當前位置:
首頁 > 遊戲 > 是時候再聊聊這款讓老外尖叫失態,在中國卻沒什麼名氣的格鬥遊戲了

是時候再聊聊這款讓老外尖叫失態,在中國卻沒什麼名氣的格鬥遊戲了




昨天,NS平台上的《任天堂明星大亂斗 特別版》正式發售,自帶簡繁中文。而在半個月前,任天堂就已經宣布,本作已經成為系列歷史上預售銷量最高的作品。昨天,游研社的小夥伴們在日本親眼看到了人們排隊購買的熱情,以至於本社的員工就消化了七八套。而在北美地區,這款遊戲有著更強的號召力,配合NS的便利性,極有可能成為新的現象級遊戲。




對於此前沒有接觸過這個系列的國內玩家來說,「大亂斗」這麼高的人氣似乎難以理解。但大亂斗在國外的高人氣其實由來已久。在3月的任天堂直面會上,當「大亂斗」新作公布時,無數觀看直播的老外激動到失態,成為了當時的話題。我們也曾寫文解釋過相關的背景——為什麼老外看到《任天堂明星大亂斗》新作會那麼激動?




現在《任天堂明星大亂斗 特別版》終於發售了,我們覺得有必要在這個時候再重新推送一次這篇文章,讓不熟悉這個系列的朋友們,對它的魅力有更直觀的了解。




對於很多中國玩家來說,任天堂在3月9號舉辦的直面會似乎在內容上乏善可陳,缺乏精細,但在整場直面會的最後,任天堂還是丟下了一顆「核彈」:任天堂明星大亂斗系列的最新作。






在這次直面會結束之後,Youtube上又一次出現了大量以「Reaction」為主題的視頻:玩家們錄下自己觀看這場直面會的全過程,把自己最興奮的時刻分享給他人,有時候僅僅是公布一個遊戲Logo就足夠引起觀眾的尖叫,這次的「Logo時刻」就發生在最後大亂斗公布的時候。







視頻的亮點主要集中在最後,如果懶得等待,也可以直接看下面動圖的效果,這是主播們得知大亂斗新作的一刻:






在看到各種老外的瘋狂「表演」之後,有不少中國玩家就開始好奇:為什麼這些老外這麼喜歡大亂斗?有老司機解釋說,大亂斗相當於「美國97」,這裡的97指的是《拳皇97》——很長時間裡中國最受歡迎的格鬥遊戲之一。而隨著《拳皇97》在中國逐漸慢慢式微,現在對大亂斗又出現了一種新的形容,叫「美國農藥」——大亂斗系列的受歡迎程度可見一斑。



這個系列的市場表現也證明了其人氣之高:根據Vgchartz的統計,《任天堂明星大亂斗Brawl》(以下簡稱《大亂斗Brawl》)的全球總銷量高達1100萬,是銷量最高的格鬥遊戲,後續的3DS版和WiiU版也分別達成了800萬和500萬的成績,和最近5年內發售的其他格鬥遊戲相比,這個成績已經領先了很多。






但是,在國內的格鬥遊戲核心玩家群體中,大亂斗並不是一個會經常被提及的系列,有很多玩家自然把它排除在自己的選擇之外。




這個結果有多種原因。一方面,一個「IP角色亂斗」型的遊戲系列,自然會讓人以為它帶有一定的粉絲向性質,而通常粉絲向的作品會犧牲一些遊戲質量。




另一方面,大亂斗是個「不用搓招」和「沒有血條」的格鬥遊戲:玩家只需要用A、B兩個鍵配合不同的方向就能使出所有的攻擊招數。這對於諸多熱愛傳統格鬥遊戲的玩家來說,就好像老拳師看到一個平凡無奇的小伙一晚上掌握了師傅的所有技藝,這讓我老拳師的面子往哪兒擱?




NGC手柄是玩家眼中最適合大亂斗系列的手柄,這是《任天堂明星大亂斗 for WiiU》的操作說明




其實在一開始,大亂斗系列監督櫻井政博就並沒有想去摻和競技味兒濃重的格鬥遊戲圈。他想做的只是一款能讓所有人都能玩的Party Game。就和櫻井此前的代表作《星之卡比》系列一樣,他想做的是能讓沒玩過遊戲的人也能迅速享受到樂趣的遊戲,這個理念和追求「遊戲人口擴大」的任天堂不謀而合。因此在過去很長一段時間,任天堂這三個字似乎跟講究硬核、技巧的電子競技沒什麼關係。




很多格鬥遊戲玩家第一次知道大亂斗系列還是在EVO格鬥大賽上。2007年,EVO大會正式引入NGC版《大亂斗Melee》作為正式的比賽項目,雖然在2009年到2012年間缺席,但大亂斗還是在2013年再次回歸,到今年2018年為止保持全勤。




EVO 2007的現場




關於EVO大會上的大亂斗項目,其實還有一段小插曲。2008年,系列第三作《大亂斗Brawl》發售,EVO大會自然是選擇了新作作為比賽項目。但在大亂斗再次亮相的2013年,被選上的卻不是《大亂斗Brawl》,而是2001年發售的NGC版《大亂斗Melee》。






當時的任天堂一聽說這事兒就有點不開心了,你們EVO大會居然不推新作,反而去給一個十幾年前的遊戲辦比賽。於是任天堂北美就要求EVO大會停止《大亂斗Melee》項目的轉播,但任天堂的這次控訴最後無疾而終——因為《大亂斗Melee》的比賽實在是太火了。最終《大亂斗Melee》的比賽共吸引了超過10萬人在線觀看,使得它成為了史上觀眾數量最多的格鬥遊戲比賽。




《大亂斗Melee》能夠回歸EVO大會,其實並不是大會官方選擇的結果。當年大會已經選好了作為比賽項目的前7款遊戲,而第8款遊戲的選擇則是由玩家決定的:大會給出了一份多達17款遊戲的備選名單,並發動了一次捐款,玩家可以選擇自己想要選送的遊戲並捐款,而籌款數額最高的遊戲就會成為第8個比賽項目,籌到的款項則會捐給位於紐約的慈善組織:乳腺癌研究基金會。






最終,在大亂斗玩家用錢投票,和一個名為「Melee It On Me」的在線社群的推波助瀾下,《大亂斗Melee》最終籌得9萬美元,在總共22萬美元的籌款額中佔了將近一半,不僅打敗了其他遊戲系列,更淘汰了續作《大亂斗Brawl》,再次回歸EVO大會。




任天堂北美在這之後自然也放棄了「抵抗」,但同時也給EVO大會提出了要求:要繼續支持大亂斗系列的新作,因此在今年EVO2018大會上,我們還是可以看到《大亂斗Melee》和2015年發售的《大亂斗 for WiiU》同時亮相。




EVO 2018的比賽項目




在製作《大亂斗Melee》時,任天堂和監督櫻井政博對本作的定位是一款能充分展現NGC機能的遊戲。除了在音畫效果上大幅度增強之外,《大亂斗Melee》相對於前作的另一個改進方向就是高速化和細節化。




為了保持「易上手」特性,或者說為了讓新手玩家還能夠快速獲得樂趣,遊戲在操作上的複雜度並沒有太大提升,但加入了大量細節上的技巧,比如在被打飛時,可以在一定範圍內調整飛行的角度。在一些高端局裡,這種細節層面的控制通常決定了玩家是否會被直接擊飛,以及能否組織好反擊。






而單單在「角色趴在平台邊緣」這麼一種看似簡單的場景下,遊戲就給出了五種不同的策略選擇:






雖然櫻井和他的團隊對這款遊戲的定位依然是Party Game,但是這些可控細節的加入使得遊戲的策略深度大幅度提升,除此之外也引發了玩家對於挖掘新打法的熱情,比如在一些《大亂斗Melee》的高端局裡我們有時會看到這種看上去像是「秘技 反覆橫跳」的操作,大亂斗玩家稱之為Dash-dance。






事實上這樣的操作是為了迷惑對手,讓對手難以判斷自己接下來的行動。雖然看起來有點傻,但這項技巧的確可以被稱得上是「秘技」,想要使出完美的Dash-dance需要做到精準的幀輸入,這就需要很長時間的練習。




利用Dash-dance使出的連續追擊




對於一心想做Party Game的櫻井來說,這類對比賽有決定性影響、同時還需要反覆練習的技巧毫無疑問提升了遊戲的門檻。雖然大部分休閑玩家不會用到這種技巧,但櫻井還是決定在後續的《大亂斗Brawl》《大亂斗for 3DS/WiiU》中去掉或者削弱這類技巧,使得這兩作在比賽的節奏和觀賞性上不如《大亂斗Melee》,這可能也是《大亂斗Melee》一直無法退休的原因之一。




任天堂可能也知道了粉絲們對於《Melee》的喜愛,因此對於大亂斗的同人遊戲《Project M》,任天堂採取了睜一隻眼閉一隻眼的態度,並沒有發出我們經常說得所謂「律師函警告「。




《Project M》是基於《大亂斗Brawl》進行魔改得出的作品,其系統和平衡性更接近與《Melee》




2003年,櫻井政博離開HAL研究所,成為自由人。他在HAL研究所的成名作和代表作是星之卡比系列,雖然這個系列很成功,但他認為如果只是做續作,就無法給業界做出更大的貢獻,而《大亂斗Melee》也成為了當時他認定的最後一款大亂斗。




當然,後續的發展我們都知道了:櫻井不僅負責開發了《大亂斗Brawl》《大亂斗for 3DS/WiiU》,今年的NS版大亂斗他也會繼續參與開發。




櫻井政博在Twitter上確認將繼續開發NS版大亂斗




任天堂在2005年E3公布了下一代主機:Revolution(也就是後來的Wii)的相關信息,同時也有一些日本媒體在此時已經傳出了「大亂斗將會登陸Revolution」的消息,但事實上,這只是時任社長的岩田聰一句口誤引發的傳言,不僅作為系列創作者的櫻井對此並不知情,任天堂和HAL都還沒有啟動這個項目。






但是,在看到大亂斗的呼聲如此之高後,岩田聰還是決定儘快推進大亂斗的製作。當天他就把櫻井政博叫到了自己的酒店房間,跟他擺了擺自己的想法:「萬一你不想做,那就算是直接移植《大亂斗Melee》也要做,但我覺得只有櫻井來做,這個系列才有可能創新。」




如果沒有岩田聰當時的口誤,大亂斗系列可能真的會因為製作人的出走而被雪藏。事實上,除了推動大亂斗系列後續作品的推出之外,岩田聰其實也是大亂斗初代的創作者之一。在大亂斗初代成型之前,櫻井政博曾設計過一款名為《龍王:格鬥遊戲》的DEMO,而岩田聰正是用代碼做出這個DEMO的人。現在來看,這款看起來簡陋的DEMO,其實已經和大亂斗系列的設計思路高度接近,比如四人對戰、用百分比取代常見的血條,以及平台跳躍元素。






在進行角色設計時,當時很多街機格鬥遊戲的習慣從角色定位的角度進行設計,因為街機廳玩家的需求是快速認識一個角色並開始遊戲。但在家用機的場景下,櫻井認為遊戲需要更生動的角色和世界觀,所以最終想出了採用眾多任天堂遊戲角色的「歪招」。




雖然櫻井這個人不喜歡做續作,但還是接下了Wii版大亂斗的開發任務。據說岩田聰在和他「立項」的時候語氣接近於一種「華麗的威脅」,這可能是櫻井願意接下重任的一方面原因。另一方面,櫻井的確是一個想法非常多的遊戲製作人,他在開發大亂斗初代的時候就有很多當時無法實現的創意,這也給續作留下了很大的創新空間。




除此之外,還有另一個知名遊戲製作人可能影響到了大亂斗系列的走向,這個人就是當時還在KONAMI的小島秀夫。






在《大亂斗Melee》的開發過程中,小島秀夫就向櫻井政博提議,希望讓合金裝備系列的主角Solid Snake加入遊戲,但由於《大亂斗Melee》的開發工期十分緊張,最終沒有來得及把Snake加到遊戲中。要知道,合金裝備不僅是一個與任天堂關係不大的第三方IP,其主力作品也還沒有在任天堂家用機上發售,因此這樣的合作聽起來有那麼一點異想天開。




但這也可能為櫻井創造了一種新的可能:合金裝備系列的風格、玩法與眾多任天堂遊戲截然不同,它們融合在一起是否會有更有趣的事情發生?另一個可能是,如果大亂斗不僅僅是角色之間的亂斗,而是再進一步做到呈現不同作品的特色,或許會讓遊戲的熱鬧程度更上一層樓。




最終,在2008年推出的《大亂斗Brawl》里,Snake終於如願登場,從櫻井對Snake的設計來看,Snake的每一個動作都在還原原作的基礎上做到了與大亂斗系統的自洽,這個待遇甚至比加農多洛夫等使用他人動作模組的任天堂遊戲角色還要好。




Snake 標誌性的「鑽紙箱「




除了角色參戰以外,合金裝備系列的標誌性場景:影子摩西島則被做成了一個對戰場地。本作中的重要進化之一,是對戰場地會隨著遊戲的進行發生更豐富的事件,這些事件通常也對原作進行了還原。比如在影子摩西島,原作中出現過的Metal Gear就會打破背景的牆壁,二玩家則需要在牆壁的另一側繼續小心翼翼地戰鬥。






而如果操作Snake在影子摩西島使用挑釁動作,那麼畫面中就會出現合金裝備系列標誌性的Codec對話,對話內容一般是Snake和Otacon等人無厘頭的閑聊。




「你會給我抓一隻皮卡丘嗎?會嗎?」




因此,與其說大亂斗里的參戰人物是一個個角色,不如說每個參戰者都是一套「系統」,櫻井和他的團隊把眾多遊戲中最精華的部分摘錄出來,希望玩家能在大亂斗一款遊戲中體驗原作里最有趣的部分。比如在《大亂斗for 3DS/WiiU》的最終DLC階段才登場的隆,就自帶街霸系列中的搓招系統,比如波動拳就可以用「下前A」的輸入使出。






而卡比則由於技能奪取能力的存在,大亂斗里登場的每一個角色都可以被他吸收並利用,因此卡比不僅成了整個遊戲里技能最多的角色,也成了形象最多的角色。






由於每加入一個角色,遊戲內容就要相對應地出現倍數提升,開發上的壓力也成倍增加:NGC版《大亂斗Melee》只用了13個月就開發完成,但後面的兩作開發周期都長達3到4年。在每次項目的開發後期,櫻井政博都每天都會在網上更新遊戲中的各種趣圖,用盡全力傳達遊戲的各種樂趣。






大亂斗的迭代不像其他的3A遊戲需要從玩法的層面進行革新,除了戰鬥系統的細微調整之外,大亂斗的遊戲內容更像一種「堆疊」:很多時候它只是把最能觸動玩家情感的內容做了出來,比如吃豆人和打鴨子的參戰、洛克人的參戰,以及洛克人系列那首經典的「Dr. Wily Stage 1」。




「Dr. Wily Stage 1」是洛克人系列的經典BGM,NicoNico上的名曲「思い出は億千萬」就根據它改編,大亂斗同樣選擇了本曲作為洛克人主題場地的BGM




除了誠意之外,如果不是真的有愛,恐怕也很難做出真正打動人心的內容。也難怪美國媒體The Verge在評價大亂斗系列時說「這是一封獻給電子遊戲的情書」。




遊戲圈對大亂斗系列的這類定性描述還有不少,其中一個流行的說法是「遊戲博物館」。雖然眾多當紅炸子雞和老牌明星的參戰已經讓大亂斗系列的內容堪稱豪華,但櫻井和他的團隊在一些不太容易被人注意的地方也格外用心。和馬力歐賽車系列一樣,大亂斗同樣擁有能給遊戲帶來極大變數的道具系統,除了普通的搗亂型或者回復型道具之外,有一種道具可以在場上召喚出各種支援角色。很多現在來看不那麼一線的遊戲便以支援召喚的形式在這種場合亮相,其中不乏歷史悠久的名作,比如下圖中的像素小人,就出自任天堂在1979年推出的街機遊戲《Sheriff》。






有些遊戲元素的登場方式甚至已經超出了「角色」的範疇,比如在任天堂早期遊戲機Color TV -Game 15上搭載的《PONG》。






再加上那些還沒有被加入戰鬥體系而被做成收集品的遊戲角色,大亂斗系列被稱作「遊戲博物館」應該並不過分,也有玩家調侃說「大亂斗里的梗可以讓游研社寫800篇考據」。




你能認出這些都屬於什麼遊戲嗎?




雖然這麼說有點誇張,但每個玩家的確都有可能因為一兩個角色入坑大亂斗,再通過這款遊戲認識更多的遊戲角色。按照櫻井的想法,大亂斗對於很多新玩家來說,就像是一種「一期一會」:很少有遊戲可以提供這麼特殊的機會能讓人了解和體驗到這麼多的名作。




另一個層面的「一期一會」,是每個玩家都會在大亂斗中遇到不同角色間發生的趣事,每個玩家都會從遊戲中發現不同的精彩時刻,這也是大亂斗作為一部跨作品亂斗遊戲最大的魅力。




來自動物之森的參戰角色:村民,因為樸素的表情和「暴力」的招式,一度成為Meme級的角色




對於櫻井來說,大亂斗的開發也是一種一期一會。從HAL研究所離職後,櫻井每次合作的開發團隊都不盡相同,每次的團隊都會在項目完成後解散,但各種來自不同公司的開發者卻因為大亂斗這個遊戲聯繫在一起,這也讓櫻井政博的每一款大亂斗都變得獨一無二,對於櫻井政博來說,這大概也是他對大亂斗系列依依不捨的理由吧。








關注公眾號"遊戲研究社"( yysaag )


發送

紅色

關鍵詞獲取近期精彩內容


國民級

 | 一款遊戲要引起多大的社會現象才會被稱為「國民級」?




招聘會

 | 應聘者自述:我是如何參加任天堂招聘會的




小海龜

 | 曾經有個抱著電腦卻沒遊戲玩的時代,無聊的小孩甚至去玩一款編程軟體




火箭隊

 | 火箭隊那三個愣貨,還有這種可愛又迷人的一面

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲研究社 的精彩文章:

今天老婆不在家,一個日本玩家開啟了他的驚心大冒險

TAG:遊戲研究社 |