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盜版的過去與未來:字幕組是我的ACG啟蒙老師

盜版的過去與未來

字幕組是我的ACG啟蒙老師

澄空學園,華盟字幕社,惡魔島字幕組,動漫國字幕組,琉璃神社,四散的塵埃……我相信早年混跡ACG圈的老司機對於這些辭彙一定不會陌生。

有了字幕組,我們可以第一時間享受到已經漢化的新番和gal。有了四散的塵埃你就獲得了打開一個神秘壓縮包的鑰匙。如果你對自己的日語水平有自信的話,也可以去琉璃神社試試還沒有漢化的生肉資源。

在大版權時代到來之前,ACG就是靠著這些用愛發電的志士一點點發展起來的,不過自各大視頻站購買番劇的網路播放權開始,正版俠和盜版俠的紛爭就從來沒有斷過。

最近小翼看了囧星人解說的《轉角遇見經濟學》和《資訊分享,鎖得住?》兩期節目之後,對於網路資訊和著作權有了全新的認識。

曾經很多百思不得其解的問題,都得到了解答,同時也顛覆了我對於網路資訊的一些固有的成見。那麼本期,小翼將和各位聊聊關於著作權和盜版的問題吧~

可能對於國內的小夥伴來說,從沒接觸過盜版的文化產品應該是件不太可能的事情。不過如果提到對盜版的看法,也許小夥伴可能需要一段時間好好理順一下來回答我。

盜版可以算是目前最常見的侵權行為,比如我們在動漫花園這樣的資源站下載的動畫作品,在3DM上下載的破解遊戲,甚至在未經授權的情況下擅自徵用別人的畫稿,文字,音樂都可能構成侵權行為。

那麼盜版侵犯的是什麼權利呢?是著作權。其實聊到著作權的時候,我們基本談的是四個不一樣的活動,創作、投資創作、散布和銷售作品和享受作品。

創作者(creator)是作品的源頭,是指一切從事創作的人,比如小翼我,我是一個創作者。

投資者(investor)是指投入資金協助作品誕生的人,比如我們之前聊到的「動畫未來」項目,就是由日本政府投資給動畫公司創作動畫。

媒介(intermediary)是散布和售賣作品的經手者,比如國內的各大視頻站,steam,PS store或者一些正版書籍,商業軟體的官方店。

最後一個是作品的觀眾(audience),是享受作品的人。

事實上,在一次商業活動中,這四種角色是可以隨意流動的,有些投資者本身也是作品散布的媒介。日本的監督很多也是必須先拿到資金之後才會開始創作作品,像我本身是創作者也是一個觀眾,因為我都是看了動畫之後才寫漫評給各位看嘛。

那麼了解了這些之後,我們不妨設想一下,比如某個製作公司拉到了贊助製作一部動畫,經由電視台進行放送以及委託Netflix等視頻站進行網路播放,之後再由Aniplex進行BD藍光碟的製作和銷售。

如果有人錄製了電視台的動畫並散播到網路上進行傳播,就會有很多觀眾不願意花錢購買這部動畫的藍光碟片,這樣資金就不會進到動畫公司的口袋,他們很可能就沒有資金來繼續創作接下來的作品或者是續作。

更可惡的是,和這些白嫖的伸手黨相比,那些購買了正版碟片,或者是為了看動畫而專門去辦視頻站會員的人反而成了白花錢的冤大頭。

這麼一看,盜版似乎損害了這條產業鏈上所有人的利益,所以當正版俠站出來的時候,我們就應該和他們一起喊盜版該死,盜版害慘了內容產業,真的是這樣嗎?

其實在討論這個問題之前,我們需要明白的是「把資訊鎖起來,對誰有好處?」

比如,國內外的遊戲公司,為了防止自家的遊戲被破解,會設置專門的解鎖序列號。又或者某些視頻網站,因為買斷了某些動畫的版權,不辦會員的用戶只能提供6分鐘的試看。都是為了四方的利益著想,為了保護正版用戶的權益嗎?

舉一個例子好了,作為國內經典的RPG武俠遊戲,《仙劍奇俠傳六》相信不少玩家一定玩過,得益於哥們的幫助,我在大四畢業之後也體驗了這款情懷續作,而對我來說這無疑是我最糟糕的遊戲體驗。首先想要啟動這款遊戲你需要再綁定安裝一個名為「樂動圈圈」的客戶端,然後每次進遊戲都需要通過樂動圈圈的客戶端內進行啟動,而我碰到的第一個問題就是這個客戶端本身優化的非常辣雞,開個客戶端進個遊戲需要花十多分鐘的時間。而且樂動圈圈的伺服器非常的不穩定,我時常會因為他的伺服器的波動而啟動不了遊戲,然後就玩不了。第二個問題則是樂動圈圈本身非常吃電腦的內存,而想進遊戲又必須只能啟動樂動圈圈,這就導致原本優化就有問題的仙劍6在我的電腦上變得更卡了。

沒想到玩一個國產RPG居然能讓我擁有更換四路泰坦神機的想法!我只是想玩個單機遊戲而已,有必要搞得這麼大費周章嗎?

而那些盜版玩家呢?因為不是正版,所以不需要安裝客戶端,因為不是正版,所以很多大神可以對遊戲本體進行隨意的優化。他們想怎麼玩就怎麼玩,想玩到哪隨他們高興。

當時我看到這樣的景象感到非常的諷刺,我當然不是說不支持正版是對的,而是覺得在當下的網路環境中,保護版權,或者說鎖住資訊的代價實在是太大太大了。

事實上,反觀防破解系統的歷史,我們會發現這些廠商始終在做徒勞甚至是傷害正版用戶的事。那麼我們保護正版到底還有什麼意義呢?廠商會告訴你:1.序列號雖然不能防止盜版,但是起碼能讓盜版出現的慢一點。2.他會讓保持誠實的人永遠誠實。而事實果真如此嗎?

常玩單機遊戲的同學肯定知道一家非常著名的單機遊戲資源站——3DM。那我們就再聊聊這個論壇好了,我個人非常喜歡彈丸論破系列的遊戲,而這款遊戲本身也是多平台發售的,在17年彈丸論破V3登陸steam平台的時候,第二天我就在3DM上看到了這款遊戲的破解版。

過了幾天後,這款遊戲的完美破解漢化版本就可以在網上隨意的下載到了。而最有意思的是破解版和正版PC一樣,都可以完美兼容我的PS4手柄。儘管如此,spike(彈丸論破的研發公司)也沒有因為盜版橫行而被迫破產,事實上,他們目前還依然在研發著彈丸論破的不同版本和續作。

這個例子說明正版廠商給我們的兩個論點都是不成立的,無論設計多麼精密的防破解系統,破解一定會出現,而且會以極快的速度迅速出現。而且防破解系統也根本沒有所謂的「防君子不防小人」的作用。

我只是個普通玩家,我從來不是因為找不到盜版所以買正版遊戲,我是真的本著對這個作品的熱愛,想要去支持創作者所以才按下的購買。

除此之外,還有很多很多例子,足以證明防盜版系統百害而無一利,投資者和經銷商一直以來都在犯同樣的錯誤,他們花費了龐大的成本去研製防盜版系統卻依然不能阻止盜版的出現。

經濟學家稱之為「趨避正外部性」,簡單來說就是擔心自己投入勞力產生的利益被別人白白拿走,不過這種擔心其實意義不大。

比如,一個演奏家舉行街頭公演,覺得好聽的人就會給演奏家的帽子里扔幾個硬幣,但是如果演奏家說不投硬幣的人不能聽他的演奏,並以此為由過一段時間就要轟趕不打賞的人,別說演奏家演不好,我想已經打賞的觀眾也沒辦法再欣賞音樂了吧。

那麼既然防盜版是如此的雞肋,經銷商為什麼還要樂此不疲的去做這件事呢?如果你能想到這裡,那麼我想你已經很接近問題的核心了。

那我們不妨再用一個例子來理解這個問題,比如你是一個優秀的漫畫家,通過簽約給騰訊漫畫來發表自己的作品,觀眾想看你的漫畫必須註冊成為會員,並且通過購買臨時或者永久的閱讀券來觀看你的作品。你每從騰訊漫畫獲得10塊錢的收入,意味著你的觀眾向騰訊漫畫投入了10塊錢甚至更多。漸漸地你的觀眾會越來越依賴於騰訊漫畫,這時即使其他的漫畫平台願意提供給你更好的分潤,你也不敢更換平台了,觀眾投資的越多,就越不敢離開,創作者也不敢離開。

這種情況經銷商肯定樂見啊,因為這是贏者全拿的局面,而且局勢只會越來越偏向於經銷商。到這裡,我們大概可以得出我們的結論了:防盜版系統之類的規避盜版的措施從來保護的就不是創作者,更不是四方的利益,他保護的是中間人,保護的是資本家。

儘管經銷商常聲稱:盜版害慘了內容產業。但是我們顯然可以找到更多創作者通過網路創造出更多利潤的例子,以前必須要聯絡編輯部,出版社,寫的文章才能被人看到。而小翼我現在只需要把稿件發給理想鄉這樣的自媒體,鄉親們就可以看到我寫的文章。

也有很多人通過微博,直播,通過經營這些網路社群成為網紅,曝光度一點也不輸給那些在傳統產業里出道的偶像。

除此之外,如今所有創作的成本也都降低了,只要有電腦,有網路,在一些簡單軟體的幫助下,你可以自己創作音樂,遊戲,漫畫,你甚至可以通過網路來開啟眾籌開尋求資金的幫助和志同道合的創作者,自由的網路足以幫助創作者完成從行銷到發布的所有過程。

看待網路這種新科技帶來的新環境,一味地指責盜版使商品銷量減少是非常片面狹隘的觀點。

事實上,正有我在開篇所說的那些字幕組的不懈努力,早年的我們才能享受到那些內容豐富的動漫作品,國內的ACG文化才能一點點的發展起來,以至於到如今的規模。

盜版從來沒有害慘內容產業,更不可能毀掉它,怕盜版的是產業的中間人,因為他們「贏者全拿」的時代被終結了,如今消費者的錢和注意力被越來越多的獨立創作者所吸引。

如果你是一個創作者,那麼你應該起身歡呼,這是屬於你的時代,你可以通過成為自媒體向社群直接售賣商品或尋求贊助,根本不用擔心什麼盜版。因為,名氣不一定可以幫你賺錢,但是沒有名氣一定賺不到錢。

以後的盜版會變成什麼樣呢?我相信隨著網路便利性的一代代突破,盜版只會越變越多,變得越來越稀鬆平常,直到有一天,盜版不再是盜版。可能有人會說小翼你這樣說對嗎?

我怎麼看你都是在替盜版說話啊,首先聲明我是一個正版玩家,在我力所能及的範圍內我一定是盡量支持正版的,但我覺得這並不是一個二元的選邊站的問題。

相信看了本期的推送,你也一定對盜版和正版有了新的認識。那麼本期就是這樣啦~我是小翼,我們下期再見~

本文作者

圖片:綜合網路

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