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拿什麼拯救你,我的小光頭 | 爐石傳說戰士之迷思

「不勝利,毋寧死!「這是爐石傳說加爾魯什地獄咆哮登場時高喊的令人熱血沸騰的台詞,然而在很長一段時間裡,你都很難在天梯上聽到這句話——戰士自從「龍爭虎鬥加基森」之後,就基本變成了勝率墊底的職業。標準天梯環境內戰士的天敵從青玉德,弒君賊,控制法,再到戰吼薩數不勝數,甚至直到砰砰計劃還不忘出一張蹦蹦兔讓戰士們想起被青玉雕像支配的恐懼。






前世




戰士作為爐石傳說的老牌職業,也曾風光無限,百花齊放。離我們而去的滾石戰,狼人戰,奴隸戰,土豪戰都是操作性極強的技術型卡組,哪怕是海盜戰,也堪稱快攻中的豪傑。筆者是爐石傳說戰士職業的忠實使用者,戰士是我的第一個金色頭像,土豪戰也是我使用最多的卡組。即便在最黑暗的加基森版本,我仍對戰士保持著樂觀的態度。尤其是遊盪惡鬼這張卡一經曝光,更是令戰士玩家們感覺黎明就在眼前。





遊盪惡鬼最初看起來似乎是專門針對青玉護符的



然而現實卻很殘酷,雖然遊盪惡鬼可以有效針對戰士幾乎毫無辦法的青玉護符,大環境卻因為新版本強力DK英雄牌的湧入進行了洗牌,而戰士DK因為和既有體系毫無聯動被打入冷宮,其他職業的DK牌卻紛紛成為了各卡組的核心。當戰士在對著青玉德大笑的時候,不知不覺兩人都已經成為了時代的眼淚。




在之後的女巫森林版本,奇偶數機制似乎又給了戰士們一塊糖果,「我們的圖哈特回來啦!「戰士玩家們歡呼雀躍,奇數任務戰似乎看起來很美,但是在風雲變幻的天梯環境里,最終仍是變成了「疊最厚的甲,挨最毒的打。「





戰士的英雄技能已經逐漸跟不上時代




在這次新版本拉斯塔哈的大亂斗中,我時刻關注著戰士新卡的曝光順序,先曝光的燃棘槍兵讓玩家隱約察覺到暴雪似乎在暗示著什麼,隨後的指揮官沃恩和燼鱗幼龍吹響了新版本龍戰的集結號。無論如何,類似燼鱗幼龍的設計是十分貼合戰士思路的,當年盾妹退環境雖然對戰士的打擊不是致命的,但是仍舊影響深遠。本以為戰士的洛阿神阿卡里會進一步加強和龍體系的聯動,卻未能如願。最終全卡曝光之後,我們失望的發現,龍戰在這個版本雖然可以進行構築,但是目前環境龍的生物池仍舊太淺,新增的中立龍卡雖然特效還算好用,但是作為後期卡組,龍戰依舊缺乏致勝能力,同時和官方不斷推崇的突襲體系格格不入。為什麼戰士總是不能完美融入版本機制之中呢?我們不禁問到:



一個成熟的控制卡組的必備條件有哪些?




私以為不外乎過牌能力,節奏把握和制勝點。過牌能力對於戰士來說不是問題,雖然算不上T1級別的,但是苦痛侍僧就像為戰士專門打造的一樣,常年活躍在戰士的控制卡組之中,再加上戰士的疊甲可以讓他安心防守賺卡差,一般來說戰士的手牌資源都相對充裕。




而節奏把握又依賴於卡組的清場能力和返場能力。




清場能力,戰士有著先天優勢,只要絕命亂斗不進榮譽室,戰士就擁有最強的對場面的控制力,同時斬殺,盾猛和源源不斷的AOE法術加入,走了復仇打擊,有魚死網破;走了魚死網破有戰路,同時暴虐食屍鬼,血刃剃刀等卡牌的不斷填充,戰士可以很輕易把場面清理的乾乾淨淨。



返場能力對於戰士來說就捉襟見肘了,牧師的心控明搶,小德的蜘蛛瞬間鋪滿嘲諷,法師喚龍者可以一回合叫殺,而戰士似乎只有從「招募」機制中才能吃到返場的紅利,否則就只能一個一個的按費用拍隨從。但是招募機制真的可以給戰士多少幫助嗎?從戰士橙武災厄斬殺者的使用率上我們就可以窺得一二。《爐石傳說》對同一機制在不同職業上的效能是有所差異的,因為戰士的隨從質量,所以在對戰士卡牌的設計上趨於保守,似乎把戰士卡牌當做了設計原型來度量強度。招募機制剛出的時候,戰士得到了一張法術,

「尋求組隊,6費招募一個隨從」

,而獵人獲得了

「卡瑟娜·冬靈8費6-6戰吼、亡語各招募一個野獸」

,如果我們把這兩張卡放在一起看,雖然對比藍卡和橙卡本身並不公平,但是如果單單一個招募就價值6費的話,冬靈的超模怕是要突破天際了。







這就引出一個問題,是招募不強嗎?冬靈這張卡直到現在仍然是隨從獵人必帶的一張核心橙卡,在這個版本和新橙卡烏達塔斯又形成了聯動,強上加強,所以不是招募不強,只是戰士太弱。如果戰士的卡牌都是以這種標準去設計,又怎能在這樣的天梯環境下去依靠職業本身的強度存活下來呢?然後,我們不出意外的看到新版本戰士又得到了一張新卡「重金屬狂潮」。不過好在戰士雖然返場能力差,但是依賴強大的清場能力為自己贏得的喘息空間,還不算致命。




那麼制約戰士強度的最大問題就是制勝點了,傳統爐石控制卡組依靠大哥隨從身材和特效的優勢取得場面的競技場式勝利法時代已經過去了,雖然暴雪不斷的限制自閉卡組和OTK,但是爐石發展至今,花樣的取勝方式已經是一種必然趨勢。簡單的說,作為一個後期卡組,你必須擁有打出Key牌就幾乎取勝的能力,譬如無限火球法,牆德的蜘蛛復活,換家等,法術獵雖然相對OTK能力較差,但是死亡獵手雷克薩強大的英雄技能彌補了這一缺陷,即便如此,祖爾金的加入也彌補了這唯一的短板,「大斧頭飛過來了!」當你聽到這句話的時候,你下回合面對的將是棘手的漫天奧秘和蓄勢待發的一地狼群。反觀戰士,遠古時期紅龍吼爹斬殺還算是有威脅,但是時至今日,這種組合拿出來也只能令人莞爾。



戰士似乎陷入了兩難的境地,論快攻搶不過奇數騎,奇數賊,論後期能力又不如牆德,戰吼薩等。就連輪疊甲也疊不過任何小德,甚至聖騎士新卡高階祭司塞卡爾也給了戰士一個響亮的耳光,「眾所周知,戰士是疊甲最慢的職業」似乎從一個梗慢慢變成了現實。





看到這張卡,戰士玩家的內心很是複雜




戰士真正需要的是什麼呢?本應是武器大師的他,被剝奪了死亡之咬,被削弱了熾炎戰斧之後,連血吼都不願再拿起了。本應是堅實壁壘的他,現在必須放棄斬殺才能追上高速發展的疊甲技術。戰士現在引以為傲的只有依賴厚實的身板和亂鬥技巧對著快攻大喊,你過來啊!



那麼戰士除了抓快攻之外真的沒救了嗎?其實未必,雖然我們本篇討論的是標準模式,但是在狂野模式,戰士卻可以玩的風生水起。究其原因,戰士雖然自身沒有明確的體系,也正因為這點,戰士可以在構築時選擇肆無忌憚的去破壞對手體系而不受影響,銅須,爆牌魚,臟鼠,尤格薩隆這些」壞小子卡」使得戰士在強度爆炸的狂野環境活得比標準環境下還滋潤。戰士應該是第一個開始依靠疲勞取勝的職業,如今仍舊在這條路上越走越遠。




有人說,無論多麼苛刻的套路,只要打戰士,就一定能達成。事實上也確實如此,戰士沒有有效的反制對手制勝的手段,自己又缺乏令對手畏懼的底牌。學醫救不了騎士,所以騎士得到了天啟,疊甲也救不了戰士,所以戰士需要的,至少是二者其一,以目前的趨勢來看,狂野模式選擇了前者,而標準模式則更有希望得到後者。





小孩子才做選擇



今生




看見沃恩和阿卡里之後,我曾斷言強大的突襲龍要來了,然而卻沒能預言成真,不斷加強的突襲戰和龍戰沒有得到聯繫二者的一條紐帶,但是既然暴雪在這個關鍵節點放出了龍體系和突襲洛阿,我相信這是有野心和有預謀的,而沒能將這塊幕布完全掀開,基於這個版本肩負著承上啟下的重任,整體設計上偏向保守也不是不能理解。回想探索安格洛時期,兩者多少有幾分神似,都為後續版本埋下了諸多伏筆,譬如薩滿的境遇當時跟戰士也相差無幾,一張撼世者格朗勃爾等了整整一年才盼來了心上人沙德沃克,同時還盤活了無人問津的叢林獵人赫米特,所以,許多卡牌仍舊未來可期。




新版本上線之後,我嘗試了幾種龍戰卡組,在加入了巨龍怒吼和燼鱗幼龍後,龍戰的前中期曲線異常舒服,巨龍怒吼即便在如今尚淺的龍池中仍能帶來不錯的驚喜,尤其抽到獵人的職業龍艾莫莉絲更是如虎添翼,但是現在龍戰的問題在於作為中速卡組前中期缺乏壓制力,作為後期卡組又缺乏終結比賽的能力,五色巨龍能幫助戰士打後期的伊瑟拉在面對巫妖王的時候疲態盡顯,這也導致最終我還是放棄了當前版本的純龍體系,而選擇融入得到機械體系之中。因為機械體系本身很適合奇數卡組,所以,去掉巨龍怒吼換來奇數卡組的高效疊甲是值得的。最終這套卡組的整體效果要好很多,砰砰博士賦予的機械突襲特效可以幫助龍戰緩解返場的壓力,而龍戰的高質量生物彌補了機械戰的卡組厚度,奇數戰又給了戰士本該擁有的堅定風采,這樣一個無奈的三合一卡組也許才是當下版本戰士的唯一出路吧。





勝率不錯的奇數機械龍戰




卡組代碼:


AAECAQcEogmS+AKe+AKggAMNS6IE/webwgLK5wKD+wKO+wKe+wKz/AKBhwOLhwPsiQPolAMA




渡鴉年即將結束,目前主流後期卡組中DK英雄牌的重要性無需多言,在冰封王座和狗頭人版本紛紛退環境的新主題年勢必會引發地震,而前期快攻卡組本身對於戰士來說又無法構成威脅。隨著新舊卡牌的更替,戰士這條沉睡多年的巨龍正在慢慢蘇醒。








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