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2018年VR/AR十大關鍵詞(六):《Beat Saber》




《Beat Saber》這把「火」,到底也沒能如眾人所願「將VR行業點燃」。




正文共 

5559 

字 

14 

圖;

預計閱讀時間 

14 

分鐘




編者按:

臨近年底,VRPinea又開始了2018年VR/AR十大關鍵詞的盤點。今年VRPinea選擇的關鍵詞為

5G

賦能

Magic Leap

虛擬偶像

《頭號玩家》

、《Beat Saber》、VR一體機、TOVC-TOB/TO G、行業變動、Facebook。其中,本期關鍵詞為:《Beat Saber》。

 


「技巧熟練且妖嬈!」今年,你是Pick《Beat Saber》這款VR音游的大軍之一么?截止上月,《Beat Saber》收入暴漲至868萬美元,你是否也付費充當了「分母」?


 


不誇張地說,如果今年只能選定一款最火的VR遊戲,《Beat Saber》當仁不讓。VR行業內自不必說,自5月上線以來,接下來的每一月《Beat Saber》均不斷有新消息傳來。此外,在YouTube、Steam、抖音、Bilibili、百科、知乎、微博等在內的,國內外社交平台、遊戲、二次元等領域,《Beat Saber》的身影也頻繁出現。


 


 



那麼,《Beat Saber》的

魅力

何在?做出這一爆款VR遊戲的

團隊

是何方神聖?上架7個月以來,如今的《Beat Saber》「

修鍊

」到何種地步?帶著流量的《Beat Saber》抱了哪些「大腿」又將成為哪些

金主

手中「開疆拓土」的利劍?而在這場狂歡中,《Beat Saber》能為VR行業

帶來或留下

什麼?以及《Beat Saber》的成功可以

複製

么?


 


如果,你也恰好有上述某些疑問的話,別急,本文將娓娓道來、慢慢分析。


 


《Beat Saber》的輝煌與「再升級」


 



首先,臨近年底,不妨與小編一起回顧下,口碑一直不錯的《Beat Saber》今年都取得了哪些「真金白銀」的成果吧。




5月3日




《Beat Saber》搶先體驗版,推出三天成Steam上評價最高遊戲;




上線


首周


《Beat Saber》售出5萬份,營收約100萬美元;





上線2個月


衝上Steam「2018上半年VR遊戲『鉑金級』暢銷榜」;




8月


中旬


《Beat Saber》國際競技聯賽,120餘家VR線下體驗店參與;




同月




開發商與

韓國遊戲廠商Skonec

合作,推出《Beat Saber Arcade》線下街機版;



9月




《Beat Saber》中國代理權由

網易影核

拿下,中文版名為《節奏空間》;






截止至11月


《Beat Saber》累計營收達868萬美元。










......






  • 團隊背景


 


可以說,自5月1日發行以來,開發商憑《BeatSaber》賺得了滿盆缽。業內外人士好奇的目光也不由聚焦到其背後的開發商:製作團隊是怎樣一群人?為何選擇瞄準VR市場且做到了「一擊必中」?


 


《Beat Saber》由開發商Beat Games(前Hyperbolic Magnetism獨立遊戲工作室)製作,開發團隊僅三人。分別是:


 



Split&Lokiman



 


Vladimir

Lokiman

Hrincar:獨立遊戲開發者、3D計算機圖形程序員、GPGPU愛好者;




Jan

Split

Ilavsky:遊戲開發者、AppleDesign Award得主、設計師、音樂家,曾開發跑酷遊戲

《Chameleon Run》

(變色狂奔)等小遊戲;




Jaroslav

Jerry

Beck:

暴雪影視音樂作曲家

、DJ愛好者,曾參與《守望先鋒》、《星際爭霸》、《魔獸世界》等遊戲作品的製作。


 



《ChameleonRun》



 


為什麼做VR遊戲?

首先,各自背景和感興趣的點均與遊戲相關,Lokiman和Split早在中學時期(90年代)就已開始合作,體驗開發遊戲帶來的快樂。尤其是蘋果推出《App Store》後,二人更是欣喜,一路聯手開發遊戲,並將作品從手機帶到平板電腦等其他平台。


 


當然,正如我們現在所見,奔赴夢想的途中,他們邂逅了志趣相投的Jerry,並聯合推出了VR遊戲《BeatSaber》。那麼,憑什麼他們的《Beat Saber》能這麼火?


 




  • 成功因素


 


傳統遊戲製作經驗的積累

。據Jerry所言,《Beat Saber》的靈感,來源於小編上文提到的跑酷遊戲《Chameleon Run》(2016),在《App Store》競速遊戲中排名19,評分達4.7/5。


 


音樂少而精

。作為一款音樂遊戲,《Beat Saber》的開發團中一人為音樂家、一人是遊戲音樂作曲家,也為遊戲最終的成功奠定一部分基礎。雖然上線之初,僅有10首曲目,但均為Jerry專門定製,其在

節奏匹配與擊打模塊

上花費大量功夫。此外,

音樂風格多樣

,包含小鼓、貝司、嘻哈和搖滾等。並且,音游除具有製作

成本低

的優勢外

不還具備

「社交」的天然優勢

么?


 



Jerry在臉書上發布的音樂Demo之一



 


界面簡單但酷炫

。《Beat Saber》借鑒電影《電子世界爭霸戰》,設計出新穎的熒光主題。而炫酷的紅藍激光劍,讓玩家恍若化身絕地武士,一邊瘋狂砍殺,領悟「星爆氣流斬」的真諦,一邊動感健身「花錢好玩還減肥」。


 


沒有花一分錢營銷

?遊戲推出前,團隊藉助MR技術,錄製了非常酷炫的遊戲體驗視頻。而後,從Twitter到Youtube,從Bilibili到微博,一波「

自然營銷

」取得的宣傳效果令許多同行望塵莫及。而遊戲上線以及後期遊戲音樂編輯器開放後,更新更有意思的遊戲視頻又自然再引發一波媒體自傳播,逐漸形成規模效應。


 



注意!用斧子坎,身姿妖嬈啊!


 



勤奮積極的創作團隊

。上線半年多,熱度不減的背後,還有團隊的一腔熱血。「把遊戲做成自己想玩的樣子」,並

不斷優化

遊戲。例如,增加關卡編輯器、允許用戶

自定義

音樂、

多人模式

已經完成

85%

,將在遊戲上線PS VR平台後推出……


 


玩法簡單、易上手

。遊戲對挑戰難度進行分級,有簡單、經典、困難和專業4種模式。當然,遊戲能在「內容不難理解、輕鬆上手、即時樂趣(與體力結合直觀感受刺激感、即時反饋)、運動性、體驗成本」之間,取得平衡,也是非常重要的因素。


 




  • 發展新動向與潛力


 


據了解,《Beat Saber》已於11月20日登陸PS VR平台,除提供更酷炫的光劍,增加練習模式、單劍模式、新的編輯工具、全球排行榜外,還承諾增加多人模式、更多的可玩歌曲等。無疑,音樂數量與社交屬性的同步提升,又將引發各社交平台上的一波「多人互斬視頻盛宴」,再帶動一波遊戲銷量。


 



 



而小編也了解到,開發商Beat Games將與VRsenal合作,推出

VR自助遊戲廳

,體驗內容包括《Beat Saber》。

網易影核

也已拿到了《Beat Saber》的

中國代理權

,並將與網易雲音樂社區進行連接。此外,線下專用街機版《Beat Saber Arcade》也得到了Beat Games的商業授權。


 



 



可以預見,未來,無論是在

用戶理解

硬體理解

,還是

平台可訪問性

等方面,《Beat Saber》都會有進一步提升。此外,考慮到明年

VR一體機

的發展趨勢依舊迅猛,《Beat Saber》在跨平台層面的發展空間也顯得廣闊。


 



VR

遊戲有「爆款」定律?




火了一個《Beat Saber》,其他VR遊戲廠商內心難免也蠢蠢欲動。而上文我們探討的製作團隊何許人也、《Beat Saber》成功的原因等方面,也自然成為備受關注的問題。但僅憑一款《BeatSaber》顯然並不能總結出所謂的「VR爆款遊戲定律」。


 




  • 《Beat Saber》的成功,沒那麼容易複製


 















各月Steam月活統計(VR),向下滑動顯示更多圖片


 



關於這一點,首先我們可以從自5月《Beat Saber》上線以來,Steam平台VR內容用戶活躍指數(Top 30)看出端倪。《Beat Saber》穩居第一,並且與第二名拉開極大差距。而後面的29名,幾乎都是「老面孔」,例如《亞利桑那陽光》、

《Audioshield》

、《輻射4》、《工作模擬》、《Raw Data》等。也即7個月以來,至少在Steam平台來看,還沒有出現其他爆款。


 



 



而從索尼本月初公布的PS VR Award 2018(亞洲部分)獲獎名單來看,《Gran TurismoSport》、《勇者就愛耍心機VR》,以及B社《上古捲軸5:天際VR》三款遊戲銷量最佳。其中,也沒有堪稱「爆款」的內容。


 


顯然,《Beat Saber》的成功沒那麼容易複製。


 


此外,小編從

《勁舞團》到《QQ炫舞》

(張雅事件、勁舞團私服泛濫、騰訊入局加忠實企鵝用戶)、

《Audioshield》到《Beat Saber》

(前者「肩膀」上的自主創新),再從「

QQ秀」

到最近在票圈火起來的

《ZEPETO》

(熟悉的創意+新的3D建模社交)的發展中看到:除產品的可玩性等自身素質外,「火」確實也需要

機遇


 




  • VR遊戲還需多元化探索


 


話題繼續回到VR遊戲。我們再結合「VR Awards 2018」獲獎作品來看一下:「2018年度VR遊戲」獎項得主為《TheGallery - Episode 2: Heart of the Emberstone》(2017年,《畫廊2:燼石之心》)——既不是音樂遊戲,也不是射擊遊戲,甚至也算不上一款運動遊戲。


 



《畫廊2:燼石之心》



 


而是一款冒險解謎遊戲,時長6小時,且重在敘事和動腦。和簡單粗暴、更注重體力和「運動技巧」的《Beat Saber》完全不同。


 


從Steam平台VR內容月活數據、到PSVR平台銷量反饋,再到「VR Awards 2018」的獲獎結。縱觀整個VR遊戲市場,一方面,今年真正的爆款似乎只有一款音游《Beat Saber》,其他包括射擊、社交、繪畫、冒險解謎在內的優秀遊戲也有,但「叫好不叫座」的問題仍然存在。


 



額,皮一下……



 


另一方面,卻也恰巧說明,當前的VR遊戲開發,還處於摸著石頭過河的階段,有著多樣性和多種可能性。而小編認為,《BeatSaber》這款單品的大放異彩雖不可忽視,但VR遊戲要做好做大,應該和傳統遊戲行業一樣——對多元化的探索是必由之路。


 



           VR

要「火」,



爆款內容只是「必要不充分」條件




不管怎麼說,《Beat Saber》今年是真的火了。儘管也有很多人關注的是「搞笑視頻」本身而非VR這種技術,但作為一款VR遊戲,《Beat Saber》的火,不可避免地讓相當一部分圈外人,開始聽到、甚至是接觸VR(儘管部分人真的也只是為了拍一個視頻)……


 


但《Beat Saber》這把「火」,到底也沒能如很多人所願地「將VR行業點燃」。小編不由想到了一兩年前,以及今年仍有很多人在說的「爆款論」——「VR早已無處不在,未爆發只因缺爆款內容」、「VR市場需要一款

真正的全民爆款內容

作為支點」、「來一個爆款內容,才能把行業火速點燃」。


 



 



這些話背後的見解,小編能理解。畢竟在所謂的VR元年即2016年之時,「僅憑藉VR概念進行營銷,拿不出有創意而且落地的內容,甚至並未真正用心做內容」的大有人在。例如,一批人靠著賣硬體賺了一波,一波人靠著「粗製濫造」的山寨內容圈了錢。如此不合理的發展,在2017年迎來泡沫破滅也不令人意外。而泡沫之後,「內容匱乏」的問題則一下被置於「聚光燈」下放大了,被作為「典型問題」喊著要抓。


 



 



首先,不可否認,任何行業革命都需要拐點。但VR行業的拐點,一定是「爆款」內容嗎?《Beat Saber》火了,但然後呢?這一「爆款」僅憑一己之力拯救了VR行業么?顯然不是。VR從今年上半年的「低溫」到下半年的「回溫」,原因很多。


 


最鮮明的是,

硬體

的不斷成熟。Vive Focus、Oculus GO 、小米VR一體機 、小怪獸2、愛奇藝遇Ⅱ等VR一體機紛紛推出,讓VR

體驗質量和成本

的問題分別有所改善。並且,明年這一趨勢將依舊保持。


 


此外,VR行業

內容研發

上的成長有:VR遊戲《Beat Saber》、《Animal Force》、《上古捲軸5:天際VR》、《Pavlov VR》;VR影片《Buddy VR》、《Crow:The Legend》、《烈山氏》、《地三仙》等

質量較佳

的內容,進入大眾視野。


 



《Buddy VR》



 


而HTC Vive、微軟、Oculus等大廠,也在B端和C端分別發力,逐漸

構建和完善自己的生態體系

。技術、內容分發平台不斷成熟、VR應用場景不斷拓展等。


 


綜上,一言以蔽之,爆款內容,只是VR火起來的必要不充分條件。並且,這一必要條件還得有足夠量的積累(即多款「爆款」內容)引起「質變」,才能真正有效推動VR的發展。


 


不過,2018年VR硬體的成熟,加之爆款的出現,確實讓行業看到了一絲曙光。但無論是內容數量種類、質量,還是硬體成本和體驗效果(視場角、解析度等),各方面仍要在接下來繼續打磨、尋求突破。


 


2018年,VR行業驅散泡沫、步伐穩定;但小編認為,2019年,也並非行業「雄起」之時,明年應該仍然是「沉澱」之年。


 


本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com






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