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愛豆手把手教你打遊戲是什麼感受?


你喜歡的愛豆 跟 你喜歡的電競選手同框!

並同台進行對決!

這樣的破次元算不算「史無前例」的活久見?!






於11月2日上線的遊戲類綜藝節目《Begin a Game》

就將粉絲們的這種「幻想」變成了現實!






請注意!這檔遊戲節目的播出平台不再是大家印象中的遊戲專門頻道,而是韓國三大電視台之一的MBC?!(該節目由MBC和韓國著名遊戲公司Actoz Soft合作出品)







要知道,據上次MBC推出遊戲類綜藝已經過去了整整13年,(2005年《Zoom in Game 天國》)







而由金希澈、神童、金峻鉉、孔璨、趙賢、Guillaume組成的華麗MC陣容,

又將MBC時隔多年回歸遊戲節目的決心推向極致。







不知,有哪些遊戲存留在你的記憶中,至今回想起來仍激動不已?






又有哪些遊戲伴隨著你現在的生活,從愛好變成了生活習慣?







在《Begin a Game》中,觀眾們不僅能看到愛豆們激烈的遊戲對戰,







遊戲知識普及環節和喚醒記憶遊戲環節同樣豐富了節目內容,並讓觀眾陷入到深深的回憶和共感中。






意想不到的遊戲大全!




作為一檔遊戲類節目,《Begin a Game》包含了主機遊戲、掌機遊戲、街機遊戲、PC端游、移動手游、VR遊戲等多樣的遊戲形式。







從遊戲內容的種類上來看,觀眾能接觸到像 對戰類遊戲。







連打類遊戲。







捐贈類遊戲。







養成類遊戲。







運動類遊戲。







角色扮演類遊戲。







第一人稱射擊類遊戲 等 豐富題材 。







在這些遊戲類別中,對經典遊戲的回顧和現場演示無疑將塵封多年的記憶徹底激活,相信一定有人記得

聞名全球的超級瑪麗,







吃豆人。







風靡一時的勁舞團,







三國志。







格鬥類的經典 拳皇。







連打類的代表 come on baby。







射擊類的始祖 太空侵略者。







帶有完整劇情的泡泡龍大作戰,







以及需要一定技巧的烤肉遊戲 等等。







在此基礎上,一些帶有「年代氣息」的設備的出現,又讓每個人對童年的回憶變得更加生動清晰,看著MC手上拿著的電子寵物,







雅達利遊戲機,







插卡機,







攜帶型遊戲機,







似乎那些年被吞掉的硬幣,







合作通關的經歷都在我們身邊,未曾走遠。







而針對這些遊戲,MC們的重新解讀,又讓觀眾對經典遊戲有了新的認識和了解,比如:1978年面世的太空侵略者因為太過流行曾造成日本的硬幣短缺。







連打遊戲的出現開啟了「女生進入遊戲廳」的時代。







原來超級瑪麗並不是馬里奧這個角色最初「出道」的地方,他第一次出現是在1981年的遊戲 大金剛中!







當時馬里奧被人們稱作「跳躍男」,而馬里奧這個名字的靈感來源於這家遊戲公司的房東!







原來泡泡龍大作戰真正的結束並不是通關到第100層後救出女友!







如想通關,需要跟朋友一起隨機回到50~85層後重新打到100層,







在第二次打通100層後,重新回到第一層,打至第20層後進入秘密之門,







解讀出秘密之門中的隱藏信息後,故意被怪獸殺死一下!(什麼神操作??)







在返回初始頁面後輸入解讀出的信息,變身成超級模式第三次打到第100層,

打敗最終大Boss方可通關!







並且,通關後會發現,最終大Boss會化身成兩個人,那就是遊戲主人公的父母!







也就是說泡泡龍大作戰並不只是拯救女友的愛情故事,拯救家人的合家歡才是遊戲的終極主題!







而在對經典遊戲深入介紹的同時,一些對韓國新時代遊戲發展趨勢和走向的觀察,又讓該節目從另一角度強化了人們對新時代遊戲的認知,







從增加了體感遊戲、交互遊戲的新型遊戲廳,







到鼓勵父母與子女同往的新型網吧,







從還原度極高的遊戲周邊,







到根據遊戲發展新興出現的遊戲編劇職業,







在與以往遊戲進行對比的過程中,遊戲產業和遊戲環境的變化在節目中充分展現,新時代遊戲的發展歷程也讓屏幕前的每個人深有體會。







看藝人玩遊戲是怎樣的感受?




在為觀眾介紹各種遊戲的脫口秀part之後,就是《Begin a Game》的重頭戲:

遊戲對戰環節!







每期節目中,除了六位固定MC會參與對決,在第一期擔任飛行嘉賓的

張東民;







第二期的

Eddy Kim,朴宰正;







第三期的

天動,李天秀;







第四期的

劉敏相,







AQUA 賢珠、海率;







第五期的

ASTRO 文彬、產賀

都會作為遊戲愛好者,加入到各自的戰隊中。







為了增加節目的可看性和驚喜程度,節目組還會邀請到一些專業人士共同參與對決,比如引發「爆炸式」關注的KT戰隊選手,

Deft 金赫奎,Mata 趙世亨,Score 高東彬。







LOL職業選手

Madlife 洪珉綺。







Winning Eleven 國家代表

黃振英。







絕地求生職業玩家

daengchae 金度賢,starlord 李鍾浩。







當然,為了增加對戰的緊張感和刺激感,節目組還會請來專業主播進行解說,比如:MBC主播 許日候,







和有著解說界「檀君」之稱的金義重。







注意!也有解說到一半,就自動合流到戰隊中,並展現出非凡遊戲實力的「隱藏選手」...







而之所以把對戰環節稱作《Begin a Game》的「重頭戲」,是因為在這一環節,熱愛遊戲的你們不僅能根據玩家們聽到遊戲BGM就陷入緊張,







操作手柄時因摁不上失分,







集中時眼睛恨不得睜大兩倍,







贏的時候開心得像個孩子,







輸的時候抱怨隊友 等現場狀態成功對應到痴迷遊戲的「另世我」。







一些類似同時K.O,







驚險撲球,







失誤回傳,







意外被撞 等不可控因素,也為對決增添了意外的看點。







當然,在觀看對決的過程中,大家還能看到玩家們精彩的炫技!無論是nili希大在超級瑪麗中的高難度滑行,







趙賢在LOL中的瞬間壓制,







天動在Winning Eleven中的花式過人,







還是專業選手們在泡泡龍里放出罕見大招,







在Winning Eleven中用腳後跟傳球,







在LOL中同時救人+雙殺,都給觀眾留下深刻印象。







另外,在滿足觀眾觀感基礎上,有很多像水君一樣對電子遊戲一竅不通,卻又渴望嘗試的「遊戲小白」也希望通過節目跟高手們學上幾招。







首先,最基礎的便是操作,在節目中,高玩們會對初次玩遊戲的玩家進行培訓,手把手教他們如何在LOL里買裝備,(P鍵)







如何在絕地求生里跳傘,(F鍵







在Winning Eleven里,同時按住方塊和X會出現假動作,







同時按住D和O會出現無旋球,







在LOL里買裝備可以先以第一排的核心裝備為主,







在Winning Eleven里不要猛按、亂按,以防犯規。







之後,一些專業遊戲術語也會得到解釋說明,比如:乘公交,指高段位帶低段位打遊戲並取得勝利的行為。







禁止皇巴慕,指在Winning Eleven中禁用皇家馬德里、巴塞羅那、慕尼黑的行為。







最後,就是戰略戰術上的講解,玩家們會告訴大家,在LOL里,為了補充裝備,有時可以故意「死」。







等待時機,伺機而動很重要。







地圖和英雄的選擇也會影響成敗。







在Winning Eleven里,「講話戰術」對干擾對手注意力十分有效。







對對手的搶斷要及時做出預判。







根據對球員的了解進行排兵布陣很關鍵。







在絕地求生里,可以使用持續追著安全區邊緣跑的戰術。







也可以提前對安全區進行預測。







位於高處更有利於觀察敵人位置。







繞遠進入安全區更容易找到安全的藏身之所。







摩托車的速度更快且不易被打中。







這些從實戰中總結出來的經驗不僅讓遊戲新手們學到很多,在一定程度上,也能讓老玩家有所收穫。







韓國遊戲類節目的發展




在聊過《Begin a Game》這檔節目之後,我們來說下韓國遊戲類節目的整體發展歷程。







對韓國遊戲類節目有所了解的盆友,一定聽說過以下節目,2013年播出的團隊遊戲對決節目《就一局》。







2014年播出的遊戲脫口秀節目《True LOL Show》。







2016年SBS推出的《Game Show 遊戲樂樂》。







不只如此,去年《無限挑戰》的「無挑之夜」特輯,電子遊戲就作為一個單獨的part出現,







今年電競又作為獨立項目,衍生出了《偶像電競運動會》。







從節目數量上來看,與遊戲相關的綜藝節目不斷增多,







從節目內容上來看,除了常規的game對決、脫口秀,一些改編自遊戲的角色扮演新穎模式又相繼出現。







關於韓國遊戲節目的迅速發展,有幾個背景原因是不能忽視的,

首先,韓國的遊戲普及度很高

,從《Begin a Game》中可以得知,在韓國,三個人里就有兩個人喜歡玩電子遊戲。







其次,

遊戲產業為韓國帶來的高經濟效益使得政府對遊戲產業高度重視,

有數據顯示,早在四年前,電子遊戲就已經成為韓國的國民經濟支柱產業之一。







韓國遊戲產業振興院更是會每年發布「韓國遊戲產業白皮書」,為國內的遊戲公司提供相關發展信息。







再加上電競職業化加劇,國家對電競項目的重點培養,

都為遊戲類節目的出現提供了良好的社會環境。







不過,讓韓國遊戲類節目發生性質上轉變的,還是最近幾年韓國遊戲研發產業的發展放緩。







中國、日本、東南亞等周邊國家在遊戲研發和電子競技方面的飛速進步,導致韓國遊戲業受到嚴重影響。







而韓國自身的「防沉迷」立法,又在一定程度上限制了遊戲產業的發展。(法律規定未滿16歲的玩家在夜間0時至早上6時會被強制下線)







鑒於上述原因,韓國遊戲節目在主題上由挖掘電競選手台前幕後故事,







逐步向引導健康遊戲文化,







消除人們對遊戲的偏見 等方向轉變。







進而在節目中,我們能發現,LOL培養玩家團隊精神、







讓玩家感受到社會生活的積極作用得到放大。







電子遊戲有助於緩解壓力,







提高社交能力,







增加認知靈活性的良好特質也得以強調。







這就是為什麼《Begin a Game》這檔節目並沒有被算到重娛樂的「藝能」範疇里,而是被歸到重視社會意義的

「時事/教養」類節目

中。







水君以為,雖然我國的遊戲類節目在內容和播出平台上依舊受限較多,但在某些方面,韓國的遊戲類節目仍然可以為國內同類節目帶來些許啟發。







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