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《蠟燭人》,發現自己,也被蘋果「發現」

2018年已到年末,對於小編來說又到了各種盤點總結的時候,而蘋果的內容編輯似乎也深知此道,近期在App Store中上線了2018年度精選系列,而本周則是年度優秀本土獨立遊戲系列,首先被推薦的就是《蠟燭人:發現自己》(以下簡稱《蠟燭人》)。

《蠟燭人》這款遊戲講述的是一支小蠟燭在追尋夢想的旅途中逐漸發現自我的故事,遊戲中小蠟燭持續燃燒僅能維持10秒,但是可以通過瞬間點燃熄滅來觀察黑暗的關卡環境。遊戲的關卡環境很有意思,就像一個光影交錯的童話世界,畫面清新充滿禪意,但美麗背後也暗藏危機,小蠟燭必須突破重重危險,去尋找希望和光明。

儘管是一款獨立遊戲,但《蠟燭人:發現自己》的知名度其實還是比較高的,其在主機、PC和移動端均有布局。IT之家小編也是這款遊戲的眾多玩家之一,藉此機會,IT之家小編通過蘋果方面聯繫到了《蠟燭人》的製作人高鳴,針對這款遊戲的內容以及其背後的故事進行了採訪。

蠟燭人遊戲製作者高鳴

下載蠟《蠟燭人:發現自己》:點此前往

下面,IT之家小編將採訪的過程為大家記錄下來:

IT之家:《蠟燭人》這款作品的整體遊戲時長並不長,遊戲章節也僅為12章,但是無論在劇情、風格、關卡設置方面都比較完整。我們很想了解《蠟燭人》這款遊戲在開發中投入的人數大約為多少?

高鳴:我們團隊一共有7個人,這款遊戲是全部投入開發的,畢竟我們算是獨立遊戲團隊,所以我們做遊戲的方法基本就是全體投入到一個項目中去,做完之後再做下一個新的遊戲。

IT之家:那麼《蠟燭人》這款遊戲的開發周期大約是多久呢?

高鳴:開發周期大約是兩年半,如果算上最後手機的移植的話。

IT之家:好的。然後我們比較感興趣的是《蠟燭人》這款遊戲的一些設定,例如小蠟燭只能燃燒10秒就比較有趣,我們很好奇10秒這個數字是怎樣得到的呢?是根據以往的遊戲開發經驗還是有數據的支持?

高鳴:這其實是一個蠻巧合的設置,這款遊戲最開始其實是我參加一個遊戲開發比賽的作品,這個開發比賽有點類似命題作文的意思,它會給你一個主題,然後開發者們圍繞這個主題去開發遊戲,那一屆比賽的主題就是「10秒鐘」,所以當時我是基於這個主題想到了一種玩法,就是你有10秒鐘的光明,你需要妥善利用這10秒鐘的光明去闖關。但是那個時候雖然有了最早的玩法,但並不確定這個角色的形象是什麼樣子,當時我想了幾種不同的形象,例如像火把、蠟燭、然後還有像火柴這種,就是可以燃燒,但是燃燒時間比較有限的事物。最後我選蠟燭的原因就是它燃燒的時間和10秒比較接近,所以我選的是蠟燭。

但是後來稍微一琢磨,其實一般蠟燭也不可能只燒10秒鐘,不過到後面我們沒有改動這個數值,其實主要是因為我們覺得10秒鐘這個限制恰好是一個比較合適的限制,因為如果你的光只有10秒的話,在遊戲中關卡的長度就不可能太長,如果我們把燃燒的時間增加到1分鐘,那麼這個關卡的時間就會長很多,這樣的尺寸我們覺得其實不太適合蠟燭人這種遊戲,我們更希望遊戲關卡的長度比較適中,而不是特別巨大,所以基於遊戲性的考慮,我們最後還是維持了10秒的設定。而在故事層面,為什麼這麼長的蠟燭只能燃燒10秒,我們的解釋是它是一種拼盡全力的燃燒,所以它的火光會比一般的燭光更明亮,火焰也會更大,所以相應的燃燒時間也更短。

IT之家:我的理解是《蠟燭人》核心理念在於光與影,遊戲中光非常重要,然後影子裡面有各種各樣的陷阱危機,也是非常重要的組成元素。所以說這款遊戲最初的靈感來源,光與影的關係,也是從之前那場比賽中產生的?

高鳴:對,是的。

IT之家:然後遊戲過程中有很多元素我的印象也很深,我個人最深刻的是第八章,關卡設計很有意思,我必須根據牆上鏡子里我自己的影子來判斷,裡面有很多我在現實里看不到的障礙、陷阱等,一開始我確實也沒發現是這麼玩的,然後後來自己琢磨才弄清楚,所以我覺得很有趣,然後遊戲中小蠟燭旁邊還有很多幽靈一樣的東西,還有燈塔里各種驚悚的叫聲,很有創意,那麼這一章節的靈感來源是在哪裡?

高鳴:這一關的靈感來源其實還蠻系統的,因為我們在遊戲早期的時候,大部分玩法還是圍繞著角色的火光能夠照亮周圍的環境這一基礎來做的,但是到了遊戲中後期,我們在設計上希望玩法能夠不斷推陳出新,希望每一關每一關的玩法都能不斷變化。在照明的方向上,經過前面的關卡探索後我們覺得已經到了一個盡頭了,所以我們就轉變了一個方向,從光能夠產生的影子的角度,去設計新的玩法創意,所以這一章節里的磚塊,它最初的靈感是基於影子,但是對於影子我們也想了很多的玩法,最終將玩法鎖定在某一個物體,你不能直接看到它的樣子,但是你可以通過蠟燭人火光投射的影子來看到它,通過影子來判斷這個障礙是多大的,是什麼形狀。

有這樣一個玩法之後,我們在遊戲裡面去實現,但是發現一個問題,如果我們直接將這個玩法去呈現給玩家,玩家可能不太容易去理解,例如這裡有一個磚塊蠟燭人投射火光的話他會在牆上呈現出影子,但是如果不投射火光,玩家就會看不見,所以到這裡可能會有玩家就會覺得很奇怪,會覺得這裡是不是遊戲出錯了。為了讓玩家理解這個玩法到底是什麼,我們就想到讓這種「能投射出影子」的障礙能夠在魔法鏡子里呈現出它真正的樣子,所以我們就在第八章的第一關,就是當玩家第一次能夠看到陰影磚塊的時候,我們使用一大面鏡子來讓它呈現出來。所以如果玩家細心駐足觀察的話,你會發現鏡子裡面你能看到有磚在腳下踩著,但是當你一旦離開鏡子之後,就看不見這些了,所以我們通過這個鏡子等於說做了一個教學。

但是這個玩法在第八章的時候,你會發現它其實不斷在進化,會越來越難,越來越複雜,當進化到第四關的時候,我們覺得單純從影子的角度已經沒法作出太新穎的玩法變化了,這時候我們想到另外一種靈感,就是我們之前用鏡子做過磚塊的教學,我們覺得在鏡子裡面去看這種反射的世界是挺有趣的,所以我們乾脆就在最後一關把鏡子做成了主題。所以你玩到那一關的時候就會發現,之前玩的時候是要注意影子在什麼地方,你要踩在影子上,但到了鏡子那一關後,其實你只需要看鏡子,影子的作用其實就被弱化了,所以那一關的產生其實是這樣的順序,磚塊的靈感是來自於影子的玩法,但是為了讓玩家能夠理解磚塊是什麼東西,我們加入了一個鏡子作為最初的教學,而到了最後,我們為了能夠提供最新的玩法,進一步將鏡子作為這一關的主體,這樣就做成了一個完整關卡。

IT之家:對,之前確實是有一個這樣的動畫,小蠟燭在鏡子裡面看到了不一樣的自己,確實是一個鋪墊。

高鳴:比較隱晦,這種就是能玩得懂是第一位,但也不可能要求玩家完全能夠看懂其中有什麼道理。

IT之家:對,然後還有就是中間有一個重要的章節是小蠟燭找到了它夢想已久的燈塔,然後才發現這其實是一個噩夢。這一張我個人感覺難度挺大的,風格的話和之前的章節也明顯變了,之前儘管危機重重,但更多還是偏夢幻小清新的風格,而這一章的風格很刺激很緊張,音樂感覺也是那種群魔亂舞的風格,所以我就想了解一些團隊在設計這一章節的時候是基於怎樣的思考?

高鳴:首先我們已經在手機上已經更新補完了燈塔之後的最後一段故事,這個劇情還是要完整的看才能明白燈塔這裡到底是要幹什麼的,但如果拋開我們最後這一段來看的話,故事也是可以去結束的,而且之前我們在Xbox平台上這個遊戲僅僅是到燈塔就結束了,大概過了半年之後,我們才通過DLC的方式將最後那一段補完,所以在情節上他們可以獨立開。

我們最初在設計時候,其實有很多人問過我們,說燈塔之後的這部分情節是不是你們在做完燈塔之後是不是你們收到一些玩家的評論,覺得小蠟燭太悲慘了,然後才補充的一個正向一點的結局,其實並不是這樣,我們在早期的時候就已經確定了蠟燭人這樣一個故事的主要脈絡,故事當中有一個重要的一點就是夢想破滅的環節,這個是很早就已經想出來的,當我們把燈塔設定為蠟燭人追尋的目標的時候,其實我們已經設定好這個目標一定要破滅掉,而且要給角色和玩家在情緒上以沉重的打擊。

我們當時是這麼形容這段劇情的,就是讓玩家剛開始進入燈塔的時候,就好像灰姑娘進入了皇宮,好像美夢馬上就要成真了,我們希望盡全力去營造這樣的氛圍,我們希望盡全力去營造這樣一種氛圍,你可以看到當它最終進入燈塔之前的兩關,我們用大量明亮的水晶齒輪就是想營造一種像水晶宮一樣特別有希望特別正向的感覺,然後當你到達頂端的時候我們再讓他跌入到谷底,這部分的劇情為什麼要這麼設置?包括風格也是,之前的風格主要還是解謎類,而到這一章節,你經歷了遊戲里唯一的一場戰鬥,我們這樣設計其實都是希望盡全力將反差做大,從而強化這種「滿心希望去迎接自己的未來,但最後被沉重打擊」的感覺,之所以這樣去設計劇情,其實是因為我們在仔細揣摩蠟燭人背後的故事時,我們認為這樣一種角色以及它的形象和能力的特點是比較適合傳達這樣一種故事的。這個故事的內核其實就是關於一個天賦非常有限,但是有遠大理想的普通人,怎麼樣去追逐夢想,以及怎麼樣在追逐夢想的過程中終於有一天面對了殘酷的現實,就是自己的天賦可能永遠也達到不到一個理想的狀態,然後怎麼樣受到打擊,以及最後我們補充的這一段,它在受到這種沉重的打擊後,怎樣振作起來,調整心態,調整自己的目標,重新再去上路。這個是我們對故事主體的設置,所以才有後面這一系列很有轉折的遊戲內容。

IT之家:我最初了解到這款遊戲是在Xbox平台,而我自己玩這款遊戲是在PC平台,iOS平台還在體驗。那麼對於團隊來講的話,在iOS平台上開發或者移植這款遊戲和在其他平台上有哪些不同?iOS平台方面對這款遊戲的開發又有哪些幫助呢?

高鳴:在移植手機版(這裡講的是iOS平台,IT之家小編注)的時候,我們的工作其實和之前的平台有比較大的區別,我們的遊戲其實是分兩個版本,一個是主機和PC版,這兩個版本裡面的內容其實是通用的,因為現在的遊戲主機以及PC的性能基本上是比較接近的,玩家也有一定的熟練程度,所以不需要做太多的修改,僅僅是做一些適配工作,但手機版平台的跨度就比較大了,硬體性能只是一個方面,其他我們也做了很多相關的優化。最大的難度還是在設計層面,一個是在手機上操作的設計,另個一是在手機上關卡難度的設計。

在PC版上,我們的遊戲畫面是沒有界面元素的,你看不到暫停按鈕這些,在玩的過程中它的操作主要是鼓勵玩家去摸索出來,包括角色蠟的剩餘量,也是沒有界面的;在手機上,操作基本上就是虛擬按鍵加虛擬搖桿這種,我們也嘗試了其他類型的操作方式,但在最後,我們還是希望能夠給玩家一個儘可能自然的,盡量是沒有界面的操作模式,這樣也更貼近主機或PC上的體驗,所以最後我們在手機版上最初的操作方式僅僅是手勢的,就是左手方向控制,右手點擊和拖拽去分別控制點火和跳躍。

另外在關卡上面,我們手機上的關卡其實每一關都經過了重新調整,這個調整幅度有大有小,調整的主要內容第一個是在難度上和長度上做了適當的調低調短,因為在手機上一節難度太高時長太長,玩家的體驗不會特別舒服。關卡的長度我們刪除了一些內容,保留了我們認為最值得向玩家展示的部分。然後就是在遊戲畫面的亮度上,盡量不讓手機玩家覺得過於黑暗,最明顯的是在PC版和主機版上遊戲的前幾關是非常黑的,在手機版上,到第二關就會發現,從天花板上會有藍色的光滲下來,這種就是考慮到手機玩家的遊玩體驗,不希望它在黑暗裡摸索太久,所以我們就提前把燈塔的光從第二關就引入進來了。

IT之家:對,是的,我也發現在PC版上是支持亮度調節的,而在iOS版上,似乎將亮度調節的功能去掉了?

高鳴:對,因為在主機上我們其實也沒有亮度調節,這主要還是根據玩家的需求,因為我們PC上發布之後確實有不少玩家,例如主播他們對於亮度調節需求還是比較高的,他們為了觀看效果,會希望亮度更高一些,所以我們加了這個效果。主機上因為是標準平台,電視的亮度基本上是可以保證的,手機上,因為手機本身也是可以調節亮度的,而且我們對手機版的畫面亮度也進行了調高優化,所以我們認為手機上用戶沒有這方面的需求。

然後在iOS平台方面,我覺得這個平台對於我們這款遊戲的最大幫助還是給了一些推薦機會,這個還是比較重要的,因為像我們這種小成本遊戲,依靠品質去讓大家了解其實是比較困難的,很多時候品質這種東西是藏得比較深的,玩家可能不能通過直觀的看一些東西就能了解到,而蘋果在App Store這邊能夠幫助用戶去篩選出一些他們認為比較有價值的、值得去嘗試的遊戲,然後進行推薦,其實對於我們這一類型的遊戲還是非常有幫助的。

在移植方面,我覺得蘋果的整個系統下,不同代的手機硬體兼容性和性能方面都比較好,像我們這個遊戲去適配蘋果的手機,為了保持移植的渲染效果,我們做得工作其實是比較少的,比較簡單,而在安卓的平台為了能夠達到比較一致的效果,在技術方面確實需要做比較多的工作去適配。所以這一塊我認為是iOS對開發者比較有優勢的地方。

IT之家:您對國內獨立遊戲市場是否有一些期望呢?

高鳴:對於國內獨立遊戲期望的話,我覺得現在獨立遊戲有時候可能在外面看的話已經不是完全的褒義詞,可能有玩家會覺得獨立遊戲是在為自己遊戲質量不過硬找借口,有些玩家可能也覺得開發者也許是想借獨立遊戲的個名號去騙一些情懷之類的,這麼去想可能也是因為之前有一些類似的事情發生。但我們對外還是會非常堅定地說我們是在做獨立遊戲的。我對於國內獨立遊戲的期待還是希望哪些在真正的打算在獨立遊戲這塊做出成績的團隊能夠踏實下來,努力提高作品的質量,盡量減少和國外遊戲作品的差距,因為獨立遊戲在國外也是一個很大的類別,國外開發者實力也都很強。相信真正熱愛獨立遊戲的開發者,他們的目標和眼界都是在全世界的,讓自己的作品獲得全球玩家的認可,要做到這一點其實沒有捷徑,只能是踏踏實實地仔細打磨作品,去把遊戲質量做到世界級的水平,才有可能贏得世界級的關注。

IT之家採訪後記:

小蠟燭拼盡全力去追尋自己渴望成為的燈塔,但是直至抵達燈塔最亮明燈的那一刻,才發現自己一直追尋的可能只是一個噩夢,難免墜入深淵。但這個殘酷物語經歷了之後,其實一切也不虛此行,因為小蠟燭最終發現了自己的價值。在遊戲過程中,IT之家小編一直在想一路上點起的一個又一個蠟燭在遊戲最後會不會起到關鍵的作用?而結果在小編的想像之中,又在意料之外,於是不禁感嘆這是小編見過的最有讓人感動的收集元素之一。

和小蠟燭一樣,一個好的作品在獨立遊戲這樣的殘酷市場中其實最重要的也是認清、發現自己的價值,然後踐行價值。只有發現自己,才能被別人發現。當然,從這個角度來看App Store的精選內容,或許更能理解蘋果的用意。


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