愛豆手把手教你打遊戲是什麼感受?
你喜歡的愛豆 跟 你喜歡的電競選手同框!
並同台進行對決!
這樣的破次元算不算「史無前例」的活久見?!
於11月2日上線的遊戲類綜藝節目《Begin a Game》
就將粉絲們的這種「幻想」變成了現實!
請注意!這檔遊戲節目的播出平台不再是大家印象中的遊戲專門頻道,而是韓國三大電視台之一的MBC?!(該節目由MBC和韓國著名遊戲公司Actoz Soft合作出品)
要知道,據上次MBC推出遊戲類綜藝已經過去了整整13年,(2005年《Zoom in Game 天國》)
而由金希澈、神童、金峻鉉、孔璨、趙賢、Guillaume組成的華麗MC陣容,
不知,有哪些遊戲存留在你的記憶中,至今回想起來仍激動不已?
又有哪些遊戲伴隨著你現在的生活,從愛好變成了生活習慣?
在《Begin a Game》中,觀眾們不僅能看到愛豆們激烈的遊戲對戰,
遊戲知識普及環節和喚醒記憶遊戲環節同樣豐富了節目內容,並讓觀眾陷入到深深的回憶和共感中。
意想不到的遊戲大全!
作為一檔遊戲類節目,《Begin a Game》包含了主機遊戲、掌機遊戲、街機遊戲、PC端游、移動手游、VR遊戲等多樣的遊戲形式。
從遊戲內容的種類上來看,觀眾能接觸到像 對戰類遊戲。
連打類遊戲。
捐贈類遊戲。
養成類遊戲。
運動類遊戲。
角色扮演類遊戲。
第一人稱射擊類遊戲 等 豐富題材 。
在這些遊戲類別中,對經典遊戲的回顧和現場演示無疑將塵封多年的記憶徹底激活,相信一定有人記得
聞名全球的超級瑪麗,
吃豆人。
風靡一時的勁舞團,
三國志。
格鬥類的經典 拳皇。
連打類的代表 come on baby。
射擊類的始祖 太空侵略者。
帶有完整劇情的泡泡龍大作戰,
以及需要一定技巧的烤肉遊戲 等等。
在此基礎上,一些帶有「年代氣息」的設備的出現,又讓每個人對童年的回憶變得更加生動清晰,看著MC手上拿著的電子寵物,
雅達利遊戲機,
插卡機,
攜帶型遊戲機,
似乎那些年被吞掉的硬幣,
合作通關的經歷都在我們身邊,未曾走遠。
而針對這些遊戲,MC們的重新解讀,又讓觀眾對經典遊戲有了新的認識和了解,比如:1978年面世的太空侵略者因為太過流行曾造成日本的硬幣短缺。
連打遊戲的出現開啟了「女生進入遊戲廳」的時代。
原來超級瑪麗並不是馬里奧這個角色最初「出道」的地方,他第一次出現是在1981年的遊戲 大金剛中!
當時馬里奧被人們稱作「跳躍男」,而馬里奧這個名字的靈感來源於這家遊戲公司的房東!
原來泡泡龍大作戰真正的結束並不是通關到第100層後救出女友!
如想通關,需要跟朋友一起隨機回到50~85層後重新打到100層,
在第二次打通100層後,重新回到第一層,打至第20層後進入秘密之門,
解讀出秘密之門中的隱藏信息後,故意被怪獸殺死一下!(什麼神操作??)
在返回初始頁面後輸入解讀出的信息,變身成超級模式第三次打到第100層,
打敗最終大Boss方可通關!
並且,通關後會發現,最終大Boss會化身成兩個人,那就是遊戲主人公的父母!
也就是說泡泡龍大作戰並不只是拯救女友的愛情故事,拯救家人的合家歡才是遊戲的終極主題!
而在對經典遊戲深入介紹的同時,一些對韓國新時代遊戲發展趨勢和走向的觀察,又讓該節目從另一角度強化了人們對新時代遊戲的認知,
從增加了體感遊戲、交互遊戲的新型遊戲廳,
到鼓勵父母與子女同往的新型網吧,
從還原度極高的遊戲周邊,
到根據遊戲發展新興出現的遊戲編劇職業,
在與以往遊戲進行對比的過程中,遊戲產業和遊戲環境的變化在節目中充分展現,新時代遊戲的發展歷程也讓屏幕前的每個人深有體會。
看藝人玩遊戲是怎樣的感受?
在為觀眾介紹各種遊戲的脫口秀part之後,就是《Begin a Game》的重頭戲:
遊戲對戰環節!
每期節目中,除了六位固定MC會參與對決,在第一期擔任飛行嘉賓的
張東民;
第二期的
Eddy Kim,朴宰正;
第三期的
天動,李天秀;
第四期的
劉敏相,
AQUA 賢珠、海率;
第五期的
ASTRO 文彬、產賀
都會作為遊戲愛好者,加入到各自的戰隊中。
為了增加節目的可看性和驚喜程度,節目組還會邀請到一些專業人士共同參與對決,比如引發「爆炸式」關注的KT戰隊選手,
Deft 金赫奎,Mata 趙世亨,Score 高東彬。
LOL職業選手
Madlife 洪珉綺。
Winning Eleven 國家代表
黃振英。
絕地求生職業玩家
daengchae 金度賢,starlord 李鍾浩。
當然,為了增加對戰的緊張感和刺激感,節目組還會請來專業主播進行解說,比如:MBC主播 許日候,
和有著解說界「檀君」之稱的金義重。
注意!也有解說到一半,就自動合流到戰隊中,並展現出非凡遊戲實力的「隱藏選手」...
而之所以把對戰環節稱作《Begin a Game》的「重頭戲」,是因為在這一環節,熱愛遊戲的你們不僅能根據玩家們聽到遊戲BGM就陷入緊張,
操作手柄時因摁不上失分,
集中時眼睛恨不得睜大兩倍,
贏的時候開心得像個孩子,
輸的時候抱怨隊友 等現場狀態成功對應到痴迷遊戲的「另世我」。
一些類似同時K.O,
驚險撲球,
失誤回傳,
意外被撞 等不可控因素,也為對決增添了意外的看點。
當然,在觀看對決的過程中,大家還能看到玩家們精彩的炫技!無論是nili希大在超級瑪麗中的高難度滑行,
趙賢在LOL中的瞬間壓制,
天動在Winning Eleven中的花式過人,
還是專業選手們在泡泡龍里放出罕見大招,
在Winning Eleven中用腳後跟傳球,
在LOL中同時救人+雙殺,都給觀眾留下深刻印象。
另外,在滿足觀眾觀感基礎上,有很多像水君一樣對電子遊戲一竅不通,卻又渴望嘗試的「遊戲小白」也希望通過節目跟高手們學上幾招。
首先,最基礎的便是操作,在節目中,高玩們會對初次玩遊戲的玩家進行培訓,手把手教他們如何在LOL里買裝備,(P鍵)
如何在絕地求生里跳傘,(F鍵
)
在Winning Eleven里,同時按住方塊和X會出現假動作,
同時按住D和O會出現無旋球,
在LOL里買裝備可以先以第一排的核心裝備為主,
在Winning Eleven里不要猛按、亂按,以防犯規。
之後,一些專業遊戲術語也會得到解釋說明,比如:乘公交,指高段位帶低段位打遊戲並取得勝利的行為。
禁止皇巴慕,指在Winning Eleven中禁用皇家馬德里、巴塞羅那、慕尼黑的行為。
最後,就是戰略戰術上的講解,玩家們會告訴大家,在LOL里,為了補充裝備,有時可以故意「死」。
等待時機,伺機而動很重要。
地圖和英雄的選擇也會影響成敗。
在Winning Eleven里,「講話戰術」對干擾對手注意力十分有效。
對對手的搶斷要及時做出預判。
根據對球員的了解進行排兵布陣很關鍵。
在絕地求生里,可以使用持續追著安全區邊緣跑的戰術。
也可以提前對安全區進行預測。
位於高處更有利於觀察敵人位置。
繞遠進入安全區更容易找到安全的藏身之所。
摩托車的速度更快且不易被打中。
這些從實戰中總結出來的經驗不僅讓遊戲新手們學到很多,在一定程度上,也能讓老玩家有所收穫。
韓國遊戲類節目的發展
在聊過《Begin a Game》這檔節目之後,我們來說下韓國遊戲類節目的整體發展歷程。
對韓國遊戲類節目有所了解的盆友,一定聽說過以下節目,2013年播出的團隊遊戲對決節目《就一局》。
2014年播出的遊戲脫口秀節目《True LOL Show》。
2016年SBS推出的《Game Show 遊戲樂樂》。
不只如此,去年《無限挑戰》的「無挑之夜」特輯,電子遊戲就作為一個單獨的part出現,
今年電競又作為獨立項目,衍生出了《偶像電競運動會》。
從節目數量上來看,與遊戲相關的綜藝節目不斷增多,
從節目內容上來看,除了常規的game對決、脫口秀,一些改編自遊戲的角色扮演新穎模式又相繼出現。
關於韓國遊戲節目的迅速發展,有幾個背景原因是不能忽視的,
首先,韓國的遊戲普及度很高
,從《Begin a Game》中可以得知,在韓國,三個人里就有兩個人喜歡玩電子遊戲。
其次,
遊戲產業為韓國帶來的高經濟效益使得政府對遊戲產業高度重視,
有數據顯示,早在四年前,電子遊戲就已經成為韓國的國民經濟支柱產業之一。
韓國遊戲產業振興院更是會每年發布「韓國遊戲產業白皮書」,為國內的遊戲公司提供相關發展信息。
再加上電競職業化加劇,國家對電競項目的重點培養,
都為遊戲類節目的出現提供了良好的社會環境。
不過,讓韓國遊戲類節目發生性質上轉變的,還是最近幾年韓國遊戲研發產業的發展放緩。
中國、日本、東南亞等周邊國家在遊戲研發和電子競技方面的飛速進步,導致韓國遊戲業受到嚴重影響。
而韓國自身的「防沉迷」立法,又在一定程度上限制了遊戲產業的發展。(法律規定未滿16歲的玩家在夜間0時至早上6時會被強制下線)
鑒於上述原因,韓國遊戲節目在主題上由挖掘電競選手台前幕後故事,
逐步向引導健康遊戲文化,
消除人們對遊戲的偏見 等方向轉變。
進而在節目中,我們能發現,LOL培養玩家團隊精神、
讓玩家感受到社會生活的積極作用得到放大。
電子遊戲有助於緩解壓力,
提高社交能力,
增加認知靈活性的良好特質也得以強調。
這就是為什麼《Begin a Game》這檔節目並沒有被算到重娛樂的「藝能」範疇里,而是被歸到重視社會意義的
「時事/教養」類節目
當
中。
水君以為,雖然我國的遊戲類節目在內容和播出平台上依舊受限較多,但在某些方面,韓國的遊戲類節目仍然可以為國內同類節目帶來些許啟發。
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