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當手游大廠回首3A遊戲,Square Enix這些年經歷了哪些轉變?

「他是個愛笑的人。」玩家這樣評價松田洋佑。

作為史克威爾.艾尼克斯(以下簡稱:SE)的現任社長,松田洋佑曾經扮成青魔道士,與玩家頻繁互動。他還作為 Boss 出現在《最終幻想15》的宣傳片里,與諾克提斯對決的場面,至今被無數玩家津津樂道。

但在今年11月27號那天,新聞發布會上的松田洋佑變得十分嚴肅:

那一天,距離史克威爾宣布與艾尼克斯合併,正好過去了16年。

披著袍子的就是松田洋佑了唯一目標:扭虧為盈

16年前,和田洋一作為當時史克威爾的社長,他可沒有松田洋佑的笑容,他面臨的狀況太過嚴峻。

電影《最終幻想:靈魂深處》的失敗,讓史克威爾血本無歸、瀕臨倒閉。前社長鈴木尚黯然辭職,員工們則像地震之後的災民,眼巴巴的盯著和田洋一。

於是和艾尼克斯的合併,被視為史克威爾的最後一搏,這個曾經的業界霸主,希望藉此由衰轉盛,擺脫虧損魔咒。

但「合併」這副解藥,有著強烈的副作用,它削弱了史克威爾的內力。

即便和田洋一不斷強調:合併的舉措完全平等,並非外界傳言的「被收購」。但史克威爾的公司架構被合併政策完全打破,甚至連產品經營權、產品主導權,史克威爾都無法獨立擁有。

和田洋一

不過這些問題,和田洋一併不在意。身為社長,尤其是臨危受命的社長,他的目標只有一個:扭虧為盈。

這得益於他在東大法學部、證券公司接受的正規金融訓練。首席財政官的履歷,也讓和田洋一認為自己是完全正確的。

於是這位新晉社長,自信的燒出了第一把火:精兵簡政。

毫無建樹,去反思一下吧

早在2002年3月,坂口博信的夏威夷工作室就被和田洋一喝令關閉,理由是長年入不敷出,不產生任何經濟效益。

緊接著和田洋一暫緩了有關《最終幻想》系列的開發工作,理由是太過燒錢,而且毫無目的性;開發部門、創意部門也未能倖免,和田洋一削減了他們23%的財政預算,因為「近些年毫無建樹,反思一下也好」。

而精兵簡政的反作用力,是老將們心灰意冷、紛紛出走。

最初,是《靈魂深處》CG 部門集體辭職,緊接著史克威爾最有才華的女性作曲家,下村陽子辭職。同年,《最終幻想12》《放浪冒險譚》作曲家崎元仁辭職、《沙加》系列作曲家伊藤賢治辭職、《最終幻想7》《最終幻想8》《最終幻想10》的編劇野島一成辭職、《最終幻想5》《最終幻想6》《最終幻想9》的美術總監皆葉英夫辭職……

電影《最終幻想:靈魂深處》

截止2004年底,離開 SE 的員工高達到79位。他們曾經的作品,幾乎包括史克威爾所有的遊戲。

人心惶惶之際,和田洋一燒起了第二把火:進軍手游。

下一頁:Square Enix 是如何做手游的?

第一款手游:《最終幻想7:危機之前》

2004年對於手游來說,是喜憂參半的一年。

可喜的是,GBA 的挑戰者,諾基亞 N-Gage 的後續機型 N-Gage QD 在這年發售,它攜帶64款作品呼嘯而來,其中不乏《古墓麗影》《使命召喚》之類的大作。

N-Gage QD 延續了手游大型化、深刻化的政策,它是諾基亞對戰 GBA 之時使出的最後一記回馬槍。

可悲的是,這一槍戳歪了。

N-Gage QD 的售價過高,足足比 GBA 貴了100美元;而且 N-Gage QD 造型太過奇葩,作為電話也有明顯缺陷。兩邊不靠的情況下,N-Gage QD 在哪一方都無法立足,即便該平台的遊戲再出色,最後還是落得個失敗的下場。

《最終幻想7:危機之前》,就在這樣的背景下橫空出世。

《最終幻想7:危機之前》

作為 SE 的第一款手游,《危機之前》的遊戲類型為動作 RPG,

故事發生在《最終幻想VII》故事的六年之前,當時 Turks 剛剛成為神羅電力能源公司的掌權者。

《危機之前》的畫面水平,與 SFC 的水準旗鼓相當,但由於背景採用 CG 貼圖,因此可算是相當驚艷。不過解析度稍顯不足,偶爾也有掉幀的現象。

玩法方面,該作融合了 RPG 的回合制戰鬥和即時操作的方式,《危機之前》還支持三人聯機。

之所以選擇在04年9月發售,是因為《最終幻想7》的餘威強勁,業界一直風傳續作將至;而且2003年開始籌劃的 CG 電影《聖子降臨》好評如潮,玩家渴望續作誕生。

雖然玩家對《危機之前》是款手游略感失望,但它和同時期的手游相比,簡直是場革命。

電影《最終幻想7:聖子降臨》

《危機之前》不是沒有考慮過 N-Gage QD。但因為版權費用、文化差異等原因,SE最終決定放棄 N-Gage QD,選擇了 Softbank Yahoo! 行動電話和 AU EZweb 電話。

事實證明,SE 的選擇是正確的。日本本土的合作夥伴,不僅使《危機之前》一炮而紅,也使得 SE 這個一直落寞的巨人,有了一絲重回霸主地位的希望。

此時的和田洋一,開始燒起第三把火:拓展海外手游市場。

我們的市場在海外

SE 將目光放在海外,主要基於兩點原因:海外手機市場更加多樣;SE 的產品在海外更具潛力。

在2000-2014年期間,SE 數次考察歐洲、美洲、亞洲市場,他們與當地的工作室頻繁接觸,希望建立起自己的「手游合眾國」。

他們只用了6天的時間,就拜訪了南美的35家遊戲工作室。其中的佼佼者是阿根廷的 ZupCat 工作室、巴西的 Hoplon 工作室,作為首批實驗者,他們曾經得到了 SE 的慷慨協助。SE 還在南美洲舉辦過「手機遊戲創意大賽」,並提供給前三名3.5萬美元的獎金。

不過,即便當時南美有著接近20億美元的潛在手游市場,但沒有一款作品能讓公司站穩腳跟,SE 還是失敗了。

南美遊戲的人口分布

Brainz 工作室的《Nokal》是個典型的例子,儘管回合制 RPG 的玩法引人入勝,講述哥倫比亞人歷史的劇情也可圈可點,但因為南美主流手機性能奇差,根本無法和亞洲、美國相比,所以該作的畫面水平遠落後於 SE 的要求。

升級畫面可以實現,但需要 SE 提供完整的技術支持,而且即便成功,基於手機性能的大環境,南美市場肯定無人問津,所以得不償失。

而最難逾越的高峰,其實還是「文化差異」。SE 的意圖,根本無法百分百的傳達給工作室。

工作室常常採用寫實的畫風、拳拳到肉的手感。但 SE 更想要的是「唯美」,而且他們不需要動作遊戲和賽車遊戲。兩股力量衝突的結果,就是SE無法在海外另起爐灶。

拓展海外市場的政策,無異於賭博,而且是將籌碼分散在全球範圍內賭博。那麼與其這樣,為什麼不在本土賭一把呢?

擴散性百萬亞瑟王

SE 的想法是對的,而且賭贏了。這款作品就是《擴散性百萬亞瑟王》。

在《擴散性百萬亞瑟王》之前,SE 其實已經嘗到了甜頭,《最終幻想:空降旅》先期發售,配信首月就突破了100萬用戶。

該作的強勢表現,也讓 SE 在2011年扭虧為盈,但「濫用IP」的指責也隨之而來。於是《擴散性百萬亞瑟王》在次年4月9日發售,他們意圖打造一個全新的系列。

《擴散性百萬亞瑟王》

《擴散性百萬亞瑟王》成功了。

它在發售當月,就取得 App Store 排行榜第一。這樣輝煌的成績還要延續半年,2012年的《擴散性百萬亞瑟王》,儼然如王者一般存在。

該作的火爆,得益於宏大的世界觀、精美的立繪以及知名的聲優。這是 SE 的強項,也是他們的傳統。玩法方面,《擴散性百萬亞瑟王》的卡牌對戰系統、收集系統十分精妙,稱其「教科書式的卡牌遊戲」一點兒都不為過。

為了強化「亞瑟王」這個全新 IP ,SE 相繼推出了《乖離性百萬亞瑟王》、《叛逆性百萬亞瑟王》以及相關動畫電影。《擴散性百萬亞瑟王》還在中國、韓國相繼發售,雖然成績不如日本那麼耀眼,但「亞瑟王」的確在亞洲一炮而紅。

《乖離性百萬亞瑟王》

SE「手游大廠」的稱呼,在那時第一次被人叫響。其中佩服的成分,要遠遠超過揶揄的心態。

但《擴散性百萬亞瑟王》是款短命的作品,它的輝煌在2014年戛然而止。

早在2013年,《擴散性百萬亞瑟王》的問題就暴露了。最突出的表現是伺服器常常宕機,而且恢復的時間相當漫長。

病灶在於「核心開發人員離隊」,離隊的時間甚至先於作品上架。這就導致《擴散性百萬亞瑟王》的維護工作,常常處於「無解」的狀態。而且隨著日積月累,問題越來越大,爆發時段也越來越頻繁。其次是運營政策。在擁有一定玩家基數之後,中後期的《擴散性百萬亞瑟王》,開始朝著「照顧消費更多的人(大R)」傾斜。

於是該作開始變成氪金遊戲,公平公正的遊戲氛圍,在中後期的《擴散性百萬亞瑟王》里相當稀薄。「缺乏技術人員」問題,「氪金」問題被《擴散性百萬亞瑟王》放到最大,但《最終幻想14》的失敗、《最終幻想15》的開發,佔去了大量的人力物力,根本無法挪動。

手游在和田洋一眼裡,開始變成一個城府極深的絕代佳人:她既有無法抗拒的美麗,也有無法避免的致命。

下一頁:當蜜月結束

快看!手游大廠來了

SE 採取的辦法:以戰養戰。

2015年期間,SE 接連公布《最終幻想 GrandMasters》、《最終幻想:莫比烏斯》、《最終幻想 BRAVE Exvius》、《最終幻想:記錄者》、《勇者斗惡龍 VII 伊甸的戰士們》、《王國之心:解放X》等多款手機遊戲。幾乎將手裡所有的 IP 大牌統統打了出去。

之所以這麼做,皆因環境使然。

在那段時間裡,手游的份額已經佔到遊戲市場的一半,超過主機遊戲是早晚的事情。於是各個廠商開始嘗試轉型,其中不乏科樂美、卡普空、世嘉等老牌廠商。

SE 手中握有大量優質 IP,他的投入數量和速度理所當然世界第一,雖然單個作品無法長期呼風喚雨,但捆綁 IP 的組合拳,還是使 SE 獲得了紅利。

《最終幻想 Brave exvius》

在手游排行榜的前10名,玩家經常可以看見 SE 的作品,以至於不了解公司歷史的玩家,常常認為他們是新進的手游廠商。

「手游大廠」的稱號,在那一年被叫得特別響亮,但究其含義,諷刺已經超過了讚賞。

但這些 IP 型手游,充其量是「速效救心丸」:雖可在短期盈利,但長線依舊乏力。手游業的絕對霸主是《怪物彈珠》、《智龍迷城》等等免費遊戲,SE 手游的買斷制明顯和市場格格不入,而且價格也太過高昂。

真正給 SE 帶來驚喜的遊戲,是《殺手 GO》。

該作意外的取得了不錯的成績。其實《殺手 GO》僅是 SE 的一步閑棋,最初的開發人員只有2個人。

資源的捉襟見肘,反而奠定了《殺手GO》獨特的玩法:放棄動作見長的屬性,專攻棋牌類戰略玩法。在當年《紀念碑谷》的壓力下,《殺手GO》成功脫穎而出,它迅速佔據歐洲、美國下載榜的前三名。

嘗到甜頭的 SE 不會就此止步,《勞拉GO》、《殺出重圍 GO》接連推出。SE 還註冊了《正當防衛GO》、《神偷GO》、《奇異人生GO》的保護性域名,「構建 GO 宇宙」儼然成為 SE 手游的第二戰場。

但是 GO 系列的「買斷付費制」,明顯與業界流行的「免費制」矛盾,導致《勞拉 GO》只能在發售初期紅極一時,無法長期立於不敗之地。《殺出重圍 GO》更是叫好不叫座,在排行榜上被其他免費遊戲迅速吞沒。

是繼續拓展 GO 系列的玩法,強化 GO 系列的生命力?還是順應潮流,研發新的免費制遊戲?

就在這個需要作出抉擇的關鍵時刻,和田洋一卻離開了。

到了說再見的時候

早在2013年,和田洋一就已不再擔任 SE 的社長,那時的 SE 作品乏力,《最終幻想13》遭遇批評,《最終幻想14》1.0版更是被迫回爐重做,十年以來,SE 首次出現虧損,和田洋一難逃其咎。

集團董事長是他的新職務,直至2015年徹底辭職。有關離開的原因,眾說紛紜,但「輿論壓力」是默認的標準答案。

在業界,和田洋一是「利欲熏心」的代名詞;

在玩家眼裡,和田洋一是「墮落文化」的代言人。

兩個領域都對和田洋一口誅筆伐,說他是導致 SE 拋棄光榮傳統、泯然眾人矣的頭號罪人。

但對於 SE,和田洋一卻是成功的。在任期間,他實現了 SE 的扭虧為盈,在主機領域 SE 變得遊刃有餘,在手遊方面 SE 成為不容忽視的新勢力。

SE 宣布換掉和田洋一

正是因為如此矛盾的狀況,和田洋一成為 SE 在任時間最長的社長,同時也是下課呼聲最高的社長。就像田畑端,他是《最終幻想15》的製作人,也是 SE 第一款手游《最終幻想7:危機之前》的製作人,而他的最終結果同樣是選擇離開。

這種奇怪的情況,正是 SE 糾結狀態真實的寫照:希望在企業文化、市場風向、玩家期望中保持最佳狀態,卻常常不得其法,頻繁遭到三方面的打擊。

SE 就像一個擁有三重信仰的人,本是為了求得三個天堂,結果分別掉進了三個地獄。

繼任者是松田洋佑,與和田洋一相比他更加重視主機業務的拓展。松田洋佑上台伊始,就笑著宣布 SE 需要緊急變革,於是「將精力主要放在 3A 遊戲」的政策,也就並不意外了。

結果如何,無法預知。

作為玩家,我們懷念那個感動與驚喜並存的 SE;但作為公司,過於念舊卻並非好事。

希望這次業務轉型能夠帶給 SE 成功,而成功不僅需要立竿見影的改革,還需要不可捉摸的運氣,以及漫長而殘酷的時間。


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