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爆款戲法:網易《明日之後》七留55%,DAU峰值逼近700萬

《明日之後》是網易在創新深水區探索的最新爆款,迄今上線已經超過一個月時間。和所有人氣作品一樣,《明日之後》爭議與熱度並存,刪檔內測期因低估玩家熱情造成的低評分仍沒有完全消解,但這並未影響《明日之後》上線後的熱度,真正的挑戰仍然來自對長線運營的摸索。

近日,極光大數據發布統計顯示,自11月2日iOS公測開啟,《明日之後》人氣即迎來井噴,DAU(日活躍用戶)曾一度在11月10日達到693萬,逼近700萬大關。到上月底,該數字波動到了406萬,仍不失為一款高人氣產品。

700萬DAU七留55%,遠超行業平均

由於此前內測已經在玩家層面激起高度關注,輔之預約預熱,《明日之後》基本上在第一時間就挖掘出了大批用戶。根據極光大數據繪製的圖表,11月6日全平台公測前後,《明日之後》連續引爆二波爆發,次日新增用戶數量達到近300萬。

吸引玩家之後的任務是留住玩家,短期看《明日之後》做的不錯。同樣按照極光大數據的說法,《明日之後》7日安裝留存率均值達到了55.88%,這個數字有些亮眼,甚至超過了優秀小遊戲的七留。

並且,《明日之後》的躥紅也進一步驗證了存量市場的現狀。安裝了《明日之後》的玩家設備當中,有67.4%同樣安裝了《絕地求生:刺激戰場》,有61.4%安裝了《王者榮耀》,還有25.37%安裝了TapTap,只有10.1%安裝了網易自家的《第五人格》。

縱然該數據背後有《王者榮耀》《刺激戰場》是全民級別的原因,但也說明網易不斷押注創新細分領域的策略成功了,《明日之後》沒有拿自家兄弟開刀,搶到的很多都是競爭對手的用戶。

TapTap則很好理解,玩家雖只給《明日之後》打出了2.4的低分,但該分數是建立在高人氣基礎之上的,TapTap上的玩家同樣為《明日之後》貢獻了450萬下載量,接近預約總量的三分之一。

成名之後腳踏實地,長線運營成運營重心

人氣高開、七留數據亮眼之後,《明日之後》接下來要考慮長線問題。《明日之後》是一款末日生存題材的產品,開發團隊的理解是,末日生存題材相對門檻較高,難度也很容易成為產品長線運營的阻礙。

因此,內測期間開發團隊一直試圖在難度層面權衡,來來回回調整多次,這種調整有引導層面的,也有遊戲內難度層面的。有玩家反饋太難便調低了難度,又有用戶認為低難度缺乏核心魅力增加了難度。

來回多次後,最終《明日之後》選擇了主要圍繞社交做長線運營。

實際上,難度問題是眾口難調的,特別是對於一款網路遊戲而言,很難去均衡所有玩家的喜好。在多次調整後見識困難後,《明日之後》轉向社交,並嘗試用多種副本地圖的形式,給玩家提供了不同的遊戲方式,讓用戶主動去選擇自己偏好的難度,希望玩家注意力從難度上轉移。

這種做法同樣帶有兩面性。一方面,社交玩法的確起到刺激玩家活躍的作用,遊戲強調營地作用偏向SLG的設計,有助於玩家保持遊戲目標以及提高商業化上限。但同時,營地拉大了玩家之間的差距,讓獨狼玩家遊戲體驗有所折扣。

事實上,已經有脫坑的玩家抱怨,遊戲難度過低導致缺乏末日感,團隊希望突出的生存需求,更多地來自於其他玩家,而非遊戲設計的感染者。這種錯位可能是《明日之後》接下來需要解決的問題。

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