當前位置:
首頁 > 科技 > NOLO VR:明年NOLO CV1銷量將迎新高,將會完善移動6 DOF

NOLO VR:明年NOLO CV1銷量將迎新高,將會完善移動6 DOF

原標題:NOLO VR:明年NOLO CV1銷量將迎新高,將會完善移動6 DOF


臨近年底,VRPinea例行的廠商回訪已正式開啟,本文為第六篇年終回訪稿件。前五篇專訪為黑盾、HADO、小派科技、青瞳視覺、VeeR。本次廠商年終回訪對象,涵蓋VR/AR硬體、VR/AR遊戲、VR/AR解決方案、VR影視等領域。本文的採訪對象為NOLO VR,下一篇採訪對象為火柴全景VR,敬請期待。


今年以來,NOLO VR一直消息不斷。從硬體的固件更新、內容平台的迭代,再到與各廠商合作、備受資本的青睞。無論是今年上半年VR行業的「色彩寡淡」,還是到下半年行業漸漸「復甦」,NOLO VR身上似乎都帶有一種「不以物喜,不以己悲」的哲學色彩。


那麼,臨近年底,回顧2018,NOLO VR這一年主要收穫是?展望2019,NOLO VR的下一階段工作重點是?對於當前的移動VR市場前景,NOLO VR有何洞見?而放眼未來,其對自身的定位與規劃又是怎樣的?


NOLO VR的聯合創始人&CMO徐晨


對於上述疑問,VRPinea近期採訪了NOLO VR的聯合創始人&CMO徐晨。以下為具體內容:

從0到1,NOLO VR發展歷程概覽

雖然,此前VRPinea也曾對NOLO VR進行過相關報道,但考慮到這是我們第一次對NOLO VR進行正式的專訪,也是第一次將其更為全面地帶到讀者面前。我們首先對NOLO VR一路走來的發展歷程,做了簡單的梳理。


「NOLO VR」,是北京凌宇智控科技有限公司的英文名稱。公司成立於2015年,專註於移動AR/VR交互領域,創始人為張道寧。自NOLO VR成立之日起,就一直關注如何解決「移動AR/VR最大的痛點」,即與PC VR相同的定位交互體驗。



NOLO CV1


NOLO VR主要面向C端消費者,打造6 DOF全沉浸式VR定位交互硬體產品,以及6 DOF VR內容平台。目前,其已基於自研的PolarTraq?空間定位技術,研發出全球首款移動VR定位交互設備NOLO CV1;以及已上線6 DOF 移動VR內容平台NOLO HOME;並推出了配合一體機或手機使用,進行Steam VR遊戲的PC軟體NOLO HOME Windows版NOLO助手


從技術型公司到VR產品型公司


2015年4月


NOLO VR正式成立

6月


獲數百萬人民幣天使輪融資


9月


PolarTraq?空間定位技術驗證成功


2016年2月


獲數千萬人民幣Pre-A輪融資


8月


第一代原型機「NOLO COBB」面世


2017年1月


攜初始名為「NOLO」的硬體產品,參加CES 2017;

「NOLO」登錄Kickstarter眾籌平台,8小時完成目標


6月


NOLO CV1量產完成、準時發貨


期間


NOLO CV1發售至全球超過66個國家和地區


2018年1月


純6 DOF移動VR內容平台NOLO HOME Beta版上線,全球首個6 DoF Mobile VR內容平台開啟試運營


4月


NOLO VR與日本Media Kobo lnc達成合作


5月

Oculus創始人Palmer Luckey個人Facebook和Twitter上曬出「NOLO CV1適配Oculus Go進行6 DoF移動VR遊戲的圖文,引發VR圈內轟動;


NOLO VR與大朋VR達成戰略合作


6月


完成1000萬美元A輪融資;


純6 DOF移動VR內容平台NOLO HOME正式上線,更方便開發者;


NOLO VR與VR硬體廠商愛奇藝智能達成合作;


NOLO VR與VR廠商掌網科技達成合作


7月


PC客戶端與一體機端《NOLO HOME》軟體上線;


NOLO VR與小米VR一體機完成適配

8月


NOLO CV1與華為VR2 VR頭顯完成適配


10月


NOLO CV1上架小米有品


10月中旬


2018年大眾創業萬眾創新活動周,與百度、騰訊、阿里巴巴、曠視科技、位元組跳動、商湯科技等50家知名企業共同入選顛覆性創新榜50強


11月


與Pico G2、創維S8000 VR一體機完成適配


...

NOLO VR的兩大重點:硬體與內容平台

硬體與內容平台,就好比NOLO VR的左右手。在漫長的VR跑道上,NOLO VR堅持左右開弓,協同前進,才能不斷接近勝利。因而,今年我們也毫不意外地看到了NOLO VR,在這兩方面取得了新進展。

  • 硬體:從固件的層次快速迭代,提升用戶體驗

10月中旬,NOLO CV1在國內正式發布新版固件更新(海外即將更新)。包括修復Bug追加新機能操作更便捷手柄穩定性提升手柄延遲度降低等在內,設備整體性能大概提升30%-40%。



NOLO CV1硬體參數


徐晨表示:「某種程度上,我們其實在以做軟體的思路做硬體。即從固件的層次快速迭代,不斷提升用戶體驗。」此外,硬體方面,「從今年年中至今,NOLO VR已與大部分主流頭顯均完成適配,包括Pico、小米、創維、愛奇藝等」。



而未來,NOLO VR預計分兩步走


一:將NOLO CV1作為配件,銷售給已擁有VR一體機的存量用戶


二:加深與相關廠商的合作,推出包括「定位器、交互設備以及頭顯」在內的一整套硬體,進行銷售。例如,今年5月至6月,NOLO VR分別與大朋VR、愛奇藝、掌網科技達成戰略合作,推出相應的VR遊戲定位套裝NOLO版,並登陸京東商城。


基於以上的大體規劃,以及對整個VR市場的觀察(後文詳述),NOLO VR對未來的預期比較樂觀。其認為明年會是NOLO VR硬體大爆發的一年,總設備銷售量或將迎來一個新高峰。

  • NOLO HOME:為大流量未雨綢繆,重點建設精品內容

若說,硬體是NOLO VR立足移動VR市場的基礎;那麼,內容顯然是推動NOLO VR立足消費市場的關鍵助力。因此,內容方面,不僅是整個VR市場所欠缺的,也是NOLO VR亟待解決的問題。

而清晰認識到這一點的NOLO VR,早在今年1月就上線了基於手機端的NOLO HOME Beta版。6月,完整版也已正式上線。目前,該平台上已有十幾款6 DoF移動VR內容。



NOLO HOME


諸事,宜未雨而綢繆,毋臨渴而掘井。採訪中,徐晨提到了搭建NOLO HOME的目的,NOLO VR的前瞻性思維再次體現。雖然,泡沫散盡後,當前的VR內容市場「百廢待興」,用戶體量也尚且「了了」。但是,考慮到未來大流量湧入時,需要有能力承接,NOLO VR搭建了NOLO HOME這一純6 DOF移動VR內容平台——把從支付到分發在內的一整套系統跑通,給開發者和用戶一個成熟且良好的平台體驗



接下來,用戶將會在NOLO HOME上,陸續看到一些從Steam VR移植過來的知名、優秀的遊戲。不過,徐晨強調:「NOLO HOME當前還處於建設狀態,並不著急大力推進。」徐晨以「當年因《魔獸世界》這一款精品內容,許多PC、顯卡的銷量都被帶動」為例,表明「內容不在於數量多,而在於質量高。因而,NOLOVR十分注重平台內容的單品質量。」


而講到對「精品內容」的具體挑選標準,徐晨表示:「最起碼得符合移動端碎片化的消費習慣、小白用戶的消費習慣。」

  • IP並非萬能,用心投入VR內容本身

談到遊戲,無論是傳統遊戲,還是VR遊戲,IP始終都是暢談的話題。甚至於不少IP的價值被盲目放大,自帶光環的IP總會被各廠商瘋狂囤積。當然,被帶入大坑的也不少。與之相比,NOLO VR當前對於IP的看法則顯得較為理性。



徐晨告訴VRPinea:「起初也有考慮過引進IP。對於IP廠商來說,與VR合作可以讓其IP更多元化。但其實,對於VR遊戲來說,目前IP並不能帶來質的改變。NOLO VR的側重點在於,真正用心投入到VR內容本身。即與硬體廠商合作,為『內容開發商揮灑創意』搭建好硬體平台等基礎設施。」

確實,VRPinea也十分認同:只有基礎設施完善、術不斷成熟,內容也不斷創新且相互促進,VR產業鏈才能愈發健全。

回顧2018:Oculus Go與Oculus Quest是重要節點

置身於競爭日益激烈的VR市場中,知己還需知彼。除了本身的發展現狀外,NOLO VR如何看待友商競爭對手的發展狀況?而對於整個VR市場其又是怎麼看的呢?

  • 加強VR一體機端的合作

上文我們提到,NOLO VR從今年年中至今,一直在加強與VR一體機端的合作。目前,其已與Pico、小米、創維、愛奇藝等VR一體機完成適配。且繼續加深與相關廠商的合作,推出一整套硬體,也是NOLO VR接下來的工作重點之一。


大勢所趨,合情合理。


據行業分析Canalys的報告顯示,2018年第一季度全球VR一體機出貨量達到11.5萬台,同比增長234%。而中國VR市場一體機出貨量達到9.4萬部,同比增長200%,佔全球出貨量的82%。國內接受VR一體機的速度,以及潛在的市場群體,油然可見。



而據權威市場研究機構CCS Insight的最新預測報告顯示,VR一體機設備將成為未來幾年消費者和企業採用VR的關鍵驅動因素。其中,2018年至2022年間,VR一體機預計需求量將增長16倍,可賣出2900萬台。此外,PCVR等系留設備仍將發揮重要作用。


正是因為VR一體機發展勢頭迅猛,PC VR發展潛力始終存在,PC端與一體機端《NOLO HOME》專用軟體也已於今年7月正式上線。而談到今年的VR一體機市場,徐晨認為:「下沉到C端的平民化VR設備Oculus Go,與開啟下一個浪潮趨勢的Oculus Quest,是兩個重要節點。」

  • VR盒子不會被淘汰

另一方面,與CCS Insight分析師提出的「大多數人對VR手機盒子失去興趣,其銷量在2017年至2018年出現了大幅度下滑(驟減500萬台)。CCS Insight甚至不再在預測中囊括這一設備」的觀點不同。


徐晨堅信:「VR手機盒子不會被淘汰。因為當前的手機性能一代比一代好,而手機盒子的主體是手機。目前,大家還在這一領域繼續摸索。」

  • VR遊戲仍「摸著石頭過河」

內容方面,徐晨覺得目前的VR遊戲開發,還處於摸著石頭過河的「開荒」階段。是最難熬,但也最容易崛起的階段。「VR遊戲並不像手游那樣,有大量的數據支持,一切都是從0開始,沒有任何人有優勢,也沒有任何人存在劣勢。」



徐晨進一步舉了《Beat Saber》的例子。該遊戲的製作團隊很小,CEO既不是做遊戲也不是做VR,而是做音樂的。「VR遊戲更多地是,靠開發者在對用戶和硬體均進行敏銳洞察和理解的基礎上,發揮創意,才能撬動另一個更大的市場。」

  • 增加B端業務≠放棄C端

NOLO VR瞄準的一直是C端用戶市場主。然而,今年的市場趨勢是:很多C端廠商正在轉至B端,或選擇做B端+C端。對此,徐晨的看法是:「不論B端還是C端。VR的根本落地點還是每一個用戶,也是一種普及,增加B端業務從VR普及的角度上來看合情合理。通過B端起到教育市場的作用,也助於把潛在用戶轉化成C端消費者,這絕不代表放棄C端。」



以NOLO VR本身為例,始終瞄準C端用戶。但也正如上文所述,也與諸多B端廠商達成了戰略合作,以套裝或捆綁的形式銷售給消費者,而好的B端落地項目,使用VR並且從中獲益的也是消費者,這樣能夠快速讓大眾重新認知VR、再度接受VR的事,NOLO VR願意承接,甚至義不容辭。

展望2019:不忘初心,尋求新的增量市場

正如徐晨所言:「國內今年VR一體機市場在洗牌,Oculus發布Quest,並豪擲5億美金,用於VR內容製作及教育市場;更適用於小白的VR應用的形態逐漸興起。」這一系列變化,讓NOLO VR為當初決定堅持專註VR定位交互設備這個領域而感到欣喜的同時,也更加堅定了步伐,走接下來的路。

  • Quest像Apple,而NOLO更像Andriod

今年,隨著Vive Focus、Oculus GO 、小米VR一體機 、小怪獸2、愛奇藝奇遇Ⅱ、Oculus Quest等VR一體機紛紛推出,不少人會問NOLO VR:「未來,6DOF VR一體機發展起來,屆時NOLO VR的市場份額受到影響,怎麼辦?」



顯然,比起「對未來競爭」的擔心,NOLO VR更多的是獲得「當下前行」的信心。徐晨告訴VRPinea:「正如同手機系統分為iOS和安卓兩派。Oculus Quest其實更像Apple,是一整個All in one的系統。但NOLO VR更像Andriod,擁抱小米、愛奇藝、大朋、Pico、創維、華為等合作夥伴。」

  • 初心不變:讓移動VR用戶能獲得6 DOF體驗

徐晨強調:「我們的初心始終是,讓更多移動VR用戶能獲得6 DOF的交互沉浸體驗。NOLO VR在6 DOF的交互上具備專業優勢,以及一直以來對產品的打磨、積累的經驗,並且會繼續在6 DOF的硬體設備上,投入幾乎全部的精力。」



此外,徐晨補充道:「今年,NOLO VR主要側重於讓VR一體機用戶,也能夠體驗到6 DOF的SteamVR內容;而明年的工作重點將轉為增加純移動6 DOF VR內容體驗(不用接PC)」,徐晨表示:「未來,一定屬於移動VR。NOLO VR希望吸引更多用戶至移動VR端,例如從手游、PC、主機端轉化,或謀求新的增量市場。」



編者按:縱覽全文,我們清晰地看到:過去一年,NOLO VR在「固件更新、內容平台的迭代、廠商合作、受資本青睞」等方面的相關動作;NOLO VR對IP+VR遊戲的理性看待;對VR手機盒子、VR廠商由C端「轉」B端的不同見解;以及NOLO VR對產品質量的堅持,和其對自身產品的明確定位。無疑,NOLO VR已經走入一個全新的階段。


VRPinea也祝願不斷成長的NOLO VR,帶著成為「VR中的Andriod」的宏大目標,最終能如願將NOLO HOME不斷豐富、精進,為大眾帶來更佳的VR體驗,擁有更易使用的「造夢的能力」。



與此同時,就整個VR行業而言,儘管行業正在一點點回暖,但VRPinea發現仍舊有諸多看客認為:當前的VR,儘管大畫美好藍圖,但並不是剛需。甚至,只是一個「充滿噱頭的新鮮玩意兒」。原因有很多,包括成本、價格、內容等。


這一方面表明,與兩三年前相比,人們對於VR這項技術的認識漸回歸理性;但另一方面,也不得不說,普通大眾對當前的VR技術認知,還略帶偏見,略顯「苛刻」。VRPinea認為,當前的VR確實不是剛需,需要解決的問題還有不少。但是,基礎設施、技術、內容等方面,都有一群VR從業者正在努力完善。


所以,儘管消費者需求與VR市場現實發展仍存在不平衡的矛盾,但是還有一群人在砥礪前行。而能與這一群人見證VR的前進歷程,也是VRPinea正在做,並將堅持下去的事情。


本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 VRPinea 的精彩文章:

今天你Zepeto了嗎?
星光閃耀!第十屆中國優秀遊戲製作人大賽(2018 CGDA)策劃組評委陣容公布

TAG:VRPinea |