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Steam:《奧日與黑暗森林》,一款小孤兒冒險的遊戲!

要提及《奧日與黑暗森林》里最讓我難忘的回憶,那就是銀之樹的逃生。首先為你介紹遊戲的核心能力,之後用一系列棘手的平台挑戰測試你。它展示了這款遊戲中最優秀機制的威力和泛用性,進而鐫刻了一連串令人難忘的回憶。在進入銀之樹之前,遊戲的前半段已經給我們介紹了奧日的現有能力以及擁有它們可完成的事情,這其中包括了二段跳,飛檐走壁,精靈之火,我們從看起來似乎有些棘手的平台部分開始,奧日在懸浮的平台間完成很多飛檐走壁和二段跳,期間會出現一個幾乎不帶來生存威脅的敵人,這對於通關到此的玩家而言不會構成任何難度。

緊接著的是令人迷惑的傳送門,讓奧日在屏幕中左右閃現,你不會對這個設定感到有任何不適,它是後面挑戰的伏筆。緊接下來是一個容易的解謎,我們需要引導怪物的炮彈砸碎帶有裂痕的樹榦,並且使用這些傳送轉角改變彈道。值得一提的是,此處的傳送轉角擺放在畫面中心,所以哪怕是星際玩家也能輕易注意到它可被移動且有特殊效果。之後,我們到了戰鬥區域,要用精靈之火摧毀礙事的小嘍啰。至此,銀之樹關卡前的的舒適區域全部鋪陳完畢,接下來我們將會遇到稍微困難一些的挑戰。

像是一個關於複習的小小總結,我們需要在傳送門間穿梭,躲避尖刺並且收集四把鑰匙,只有通過這個挑戰,我們才有資格獲取新能力。既然奧日的特殊能力已經全部測試完畢,隨即將獲取的新能力幾乎是奧日與森林中最實用同時也是遊戲機制上偉大的發明之一,梯雲縱猛擊(BASH)。它可以固定燈籠,炮彈或者敵人,然後選擇方向,像弓箭一樣射出(早期惡魔城有類似系統,但並非核心技能)。

這個動作有很多優點,其一,它給了你一個停留在空中的方法,這種停留方式在之後的遊戲中貫穿始終,遊戲的物理系統讓精準的平台跳躍變得棘手,但是連續操作懸在空中的感覺很棒,尤其是你在多個燈籠或者是利用怪物的攻擊方式在空中閃轉騰挪並且不斷上升時,將會獲得前所未有的爽快感。但是值得注意的是,猛擊並非像二段跳那樣方便理解的動作,首先你需要選擇合適的能力釋放位置,來完成這個動作,有效區域的判定往往離危險判定區(比如說怪物的身體或者直接觸碰到飛行道具)不遠,這種緊張而又靈動的逍遙感,像是武當太極的借力打力,遊走在危險邊緣試探徘徊。

其次猛擊連通了平台跳躍、戰鬥以及解謎三者,比如我們能把敵人彈向尖刺,或者把敵人的炮彈反彈給他們自己,又或者撬動一整個大石頭來為自己遮擋噴射的火焰。無論怎樣,這都比一些基礎操作來得好,比如說普通攻擊的X鍵,很難想像如果奧日一直使用精靈之火擊敗敵人將會構成怎樣的一種乏味感;又比如說各種惡魔城遊戲中屢見不鮮的二段跳三段跳,奧日定義了一種全新的移動方式;再比如說對比無趣的箱子搬運工,一個Y鍵要遠比你抓起移動再放下的過程順暢許多。

與此同時,這給我們帶來了另外兩件需要思考的事情:其一是當你猛擊飛行道具(甚至是怪物本身)時,飛行道具會與奧日的方向相反,因此你需要考慮釋放技能後奧日所朝的方向,否則可能奧日會直奔尖刺而去,結合之前所述,你得將釋放地點和釋放方向作為你在釋放技能時的考慮;其二則是短暫的時間停滯,在你使用這個技能時,除了可以選擇的箭頭方向之外,畫面中其他要素都會陷入停滯,這個時間讓你思考並且做出正確的選擇。畢竟你可以360度猛擊,這讓能力本身更富有表現力,而且令人讚歎的是:這種時停並沒有打破遊戲的順暢!事實上,這並不簡單,我們見過許多失敗的作品在這方面上拖泥帶水,使得整個遊戲玩起來不夠順暢和爽快。而奧日不同,這種時停強調了這個動作本身,這種準備時靜止和隨後衝刺的對比讓遊戲顯得美妙。

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