根稻草出現在11月1日,大川功在股東大會宣布自己診斷出晚期食道癌,隨後住院。母公司CSK集團的董事會將世嘉斥為虧損的累贅,不願繼續注入資金,只有大川功願意慷慨解囊,他的病倒,意味著失去資金支持的DC失去了最後的希望。

此時日本世嘉的程序員已經開始研究其他主機的開發機,為轉型第三方做準備。大方向已定,但高層圍繞細節再次產生了爭執,入交昭一郎希望世嘉立刻宣布轉型,佐藤秀樹則建議把公告留到2001年1月,打完最後一場年末商戰再宣布轉型。最終,董事會選擇了後一個方案。

2000年末登場的《大都會街頭賽車》是DC畫面最強的賽車遊戲,製作組Bizarre Creations是首批拿到DC開發機的第三方公司,為本作籌備了3年。遊戲賽道取自舊金山、倫敦和東京3座城市,遊戲啟動時會確認玩家的國際時區和時間,根據國際時區的不同產生真實的晝夜變化。

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《大都會街頭賽車》的街景

遊戲的另一大特色在於「Kudo」(榮譽值)系統,對於已經解鎖的賽事,機械式重複勞動無法提升Kudo;成功創造新的時間記錄,或者施展漂亮流暢的技巧,才能獲得Kudo;如果挑戰記錄失敗,或者把車撞到了牆上,Kudo則不升反降。不斷提升Kudo總值,才能解鎖新的賽事,逼迫玩家不斷提升駕駛技巧,頗具挑戰性。

《大都會街頭賽車》取得了優異的媒體平均分,銷量卻十分慘淡,製作組Bizarre Creations隨後轉投微軟,為Xbox打造「世界街頭賽車」系列,將Kudo系統發揚光大。

《夢幻之星Online》(簡稱PSO)是DC最重要的聯機遊戲,本作的副本規模不大,團隊僅有4人,但其畫面超越了同期的所有網路RPG,之前《啾啾火箭隊》出現的丟包和延遲問題也得到了明顯改善,僅憑DC自帶的撥號上網就能流暢聯機。

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《PSO》以4人副本為主

不過,《PSO》為了流暢聯機,一定程度上犧牲了安全性,遊戲採用點對點(P2P)聯網,角色數據保存在記憶卡上,導致DC版各類存檔修改層出不窮,利用金手指,黑客甚至可以搶奪其他玩家的裝備。

2001年末以《第二版》(Ver 2)形式發售的PC版《PSO》依然把人物存檔放到本機硬碟上,反作弊意識淡薄。曾有代理商考慮把《第二版》引進國內,但計劃最終取消,其中的一個原因就是存檔問題。

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《第二版》在日本雜誌刊登的廣告

直到2004年《PSO》在PC上的最終版《藍色脈衝》,才把存檔挪到伺服器上,並取消離線模式,這之後《藍色脈衝》也被引入國內。即使如此,《PSO》過度依賴本地運算的問題也沒有得到解決,安全性依然低於其他網遊。況且,時代已經不同,作為《PSO》末代的《藍色脈衝》顯然無法和席捲全球的《魔獸世界》相提並論,國服的結局早已註定。

當然,安全性的缺陷無法掩蓋《PSO》的光芒。從CAPCOM的《怪物獵人》到Bungie的《命運》,在這些聯機遊戲中,我們依然可以看到《PSO》的很多影子。作為先行者,《PSO》的歷史意義是毋庸置疑的。

名作餘輝

2001年1月31日,世嘉正式宣布DC將於3月1日停產,剩餘200萬台庫存降價至9900日元清倉,大川功以個人身份無償捐助了共計1350億日元,讓世嘉免於破產。3月16日,大川功因病去世,享年74歲,一個時代就此落下了帷幕。

DC雖已停產,但開發中的遊戲不能直接取消,箭在弦上,不得不發。在2001年,DC依然有超過70款新作發售,其中不乏大作,因此世嘉最終還是賣掉了剩餘的200萬庫存。

DC停產後迎來的首款大作是《櫻花大戰3》。本作是系列開發規格最豪華的一作,動畫採用數字攝影技術,將2D人物與3D背景緊密結合,不到兩分鐘的片頭就燒掉了數億日元,水準在今天來看依然可圈可點。

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《櫻花大戰3》啟用了5名全新的女主角

主角大神一郎離開了前兩作的舞台日本東京,來到法國巴黎,冒險部分的活動空間也從劇場擴展到了周圍的街區,讀盤速度大幅加快,保障了流暢性。除了5名女主角的好感度,玩家還可以提升其他次要角色的信任度,後者同樣和隱藏要素有關。戰棋部分的畫面變為3D,行動也更加靈活,允許玩家在長途跋涉和連續攻擊之間自由選擇。雖然通關依然沒什麼難度,但想要解鎖全部隱藏要素就需要大量的時間。

DC版《櫻花大戰3》銷量為30萬,考慮到DC在日本的裝機量只有土星的一半,而且已經停產,這樣的成績還算不錯。為了讓大神一郎的故事在世嘉主機畫上句號,一年後,《櫻花大戰4》便在DC發售。因為開發時間大幅縮短,遊戲的流程也很短,但角色陣容齊全,來自日本和法國的13名女主角全部可以攻略,玩家將選擇其中的一名作為最終的情感歸宿,迎來幸福的結局,這一賣點讓DC版的銷量維持在25萬。

後來,世嘉逐一把前4作《櫻花大戰》移植到PC上,國內也推出了中文版,讓更多玩家接觸到這一系列。

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《櫻花大戰4》成為舊時代的謝幕之作

2005年的續作《櫻花大戰5》將主角變為大神一郎的外甥大神新次郎,舞台也轉移到美國紐約,雖然冒險部分的活動空間更大,戰棋系統也更加成熟,但失敗的人設和劇情毀掉了戀愛遊戲最關鍵的部分,銷量跌至系列最低的12萬,周邊反響也大不如前。

《櫻花大戰5》以慘敗告終,然而從《Fami通》針對日本讀者的投票調查來看,玩家對於系列前4作依然充滿懷念之情。在2006年的「史上遊戲百強」評選中,初代《櫻花大戰》位列13名,其他3部作品也全部入圍百強名單。2009年的「最希望推出新作」名單中,「櫻花大戰」系列排行第一。2010年的「50大遊戲最佳角色」中,系列的標誌性角色真宮寺櫻排名第17。此後真宮寺櫻又在各類遊戲中頻頻客串,證明經典角色的魅力不減當年。

2016年,世嘉官方舉辦了一系列投票活動,「櫻花大戰」再次成為「最希望推出新作」的系列,世嘉因此啟動了新作的開發。不過,新作的年代設定在虛構的「太正29年」,此時大神一郎已經37歲,大神新次郎也有32歲,新作很可能會啟用全新的男女主角,玩家只能等待詳情公布了。

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真宮寺櫻等經典角色在今天也有一定的人氣

與《櫻花大戰3》同期發售的《世嘉嘉嘉》是一款極端惡搞的低成本遊戲。在故事中,世嘉在行業內的份額僅剩3%,玩家需要在3年內扭轉不利局面。遊戲分為RPG和模擬經營兩部分,二者的系統都做的很粗糙,樂趣完全來源於自黑式的玩梗。本作囊括了世嘉創社以來的歷史,你對世嘉了解得越詳細,就能找到越多的樂子。

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極度惡搞的《世嘉嘉嘉》

《世嘉嘉嘉》秘密開發了兩年,最初集團內擔心本作的自黑太過頭,公布後會引起各種負面反應。然而DC最終停產,世嘉也陷入財務危機,遊戲的自黑逐漸變得可以接受,最終獲得公開發售的機會,成就了一朵曠古未見的奇葩。

2001年6月,《索尼克大冒險2》作為系列10周年紀念作發售。故事從「英雄篇」和「黑暗篇」兩個角度展開,亦正亦邪的黑色人造刺蝟「暗影」成為第二名主角,寵物查歐也新增了天使和惡魔兩種形態。

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索尼克與暗影,以及查歐的不同形態

前作在日本開發,故事靈感源於宮崎駿的動畫電影《風之谷》,講述人類與自然之間的矛盾。本作的開發部挪至舊金山,遊戲也帶有更多美式的狂野味道,故事變得更加科幻。前作的DC版幀數為30,本作提升至60,速度感大增。RPG元素被取消,玩家無需在地圖上尋找劇情觸發點,但尋寶關的難度也有所提升。來自《塗鴉小子》的滑軌系統大受好評,此後成為了系列的標配。

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來自《塗鴉小子》的滑軌系統

《索尼克大冒險2》依然算不上完美之作,射擊和尋寶關卡拖慢了整體節奏,但速度關的火爆感再創新高,音樂也相當出色,這些耀眼的光芒掩蓋了缺陷。主題曲《Live and Learn》在熱血的旋律下隱藏著揮之不去的惆悵,歌詞緬懷了世嘉的過去,也展望了險峻的未來,被譽為系列的第一神曲。

本作的DC版銷量不濟,半年後推出的NGC版銷量卻超越200萬,榮登NGC第三方遊戲銷量榜首,證明是金子總有發光的一天。

AM2的《Outtrigger》是一款帶有美式風味的射擊遊戲,街機版於1999年推出,直到2001年才發售DC版。AM2的很多員工喜歡《雷神之錘》和《軍團要塞》等FPS遊戲,《Outtrigger》混合了二者的特色,可以在地圖上拾取強化道具,不同職業擁有不同的能力。為了照顧不適應第一人稱視角的玩家,遊戲也提供了第三人稱視角。DC版對手柄瞄準進行了一定輔助修正,但想要最佳效果,還是需要用到遊戲同捆的滑鼠。本作證明AM2在FPS領域也有兩把刷子,可惜此後他們並未深入探索這一類型。

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《Outtrigger》可以切換到TPS視角

充滿創作慾望的AM2還為DC開發了《螺旋槳競技場》,這款以二戰飛機為主題的空戰遊戲素質紮實,預定在2001年9月19日發售,卻不幸碰到「911」事件。遊戲的關卡中包含摩天都市,這些形象甚至還被印在了封面上,世嘉在最後一刻決定取消發售,召回光碟。多年後,本作的完整的ROM出現在網路上,玩家此時才得以一睹原作真容。

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倒霉透頂的《螺旋槳競技場》封面

《Rez》是水口哲也在《太空頻道5》之後的又一款名作,關卡變為類似《鐵甲飛龍》的射擊玩法,但重心並非射擊,而是畫面和音樂對操作的同步反饋,將視覺、聽覺和觸覺(振動)結合到一起,配合迷幻的美術風格,產生「通感」(各類感覺同步)的效果。

本作的藝術成就毋庸置疑,然而早年其實銷量不濟,在媒體多年的不斷讚美下,終於獲得更高的關注度,後來推出了Xbox 360高清版,以及PC和PS4的VR版。在《Rez》之後,水口哲也沒有放棄對「通感」的追求,他將這一理念與下落方塊類遊戲結合,推出《Lumines》《隕石大戰》《俄羅斯方塊效應》等新作,終於獲得銷量成功。

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《Rez》的畫面充滿迷幻色彩

BANDAI外包給CAPCOM的《機動戰士高達:聯邦VS吉翁》於2001年3月在NAOMI基板登場,本作的系統模仿自《電腦戰機》,但操作簡化,2對2的組隊戰降低了新手的壓力。

街機加強版《聯邦VS吉翁DX》在半年後面世,讓玩家可以脫離陣營隨意選擇機體,為了削弱無限連,又加入5次攻擊後對方強制倒地的設定,至此「高達VS」系列才正式成型,榮登日本街機的常青樹。《聯邦VS吉翁DX》的PS2版於2001年12月發售,DC版則晚了4個月,成為BANDAI為DC發行的最後一款遊戲。

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2對2的組隊戰是「高達VS」系列的特色

2002年9月的《斑鳩》是DC最後一款廣受矚目的大作,製作組財寶公司(Treasure)雖然規模不大,卻在世嘉主機上留下了無數傳世傑作,如MD的《火槍英雄》和《幽游白書:魔強統一戰》,以及土星的《守護英雄》和《閃亮銀槍》。

《斑鳩》是財寶的集大成之作,土星時代的特色系統得到了整合,《閃亮銀槍》的顏色連鎖積分和《側影幻象》的顏色屬性變換在本作中合二為一,但顏色屬性從紅藍黃變為黑白,強烈的視覺對比讓《斑鳩》的畫面充滿了寫意味道,它不僅是一款出色的遊戲,也是一部濃墨重彩的藝術品。DC版可以無限接關,通關難度相比NAOMI的街機版大幅降低,更加親民。

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DC最後的大作《斑鳩》

隨著主機的猝然停產,很多原定推出DC版的遊戲都轉移到了其他平台,比如獅子頭工作室的《神鬼寓言》。DC版《半衰期》(Half-Life)曾經開發出一個內容完整的Alpha測試版,因為缺乏進一步優化的時間,最終被放棄。不過,Alpha版曾被泄露到網路上,玩家以此為基礎,給DC創作了一些《半衰期》的Mod。

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DC版《半衰期》封面

世嘉內部的很多遊戲也經歷了類似的過程,名越稔洋的益智遊戲《猴球》原本是NAOMI基板上的作品,因為任天堂的拉攏,《猴球》沒有推出DC版,以強化版《超級猴球》的形態在NGC上登場,取得了不錯的銷量。

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NAOMI的街機版《猴球》

Xbox上的《槍之女神》原本是一款DC平台上的射擊遊戲,在開發中途與微軟簽訂了獨佔合同,將畫面以Xbox的標準重新製作,可惜最終銷量依然不佳。

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DC版《槍之女神》開發中畫面

搶婚大戲

DC停產導致世嘉轉型為第三方,中層幹部可以自由選擇自己喜歡的開發平台,保險起見,大部分子公司社長都選擇了跨平台發展。但從結果來看,遊戲的銷量主要還是取決於品牌,而非平台,「索尼克」這樣的知名品牌在弱勢主機NGC上也能大賣,而《Rez》這樣的試驗性作品即使在PS2上發售,也是應者寥寥。

大川功去世後,世嘉社長由佐藤秀樹擔任,集團的內鬥並未終止,反而有愈演愈烈的趨勢。為了避免世嘉淪為一盤散沙,2002年,集團成立了編成局、設計局和開發局三大部門,分別負責各個子公司的遊戲企劃書審查、CG視頻製作和遊戲成品質量審核,減少作品數量,提升品質和銷量。

新的措施初見成果,2003年,世嘉終於走出了長達5年的虧損期,然而財年利潤僅為30億日元,勉強踏過盈虧平衡線,母公司CSK依然不看好世嘉,希望賣出持有的股份,誰能獲得CSK的股份,誰就掌控世嘉。

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長達5年的虧損期

2003年2月,佐藤秀樹宣布,世嘉將與SAMMY在10月1日合併。SAMMY在遊戲界並不算知名,普通玩家在當時對他們的了解,基本上局限於他們發行的格鬥遊戲「罪惡裝備」系列。SAMMY的主業並非電子遊戲,而是帶有博彩性質的柏青哥和柏青嫂,前者是帶有日本特色的彈珠機,後者則是刷圖案的老虎機。日本禁止這些機器參與現金博彩,但顧客可以把贏來的彈珠換成獎品,再把獎品賣掉,變現獲取現金。

在電子遊戲流行之前,日本的街機基礎就是這些博彩機器,世嘉其實是日本第一個經營柏青嫂的公司,比SAMMY早了幾十年。已故的前CSK社長大川功是SAMMY的股東之一,CSK想要將世嘉的股份賣給SAMMY,也是情理之中。

SAMMY社長里見治通過柏青哥和柏青嫂積累了大量資金,但他並非頭腦簡單的暴發戶。里見治非常清楚,這些玩擦邊球的博彩機器雖然收益豐厚,地位卻相當微妙,只要政府部門實施更多的限制政策,博彩機器的收益就會下滑。後來的事實證明,里見治的預感完全正確——2007年,日本政府部門要求博彩機器修改玩法,降低博彩成分,導致柏青哥和柏青嫂行業出現下滑趨勢。

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里見治對於博彩機器的未來並不看好

SAMMY之前就未雨綢繆,希望在博彩機器業務下滑之前擴大遊戲業務,發行「罪惡裝備」系列是SAMMY在遊戲領域的一個探索。DC停產後,SAMMY又從世嘉那邊購買了大批零件,用於自己的柏青哥和街機,因而兩家公司宣布合併並非突然之舉。

讓SAMMY沒想到的是,合併宣言公布後,遊戲界圍繞世嘉展開了一連串的搶婚大戲。NAMCO表示,自己在2002年就已經跟世嘉提議合併,希望世嘉重新考慮合併事宜,就算讓NAMCO成為世嘉的子公司也沒問題。

的確,在DC版《劍魂》發售後,NAMCO就和世嘉展開了一系列合作。NAMCO在世嘉的NAOMI基板上推出了光槍遊戲《忍者突襲》,而世嘉也在NAMCO的PS2互換基板System 246上推出了另一款光槍遊戲《吸血鬼之夜》。2001年初,世嘉的《VR戰士4》和NAMCO的《鐵拳4》還在報紙上刊登了跨頁廣告,表面上看是兩個系列互相挑釁,其實是友好的合作宣傳,後來《鐵拳5》還使用了世嘉的街機網路。

最後的夢之隊:世嘉Dreamcast主機20周年紀念(下)

《VR戰士4》與《鐵拳4》的跨頁廣告

世嘉和NAMCO都是街機行業的巨頭,二者此時的財務狀況都不好,成為一對難兄難弟。問題在於,世嘉和NAMCO的產品線過於接近,幾乎每個類型都有相似的作品,如果合併,基本都是重疊區域的優勢難以實現互補,甚至有可能引發比過去更嚴重的內鬥。

與此同時,EA也希望入股世嘉。EA的CEO拉瑞·普羅斯特在公開場合對世嘉表示不屑,內心卻非常忌憚世嘉。EA Sports的收入占整個EA集團的一半以上,普羅斯特一直想徹底消滅「2K」體育系列這個競爭對手。

普羅斯特曾試圖將彼得·摩爾納入麾下,但摩爾在2003年初跳槽到微軟,並回應「只要普羅斯特還是CEO,我就堅決不去EA」(幾年後普羅斯特卸任,摩爾果真到EA去了)。另一方面,失去摩爾的世嘉依然在體育遊戲領域和EA競爭。憑藉充裕的資金,EA想要入股甚至收購世嘉綽綽有餘,這樣就可以消滅最強的競爭對手,保障EA Sports的前景。

隱藏在檯面下的搶婚選手還包括世嘉的「老相好」BANDAI。1997年,BANDAI的玩具業務受到電子遊戲衝擊,宣布將與世嘉合併,然而隨後BANDAI的電子寵物「拓麻歌子」(電子雞)熱銷,合併計劃因此取消。

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「拓麻歌子」就是國內玩家俗稱的「電子雞」

不過,BANDAI遊戲開發能力薄弱,依賴外包製作組的問題沒有得到解決,進入PS2時代後,遊戲製作變得越來越複雜,這個老問題也越來越嚴重,BANDAI開始計劃併購遊戲公司,實現開發實力上的飛躍。BANDAI把著名動畫品牌授權給其他公司開發遊戲,包括CAPCOM的「高達VS」系列、世嘉的《超時空要塞》和NAMCO的《高達:一年戰爭》,本質上也是通過合作考察對方的能力,選擇併購目標。

面對空前複雜的局勢,世嘉的董事會亂成了一鍋粥,母公司CSK集團也舉棋不定,導致合併案擱置。2003年5月,佐藤秀樹降職,《瘋狂計程車》的製作人、編成局長小口久雄成為了新社長。他認為「世嘉還是有可能靠自己的力量重新站起來的」,因而不再考慮合併,而是強化編成局的職能,試圖降低內鬥引起的損失。

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充滿幹勁的小口久雄

小口久雄的努力取得了一定成果,在他上任後的幾個季度內,世嘉的凈利潤出現了增長,但CSK集團對他不抱信心,在2003年12月決定把持有的股份全部賣給SAMMY,里見治從此成為世嘉的最大股東,合併不可避免。世嘉與SAMMY在2004年10月1日正式合併,負責軟體開發的子公司也在這一天被集團重新整合。

經歷了一年的推遲,世嘉與SAMMY還是合併了,沸沸揚揚的搶婚大戲繞了一圈,回到了起點。BANDAI則在2005年宣布與NAMCO合併,為這場大戲畫上了最終的句號。對於世嘉而言,這次合併的結果也許不算最好,但絕對不算最壞,至少SAMMY對世嘉的干涉,明顯小於BANDAI對NAMCO的干涉,讓世嘉獲得了更多的自由。

新的時代

雖然在合併後,日本世嘉本社的遊戲業務沒有明顯起色,不過SAMMY充足的財力保障了世嘉的正常運營。遊戲在日本面臨的政策風險比柏青哥少得多,里見治不斷把柏青哥賺來的資金投給世嘉,在乎的並非利潤率,而是業務「漂白」的過程。SAMMY沒有把世嘉的高層全部降職,反而實現了內部交換,比如小口久雄從世嘉社長一職卸任後,又擔任過SAMMY的副社長,兩家公司的街機廳和遊樂園等實體業務也做到了優勢互補。

SAMMY的資金也為世嘉的收購行動提供了基礎,Creative Assembly(《全面戰爭》)、Sports Interactive(《足球經理》)、Relic(《英雄連》)、Atlus(《女神轉生》)、Amplitude(《無盡空間》)等開發公司都成為了世嘉的幹將。對於這些收購來的子公司,世嘉沒有過多干涉其具體業務,盡量保留了原本的企業文化。收購動畫公司TMS娛樂(《名偵探柯南》),也為集團的跨媒體聯動奠定了基礎。

世嘉的人才流失在DC停產的那一刻就已經無法避免,好在大部分老將都是和平分手,即使離開世嘉,也沒有拒絕與老東家的合作。鈴木裕的頭號弟子名越稔洋接過了師傅的旗幟,成為日本世嘉本社的遊戲開發主管。名越在《VR賽車》中作為策划出道,憑藉《夢遊美國》成為導演,經歷了3D清版名作《Spikeout》的洗禮,終於創造出銷量穩定的「如龍」系列,讓世嘉走出了《莎木》虧損的陰影。日本世嘉本社最後的生力軍也集結在名越麾下,為「如龍」系列添磚加瓦。

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名越稔洋負責統籌日本世嘉本社的軟體開發

當然,《如龍》對《莎木》的繼承更多是表面上的,遊戲氣質存在很大差異。《如龍》的節奏更快,劇情更成人化,也更符合當今玩家的口味,如果把《如龍》比作烈酒,那《莎木》就是清茶。開發思路方面,「如龍」系列竭力控制預算,反覆利用老場景,招來很多玩家的抱怨,但也保障了新作頻率,獲得穩定銷量。

儘管兩個系列不能直接划上等號,鈴木裕本人對名越稔洋依然讚賞有加,他認為:「有了《如龍》的世嘉自然多了幾分活力,名越從我過去的歷史中吸取經驗,將成果反饋給世嘉,讓我非常感激。」

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《如龍》在2005年發售,標誌著新時代的降臨

體育遊戲方面,彼得·摩爾離開後,世嘉依然沒有放棄「2K」體育系列和EA Sports的競爭。2003年,世嘉購買了美國著名體育電視台ESPN的授權,讓電視台的解說在遊戲中登場。2004年,世嘉又和Take-Two集團簽訂了合作發行條約。Take-Two當時正憑藉「俠盜獵車手」(GTA)系列大發橫財,在美國擁有強大的營銷渠道,因此被世嘉選中。

有了Take-Two的支持,「2K」體育系列和EA Sports展開了消耗戰,世嘉把遊戲價格下調至19美元,銷量得到明顯提升。EA還是不想公平競爭,他們花費3億美元和NFL橄欖球聯盟簽署了獨佔授權協議,直接廢掉了這一類型的競爭對手。很快,EA又和EPSN簽訂類似的協議,廢掉了世嘉的電視台授權。

中了陰招的世嘉感到絕望,體育遊戲之戰的財力消耗雖然比不過主機大戰,對於世嘉依然是難以承受的重擔。最終,世嘉被迫在2005年初以2400萬美元的低價把Visual Concepts工作室和「2K」這一品牌賣給了合作夥伴Take-Two。從結果來看,世嘉成了輸家,但EA也絕非贏家。EA恐怕沒有意識到,用陰招趕跑世嘉之後,更恐怖的對手隨之降臨。

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「2K」體育系列被Take-Two收購後的全新Logo

Take-Two取得「2K」這一品牌後,立刻以牙還牙,廢掉了EA的MLB棒球聯盟授權。至於NBA籃球聯盟,為了讓遊戲公平競爭,NBA拒絕簽署類似的獨佔授權協議,這讓「NBA 2K」系列免除了後顧之憂,開始穩步發展。2008年,EA故技重拾,提議收購Take-Two未果,後來「NBA 2K」系列一路火到了今天,最終把EA的「NBA Live」系列壓得抬不起頭,不過這一切早就和世嘉無關了。

無論是體育遊戲之戰還是主機大戰,世嘉早已厭倦了財力上的消耗。時至今日,從日本的佐藤秀樹到美國的彼得·摩爾,這些前世嘉高層已經認清了現實,當索尼和微軟這一體量的對手登場後,世嘉主機的失敗已經註定。

數字可以說明一切:初代Xbox虧損了33億美元,遠超土星和DC的虧損總合,但比爾·蓋茨笑稱,他不過是給街機投了顆硬幣,換來Xbox 360的「再玩一局」。PS3早期的虧損同樣觸目驚心,然而索尼還是挺了過來。對於世嘉這個體量的公司而言,如此慘烈的消耗戰超乎想像。世嘉的體感技術不亞於任天堂,但企業文化註定了世嘉不可能像Wii那樣把體感作為主機的核心功能。退出主機業務,對於世嘉只是時間問題。

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比爾·蓋茨的財力讓世嘉望塵莫及

換個角度來看,DC對於世嘉也並非只有慘痛的回憶,大批經典作品被移植到其他平台,包括高清主機和PC,直到今天依然給世嘉貢獻著利潤。至於硬體,在街機領域,DC相關基板反而是長壽的代名詞。

以NAOMI為基礎,DC相關基板衍生出一個龐大的家族。1999年的Hikaru(小光)使用雙CPU加雙顯卡,顯卡為世嘉特製,性能暴增,但結構複雜、編程困難、成本高昂、產量有限、難以普及。

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Hikaru的首款遊戲《消防員》

2000年的NAOMI 2採用單CPU雙顯卡,帶有一顆專用T&L(坐標轉換和光源處理)晶元降低CPU負荷,其硬體指標雖然不如Hikaru,但結構更合理,在日本得到了普及。NAOMI 2的性能超過了PS2和NGC,導致《VR戰士4》《頭文字D》《沙灘排球》等街機遊戲移植到主機時經歷了縮水。

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《VR戰士4》的熱潮讓世嘉的財政狀況大為緩解

世嘉後來給NGC和Xbox分別研發了互換基板Triforce(三角力量)和Chihiro(千尋),二者依然可以使用GD光碟作為遊戲載體(GD光碟和光碟機在2007年宣布停產,官方也不再發行DC新作,之後的新作都是同人遊戲)。NAOMI和NAOMI 2可以將存儲系統改為CF卡,Triforce支持SD卡,Chihiro則支持DVD光碟。

與此同時,DC的剩餘晶元在低端基板中繼續發揮餘熱。DC宣布停產時,除了200萬主機庫存,還有大批尚未安裝到主板上的晶元,這些零件最後成了街機的一部分。2003年的Atomiswave相當於NAOMI的簡化版,內存減半,使用卡帶。在世嘉和SAMMY之外,SNK也給這塊基板推出了幾款遊戲,如《拳皇11》《合金彈頭6》和《侍魂:天下一劍客傳》

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《合金彈頭6》加入了來自《怒》的拉爾夫與克拉克

2005年的System SP則是NAOMI的極簡版,主板面積大幅縮小,使用CF卡為載體,遊戲以集換卡牌類型為主,如《古代王者恐龍王》和《時尚魔女》,主打兒童和女性市場。因為畫面簡單,這兩款遊戲被移植到NDS掌機,其中NDS版《時尚魔女》還在日本獲得了百萬銷量。直到今天,世嘉在日本只有3款遊戲突破百萬,另外兩款是土星上的《VR戰士2》和PS2上的《如龍》。

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《時尚魔女》的換裝卡牌讓世嘉賺了一筆

不過,最成功、最長壽的DC基板依然是最老的NAOMI,直到2009年,NAOMI還在推出新作,壽命長達11年。放在整個街機領域,其壽命也僅次於SNK的MVS(NEO GEO)那長達14年的記錄。況且,MVS的壽命雖長,但在後期已經逐漸淪為SNK的獨舞,而NAOMI在後期依然存在不少第三方遊戲,甚至連任天堂都在2007年把《節奏天國》的街機版交給了NAOMI。

雖然DC沒能復興世嘉的主機產業,各類基板卻大行其道,在街機領域扳回一盤,成就了一段佳話。

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2007年推出的NAOMI版《節奏天國》

結語

回首過去,彼得·摩爾認為,對於DC他已經竭盡所能,但土星的失敗重創了世嘉,DC在出生之前就背上了沉重的包袱,影響了未來的前途。世嘉缺乏資金儲備,如果繼續給DC燒錢,集團就會破產,因此世嘉最終放棄了主機業務,轉型第三方繼續奮鬥。

摩爾讚賞了「如龍」系列,他認為《如龍》比《莎木》更成熟,也更符合市場的需求。但摩爾忽視了一個關鍵問題,成功作品並非一蹴而就,現在世嘉的主打系列依然帶有DC名作的影子:沒有《莎木》就沒有《如龍》,沒有《櫻花大戰3》就沒有《戰場女武神》,沒有《太空頻道5》就沒有《初音未來:歌姬計劃》……

世嘉在DC時代對遊戲做出的探索,已經成為集團寶貴的無形資產,給未來指明了方向。也許世嘉的財務狀況註定了DC會退出市場,但在20年後的今天,集團的新作依然享受著來自DC的饋贈。這,就是對DC最大的肯定。世嘉最後的夢之隊早已各奔東西,但這些天才開發者為遊戲界做出的貢獻,將被歷史銘記,直到永遠。

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