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NOLO VR徐晨:明年NOLO CV1銷量將迎新高,會幾近全力完善移動6 DOF VR建設




Oculus Quest像Apple,而NOLO CV1更像Andriod。




正文共 

6258 

字 

15 

圖;

預計閱讀時間 

16 

分鐘




臨近年底,VRPinea例行的廠商回訪已正式開啟,本文為第六篇年終回訪稿件。前五篇專訪為

黑盾

HADO

小派科技

青瞳視覺

VeeR

。本次廠商年終回訪對象,涵蓋VR/AR硬體、VR/AR遊戲、VR/AR解決方案、VR影視等領域。本文的採訪對象為NOLO VR,下一篇採訪對象為火柴全景VR,敬請期待。


 


今年以來,NOLO VR一直消息不斷。從

硬體

的固件更新、

內容平台

的迭代,再到與各

廠商合作

、備受

資本

的青睞。無論是今年上半年VR行業的「色彩寡淡」,還是到下半年行業漸漸「復甦」,NOLO VR身上似乎都帶有一種「不以物喜,不以己悲」的哲學色彩。


 


那麼,臨近年底,回顧2018,NOLO VR

這一年主要收穫

是?展望2019,NOLO VR的

下一階段工作重點

是?對於當前的

移動VR市場前景

,NOLO VR有何洞見?而放眼未來,其對自身的

定位與規劃

又是怎樣的?


 



NOLO VR的聯合創始人&CMO徐晨


 


對於上述疑問,VRPinea近期採訪了NOLO VR的聯合創始人&CMO徐晨。以下為具體內容:





從0到1,



NOLO VR發展歷程概覽



雖然,此前VRPinea也曾對NOLO VR進行過相關報道,但考慮到這是我們第一次對NOLO VR進行正式的專訪,也是第一次將其更為全面地帶到讀者面前。我們首先對NOLO VR一路走來的發展歷程,做了簡單的梳理。


 


「NOLO VR」,是北京凌宇智控科技有限公司的英文名稱。公司成立於2015年,專註於移動AR/VR交互領域,創始人為張道寧。自NOLO VR成立之日起,就一直關注如何解決「移動AR/VR最大的痛點」,即與PC VR相同的定位交互體驗。


 



NOLO CV1



 


NOLO VR主要面向C端消費者,打造

6 DOF全沉浸式VR定位交互硬體產品

,以及

6 DOF VR內容平台

。目前,其已基於自研的PolarTraq?空間定位技術,研發出全球首款移動VR定位交互設備

NOLO CV1

;以及已上線6 DOF 移動VR內容平台

NOLO HOME

;並推出了配合一體機或手機使用,進行Steam VR遊戲的PC軟體

NOLO HOME Windows版

NOLO助手


 


從技術型公司到VR產品型公司




2015年

4月


NOLO VR正式成立




6月





獲數百萬人民幣天使輪融資





9月





PolarTraq?

空間定位技術驗證成功




2016年

2月


獲數千萬人民幣Pre-A輪融資




8月




第一代原型機「

NOLO COBB

」面世





2017年

1月


攜初始名為「NOLO」的硬體產品,參加CES 2017;


「NOLO」登錄

Kickstarter眾籌

平台,8小時完成目標


6月




NOLO CV1

量產完成、準時發貨




期間




NOLO CV1發售至全球超過66個國家和地區




2018年

1月


純6 DOF移動VR內容平台

NOLO HOME

 

Beta版

上線,全球首個6 DoF Mobile VR內容平台開啟試運營




4月




NOLO VR與日本Media Kobo lnc達成合作




5月




Oculus創始人Palmer Luckey個人Facebook和Twitter上曬出「NOLO CV1適配Oculus Go進行6 DoF移動VR遊戲的圖文,引發VR圈內轟動;


NOLO VR與大朋VR達成戰略合作


6月




完成1000萬美元A輪融資;


純6 DOF移動VR內容平台NOLO HOME正式上線,更方便開發者;


NOLO VR與VR硬體廠商愛奇藝智能達成合作;


NOLO VR與VR廠商掌網科技達成合作


7月




PC客戶端與一體機端

《NOLO HOME》

軟體

上線;



NOLO VR與小米VR一體機完成適配


8月




NOLO CV1與華為VR2 VR頭顯完成適配




10月




NOLO CV1上架小米有品







10月中旬


2018

年大眾創業萬眾創新活動周,

與百度、騰訊、阿里巴巴、曠視科技、位元組跳動、商湯科技等50家知名企業共同入選顛覆性創新榜50強




11月




與Pico G2、創維S8000 VR一體機完成適配









...




NOLO VR

的兩大重點:



硬體與內容平台




硬體與內容平台,就好比NOLO VR的左右手。在漫長的VR跑道上,NOLO VR堅持左右開弓,協同前進,才能不斷接近勝利。因而,今年我們也毫不意外地看到了NOLO VR,在這兩方面取得了新進展。



 




  • 硬體:從固件的層次快速迭代,提升用戶體驗


 


10月中旬,NOLO CV1在國內正式發布新版固件更新(海外即將更新)。包括

修復Bug

追加新機能

操作更便捷

手柄穩定性提升

手柄延遲度降低

等在內,設備整體性能大概提升30%-40%。


 



NOLO CV1硬體參數



 


徐晨表示:「某種程度上,我們其實在以做軟體的思路做硬體。即從固件的層次快速迭代,不斷提升用戶體驗。」此外,硬體方面,「從今年年中至今,NOLO VR

已與大部分主流頭顯均完成適配

,包括Pico、小米、創維、愛奇藝等」。


 



 



而未來,NOLO VR預計

分兩步走


 


一:將NOLO CV1作為

配件

,銷售給已擁有VR一體機的

存量用戶


二:

加深與相關廠商的合作

,推出包括「定位器、交互設備以及頭顯」在內的

一整套硬體

,進行銷售。例如,今年5月至6月,NOLO VR分別與大朋VR、愛奇藝、掌網科技達成戰略合作,推出相應的VR遊戲定位套裝NOLO版,並登陸京東商城。


 


基於以上的大體規劃,以及對整個VR市場的觀察(後文詳述),NOLO VR對未來的預期比較樂觀。其認為明年會是NOLO VR硬體大爆發的一年,總設備銷售量或將迎來一個新高峰。


 




  • NOLO HOME:為大流量未雨綢繆,重點建設精品內容


 


若說,硬體是NOLO VR立足移動VR市場的基礎;那麼,內容顯然是推動NOLO VR立足消費市場的關鍵助力。因此,內容方面,不僅是整個VR市場所欠缺的,也是NOLO VR亟待解決的問題。


 


而清晰認識到這一點的NOLO VR,早在今年1月就上線了基於手機端的NOLO HOME Beta版。6月,完整版也已正式上線。目前,該平台上已有十幾款

6 DoF

移動VR

內容。


 



NOLO HOME



 


諸事,宜未雨而綢繆,毋臨渴而掘井。採訪中,徐晨提到了搭建NOLO HOME的目的,NOLO VR的前瞻性思維再次體現。雖然,泡沫散盡後,當前的VR內容市場「百廢待興」,用戶體量也尚且「了了」。但是,考慮到未來大流量湧入時,需要有能力承接,NOLO VR搭建了NOLO HOME這一純6 DOF移動VR內容平台——把從

支付到分發

在內的一整套系統跑通,給開發者和用戶一個

成熟且良好的平台體驗


 



 



接下來,用戶將會在NOLO HOME上,陸續看到一些從Steam VR移植過來的知名、優秀的遊戲。不過,徐晨強調:「NOLO HOME當前還處於建設狀態,

並不著急大力推進

。」徐晨以「當年因《魔獸世界》這一款精品內容,許多PC、顯卡的銷量都被帶動」為例,表明「內容不在於數量多,而在於質量高。因而,NOLOVR十分注重平台內容的

單品質量

。」


 


而講到對「精品內容」的具體挑選標準,徐晨表示:「最起碼得符合移動端碎片化的消費習慣、小白用戶的消費習慣。」


 




  • IP並非萬能,用心投入VR內容本身


 


談到遊戲,無論是傳統遊戲,還是VR遊戲,IP始終都是暢談的話題。甚至於不少IP的價值被盲目放大,自帶光環的IP總會被各廠商瘋狂囤積。當然,被帶入大坑的也不少。與之相比,NOLO VR當前對於IP的看法則顯得較為理性。


 



 



徐晨告訴VRPinea:「起初也有考慮過引進IP。對於IP廠商來說,與VR合作可以讓其IP更多元化。但其實,對於VR遊戲來說,目前IP並不能帶來質的改變。NOLO VR的側重點在於,真正用心投入到VR內容本身。即與硬體廠商合作,為『內容開發商揮灑創意』搭建好硬體平台等基礎設施。」


 


確實,VRPinea也十分認同:只有

基礎設施

完善、

術不斷成熟,

內容

也不斷創新且相互促進,VR產業鏈才能愈發健全。





回顧2018:



Oculus Go與Oculus Quest是重要節點




置身於競爭日益激烈的VR市場中,知己還需知彼。除了本身的發展現狀外,NOLO VR如何看待

友商

競爭對手

的發展狀況?而對於

整個VR市場

其又是怎麼看的呢?



 




  • 加強VR一體機端的合作


 


上文我們提到,NOLO VR從今年年中至今,一直在加強與VR一體機端的合作。目前,其已與Pico、小米、創維、愛奇藝等VR一體機完成適配。且繼續加深與相關廠商的合作,推出一整套硬體,也是NOLO VR接下來的工作重點之一。


 


大勢所趨,合情合理。


 


據行業分析Canalys的報告顯示,2018年第一季度全球VR一體機出貨量達到11.5萬台,同比增長234%。而中國VR市場一體機出貨量達到9.4萬部,同比增長200%,佔全球出貨量的82%。國內接受VR一體機的速度,以及潛在的市場群體,油然可見。


 



 



而據權威市場研究機構CCS Insight的最新預測報告顯示,VR一體機設備將成為未來幾年消費者和企業採用VR的關鍵驅動因素。其中,2018年至2022年間,VR一體機預計需求量將增長16倍,可賣出2900萬台。此外,PCVR等系留設備仍將發揮重要作用。


 


正是因為VR一體機發展勢頭迅猛,PC VR發展潛力始終存在,PC端與一體機端《NOLO HOME》專用軟體也已於今年7月正式上線。而談到今年的VR一體機市場,徐晨認為:「

下沉到C端

的平民化VR設備Oculus Go,與開啟

下一個浪潮

趨勢的Oculus Quest,是兩個重要節點。」


 




  • VR盒子不會被淘汰


 


另一方面,與CCS Insight分析師提出的「大多數人對VR手機盒子失去興趣,其銷量在2017年至2018年出現了大幅度下滑(驟減500萬台)。CCS Insight甚至不再在預測中囊括這一設備」的觀點不同。


 



 



徐晨堅信:「VR手機盒子不會被淘汰。因為當前的手機性能一代比一代好,而手機盒子的主體是手機。目前,大家還在這一領域繼續摸索。」


 




  • VR遊戲仍「摸著石頭過河」


 


內容方面,徐晨覺得目前的VR遊戲開發,還處於摸著石頭過河的「開荒」階段。是最難熬,但也最容易崛起的階段。「VR遊戲並不像手游那樣,有大量的數據支持,一切都是從0開始,沒有任何人有優勢,也沒有任何人存在劣勢。」


 



 



徐晨進一步舉了《Beat Saber》的例子。該遊戲的製作團隊很小,CEO既不是做遊戲也不是做VR,而是做音樂的。「VR遊戲更多地是,靠開發者在

對用戶和硬體均進行敏銳洞察和理解

的基礎上,發揮創意,才能撬動另一個更大的市場。」


 




  • 增加B端業務≠放棄C端


 


NOLO VR瞄準的一直是C端用戶市場主。然而,今年的市場趨勢是:很多C端廠商正在轉至B端,或選擇做B端+C端。對此,徐晨的看法是:「不論B端還是C端。VR的根本落地點還是每一個用戶,也是一種普及,增加B端業務從VR普及的角度上來看合情合理。通過B端起到教育市場的作用,也助於把潛在用戶轉化成C端消費者,這絕不代表放棄C端。」


 



 



以NOLO VR本身為例,始終瞄準C端用戶。但也正如上文所述,也與諸多B端廠商達成了戰略合作,以套裝或捆綁的形式銷售給消費者,而好的B端落地項目,使用VR並且從中獲益的也是消費者,這樣能夠快速讓大眾重新認知VR、再度接受VR的事,NOLO VR願意承接,甚至義不容辭。





展望2019:



不忘初心,尋求新的增量市場




正如徐晨所言:「國內今年VR一體機市場在洗牌,Oculus發布Quest,並豪擲5億美金,用於VR內容製作及教育市場;更適用於小白的VR應用的形態逐漸興起。」這一系列變化,讓NOLO VR為當初決定堅持專註VR定位交互設備這個領域而感到欣喜的同時,也更加堅定了步伐,走接下來的路。



 




  • Quest像Apple,而NOLO更像Andriod


 


今年,隨著Vive Focus、Oculus GO 、小米VR一體機 、小怪獸2、愛奇藝奇遇Ⅱ、Oculus Quest等VR一體機紛紛推出,不少人會問NOLO VR:「未來,6DOF VR一體機發展起來,屆時NOLO VR的市場份額受到影響,怎麼辦?」


 



 



顯然,比起「對未來競爭」的擔心,NOLO VR更多的是獲得「當下前行」的信心。徐晨告訴VRPinea:「正如同手機系統分為iOS和安卓兩派。Oculus Quest其實更像Apple,是一整個All in one的系統。但

NOLO VR更像Andriod

,擁抱小米、愛奇藝、大朋、Pico、創維、華為等合作夥伴。」


 




  • 初心不變:讓移動VR用戶能獲得6 DOF體驗


 


徐晨強調:「我們的初心始終是,

讓更多移動VR用戶能獲得6 DOF的交互沉浸體驗

。NOLO VR在6 DOF的交互上具備專業優勢,以及一直以來對產品的打磨、積累的經驗,並且會繼續在6 DOF的硬體設備上,投入幾乎全部的精力。」


 



 



此外,徐晨補充道:「今年,NOLO VR主要側重於讓VR一體機用戶,也能夠體驗到6 DOF的SteamVR內容;而明年的工作重點將轉為增加

純移動6 DOF VR內容體驗

(不用接PC)」,徐晨表示:「未來,一定屬於移動VR。NOLO VR希望

吸引更多用戶至移動VR端

,例如從手游、PC、主機端轉化,或謀求新的增量市場。」


 



 



編者按:

縱覽全文,我們清晰地看到:過去一年,NOLO VR在「固件更新、內容平台的迭代、廠商合作、受資本青睞」等方面的相關動作;NOLO VR對IP+VR遊戲的理性看待;對VR手機盒子、VR廠商由C端「轉」B端的不同見解;以及NOLO VR對產品質量的堅持,和其對自身產品的明確定位。無疑,NOLO VR已經走入一個全新的階段。


 


VRPinea也祝願不斷成長的NOLO VR,帶著成為「VR中的Andriod」的宏大目標,最終能如願將NOLO HOME不斷豐富、精進,為大眾帶來更佳的VR體驗,擁有更易使用的「造夢的能力」。


 



 



與此同時,就整個VR行業而言,儘管行業正在一點點回暖,但VRPinea發現仍舊有諸多看客認為:當前的VR,儘管大畫美好藍圖,但並不是剛需。甚至,只是一個「充滿噱頭的新鮮玩意兒」。原因有很多,包括成本、價格、內容等。


 


這一方面表明,與兩三年前相比,人們對於VR這項技術的認識漸回歸理性;但另一方面,也不得不說,普通大眾對當前的VR技術認知,還略帶偏見,略顯「苛刻」。VRPinea認為,當前的VR確實不是剛需,需要解決的問題還有不少。但是,基礎設施、技術、內容等方面,都有一群VR從業者正在努力完善。


 


所以,儘管消費者需求與VR市場現實發展仍存在不平衡的矛盾,但是還有一群人在砥礪前行。而能與這一群人見證VR的前進歷程,也是VRPinea正在做,並將堅持下去的事情。


 


本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com


 




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