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Sky站台《劍俠情緣2:劍歌行》電競和俠有了新的交集

11月17日,深圳,Sky(李曉峰)和《劍俠情緣2:劍歌行》製作人老九(劉希)進行了一場一對一的對決,讓這位「人皇」的電競人生和「俠」正兒八經有了交集。

大俠Sky

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Sky和大俠,在大部分人的印象中這兩者似乎很難放到一起討論。前者似乎代表的是「離經叛道」的少年,後者則象徵著萬人傳頌的英雄。

作為一名前職業電競選手,人皇Sky的事迹已經「家喻戶曉」。在那個《War3》(《魔獸爭霸3》)風靡全球的年代,不論是否接觸過「魔獸爭霸」,但凡是稍微有點遊戲經歷的玩家,或多或少都會聽說過三個名號:獸王Grubby、月神Moon,以及人皇Sky。

作為當時立於《War3》頂點的三人之一,Sky憑藉自己的努力不斷書寫著中國電競的傳奇,第一次讓五星紅旗飄揚在全球電子競技的最高峰、連續兩年WCG世界冠軍、奧運聖火的電競傳遞手……從成就和影響力來說,稱其為中國電競第一人也並不為過。


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這是大部分人所熟知的那個Sky。大家都知道這位選手在電競事業中取得的輝煌成就,但可能很少有人知道,作為李曉峰的Sky,還有一個大俠夢。

在成為WE.Sky之前,李曉峰離「人生贏家」幾個字相去甚遠。孩童時代,瘦弱的李曉峰在學校時常受到壞孩子們欺負,而回到家中,由於家庭的重擔全在父親身上,家人之間也少有交流。學校的不如意在家中無法得到緩解,李曉峰開始在遊戲中尋求安慰。

「小時候別人總是欺負我,我只能在自己的精神世界中發泄。一方面是玩遊戲,另一方面開始沉迷武俠小說。也因此,我從小就對金庸、古龍的武俠小說非常熟悉,包括每個章節、每個人物。」在騰訊遊戲頻道於2014年推出的遊戲人生節目中,Sky曾如是談到。

被欺負的經歷加上對武俠小說的痴迷,讓彼時的Sky萌生了一個想法:成為大俠。

在眾多大俠中,Sky認為自己更像是金庸筆下的郭靖。郭靖比較愚鈍,沒有優渥的家世和傲人的天資,有的只是後天的勤奮和一些機緣巧合,最後使之成為萬人敬仰的大俠。

如今看來,從李曉峰到Sky也的確遵循著這樣的軌跡,即便是在電競中,Sky也並不是一名天賦型選手。《星際爭霸》算是Sky和電競的初次相識,但在隨後的幾年時間內,雖然有過多次嘗試,但最終Sky還是倒在了路上。

在挫折之後,Sky在機緣巧合下遇到了《War3》。當時在同Hunter俱樂部簽訂了《War3》合同之後,Sky平均每天會練習14小時以上,也正是得益於這種努力,在合同期間,Sky拿到了Acon4北京賽區的冠軍。

「Sky流創出來的時候,我大概用三個多月的時間不斷去改進每個細節,這對於聰明人來說,可能一個月甚至一周時間就夠了。」

對於Sky來說,電競之路或許就是他的大俠生涯。

競技化的《劍俠情緣2:劍歌行》

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也正是因為這種對俠的嚮往,Sky出現在《劍俠情緣2:劍歌行》(下稱劍俠情緣2手游)擂台賽的現場,並成為遊戲的首席體驗官似乎有種莫名的契合。

11月17日,在西山居聯合騰訊遊戲、小米於深圳舉辦的劍俠情緣2手游競技擂台賽上,Sky到場,並以首席體驗官的身份同遊戲製作人劉希,以及玩家們進行了現場PK。


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擂台賽現場展示了《劍俠情緣2》手游的兩種PK玩法:「名劍大會」與「試劍擂台」。名劍大會的規則是通過跨服匹配,讓玩家同勢均力敵的對手同台競技,獲勝提升比武段位;試劍擂台則以1對1的比武形式對抗,雙方通過累計勝場決出勝負。

其實,Sky能夠出任《劍俠情緣2》手游的首席體驗官,其本人的武俠情結只是二者契合點之一,而另一個更重要的契合點,便是上面所說的競技體驗。

早在端游時期,《劍網貳》就以更強競技屬性在「劍俠情緣」三部作品中與其他二者區隔開來,這種競技屬性也延續到了《劍俠情緣2》手游中。

《劍俠情緣2》手游製作人劉希曾多次公開表示,希望能將這款遊戲打造成國民級的競技武俠手游。「《劍俠情緣2》手游更為偏重個人競技體驗,我們把對戰這個核心玩法做得更深入,力圖突破手游MMORPG的重數值、重社交的核心玩法,讓玩家體驗與眾不同的武俠手游競技快感。」


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為了帶來這種手游競技的快感,《劍俠情緣2》手游相較於其他MMORPG來說,極大的增加了遊戲門派差異性。雖然玩家剛剛進入遊戲時,只能接觸到5大門派與4項技能,但實際上,遊戲中每個門派還支持兩個流派,每個流派獨立對應1套武功,包括1套心法、1個戰鬥輕功、2個普通攻擊技能、6個主動攻擊技能、1個高級被動技與1門絕技。隨著玩家等級的提升,這些功能會不斷解鎖,最後帶給玩家一個更具有策略性和差異性的競技體驗。


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「通過角色技能選擇、秘籍自助選擇,類似於玩家在劍俠世界中自創絕學,技能搭配起來的變化非常之多,而在降低數值後,我們大量挖掘門派間的不同,使武當特別像武當,門派特別像門派。」劉希表示。

在保證了核心的競技體驗的同時,《劍俠情緣2》手游對畫面、劇情的打磨也非常細緻。


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在體驗過遊戲後,Sky對遊戲的多方面都表現除了認可,「《劍俠情緣2》手游在畫面、競技元素等方面做的很用心,是我心目中競技武俠遊戲應該有的樣子。」

俠和電競

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俠,可以理解為正義的人或事。有了不義,才會凸顯出正義,俠通常會伴隨著在困境中的拯救。

今年下半年,中國遊戲行業並不好過,版號、其他類型的管控等各類原因讓行業處於嚴寒之中。但在其實在這個嚴寒中依然有一些能夠拯救行業於水火之中的方向,它們對於行業來說,就好比是俠的存在。而電競似乎也恰好扮演了俠的角色。

今年8月,雅加達亞運會賽場上,六款電競項目相繼登場,即便很難直接觸達到國內,依然有成千萬用戶關注;11月3日於韓國首爾舉行的《英雄聯盟》S8總覺賽上,來自中國的團隊IG擊敗了歐洲勁旅FNC,為中國取得了第一個S系列冠軍,一時間IG幾乎成為人盡皆知的辭彙。從電競入亞到「舉國沸騰」的IG奪冠,在一片嚴寒之中,競技點燃了中國遊戲行業和玩家的熱情。

事實上,這些年來,電競所帶來的相關產業經濟展現出了極強的發展勁頭。據艾瑞諮詢的數據顯示,2017年,中國電競整體市場規模已經達到655億元,今年將會達到862億元。


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在電競大好的環境下,相關產業,如直播、視頻等內容行業也發展的如火如荼,如今已經湧現出很多直播平台和以此為生的主播、視頻製作者。

對於騰訊來說,在年初時就決定加註電競,而如今整體環境下滑的情況下,繼續在電競尋找突破口自然是合理的選擇。不過輕電競、傳統電競,似乎過去電競能觸達的地方,騰訊都已經涉足過。

接下來該怎麼挖掘電競的潛力?《劍俠情緣2》手游便是西山居給出的答案。

MMO競技作為一種新的電競表現方式,其脫胎於MMORPG,又將具有未來潛質的競技融合進去,使MMORPG這樣的傳統遊戲有了面向未來的合理性。在這一過程中,西山居通過《劍俠情緣2》手游將基於中國傳統的俠文化賦予其中。

用新的體驗來表現傳統的遊戲、文化屬性,似乎可以作為傳統遊戲再次煥發生機的方式。

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