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歐美家庭也遇到「網癮」危機啦

這場話題的爭論或許永遠不會結束,但重要的是,那些在遊戲里尋求幫助,找尋自我的年輕人,他們更需要真正的幫助。

「這遊戲就像海洛因一樣。」

「我從沒見過這樣一種能控制人心靈的遊戲。」

年齡稍大的玩家對上面這樣的論調應該不會陌生,在曾經把電子遊戲妖魔化的中國,這樣的話往往從父母和老師的口中說出,他們對自己成績欠佳又熱衷於玩遊戲的子女和學生憂心忡忡,並且逐漸形成了「遊戲成癮」這樣的概念。

但最近,在國人眼中更開放寬容的歐美家庭也陷入了「遊戲成癮」的危機中。近日,外媒彭博社和遊戲媒體IGN先後發表了關於《堡壘之夜》在歐美引起爭議的報道。在報道中,心急如焚的父母和老師把《堡壘之夜》定義為一款「可怕的、容易使人上癮的遊戲「。


歐美家庭也遇到「網癮」危機啦

《堡壘之夜》是歐美最受歡迎的網路遊戲

在美國,一位17歲大的男孩因為每天玩12個小時遊戲而導致學習成績一落千丈,他的母親在接受採訪時認為:「《堡壘之夜》甚至能夠控制孩子的心靈。」

這位母親的觀點得到了其他家長和老師們的認同。早在今年年初,就有外媒報道過一名9名歲大的女孩因為過度沉迷遊戲尋求心理治療,當時她的心理諮詢師說出了和這位母親類似的話:「從來沒有見過像《堡壘》這樣對孩子有「潛在傷害」的遊戲。

如今,越來越多的美國家庭因為孩子過度沉迷於這款遊戲而困擾,束手無策的家長甚至已經把他們的孩子送到了康復中心以接受系統性的治療。常年和未成年人打交道的英國行為學家Lorrine Marer表示:「這遊戲(指堡壘之夜)就像海洛因,一旦你上癮就很難擺脫它!」

這句話被許多媒體反覆引用並放在文章最顯眼的地方,這形象地說明了它的影響力(無論好壞)和吸引人的程度。不過在醫學界有明確的標準界定一個人是否對毒品上癮,但對於遊戲,無論是國內還是國外,似乎都沒有一個明確的評判準則。

在看到國外的這些報道後,我通過郵件聯繫到了這位將遊戲比作海洛因的行為學家Lorrine Marer,並諮詢如何界定「遊戲成癮」和「喜歡玩遊戲」。但他只是表示:「如果一個人因為無法玩遊戲而感到憤怒和沮喪,那就出問題了;如果孩子在被拒絕玩遊戲時能心平氣和的接受,那他就只是『喜歡玩遊戲『。」

Lorrine把遊戲視為毒品的原因是因為他發現未成年人一旦上癮就很難擺脫它,但依舊有不少人能合理地控制自己花在《堡壘》上的時間,並且,Lorrin對於「上癮「沒有一個成熟且可操作的評判標準。人們因為玩不到遊戲而沮喪往往有多種原因,如果直接將這樣的行為定義為」上癮「難免有些草率。

家長們對於「網癮」深惡痛絕,但「網癮」概念的誕生本身卻源自一場玩笑。1995年,美國精神科醫生伊萬·戈登伯格在社區論壇中編造了「網路成癮」這一名詞,並聲稱自己發現了「網癮」這一精神疾病。但這只是伊萬的玩笑,沒有科學依據,就連他本人也不相信真的有「網癮」這種心理疾病。

伊萬不會想到,自己無心寫下的玩笑話竟會引起一場長達20年的討論,時至今日,人們依舊為「玩遊戲是否會成癮」而爭論不休。在美國,家長和老師會因為孩子長時間玩遊戲而認定成癮,心理學家也沒有一套明確的標準來界定遊戲成癮;而在中國,一個成績不好又喜歡玩遊戲的孩子可能被直接貼上「網癮」的標籤,許多家長缺乏對遊戲的了解,甚至認為遊戲都是「有害,讓人上癮的」。

那麼對於「遊戲成癮」,是否有權威的機構進行研究並給出定義?今年6月,世界衛生組織發布的最新版《國際疾病分類》中,首次收錄了「遊戲障礙」這一概念。不過,遊戲障礙和遊戲成癮之間,並不能直接劃等號。

所謂「遊戲障礙」是「行為障礙」的其中一種,而「行為障礙」又包括了賭博、購物等多種成癮性活動。但「行為障礙」本身也是一個爭議不斷,沒有明確診斷標準的概念,因此世衛組織為「遊戲障礙」設定標準時頗為小心:定義為「遊戲障礙」的人不但要有失去控制力、不顧負面後果繼續遊戲等特徵,還要在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,並明顯持續至少12個月。

除了這一條件嚴苛的定義,判斷「遊戲障礙」的重要特徵依舊是大腦的功能損傷。也就是說,有一套完整且可操作的方案來定義「遊戲障礙」,但即使如此,世衛組織也不敢輕易地提出「遊戲成癮」這樣的說辭。而且,這個概念還需要等到2022年投票通過後才能生效。


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WHO為「遊戲障礙」製作的宣傳畫

世衛提出「遊戲障礙」本意是想更好地為迷戀遊戲而出現健康問題的未成年人進行分類和診斷,但很可能會讓一些對信息一知半解的人產生「遊戲成癮」的誤解,就好像上文的那位母親和宣傳「成癮」的媒體一樣。但不可否認的是,在歐美,遊戲確實影響了許多孩子的言行舉止。

《堡壘之夜》在歐美的流行程度不亞於中國的手游《王者榮耀》,除了遊戲本身,其背後所衍生出的各種文化符號也常常令老師們頭疼不已。今年六月,美國的一所小學就曾下令禁止學生模仿遊戲中一個特殊的舞蹈動作「Floss」。


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Floss舞是堡壘之夜中最受歡迎的舞蹈表情之一


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看上去非常滑稽,但它確實受歡迎,甚至被歌手Katy Perry帶到了節目中

「Floss舞」在學校被禁有一個令人哭笑不得的原因:它在學生中實在太受歡迎,甚至演變成了孩子們拉幫結派、恐嚇和威脅其他人的動作符號。該校校長聲稱:「遊戲容易讓學生上癮,並促使學生表現出過度活躍和出格的行為。」

使用《堡壘之夜》的表情包來欺凌其他學生的行為,很容易讓人得出「遊戲誤導青少年」的觀點。學校害怕的不是一個滑稽的舞蹈,而是它背後那個「容易上癮」的《堡壘之夜》。再深入一點,則是校園暴力本身。但企圖封禁一款上線不久的遊戲來緩解校園暴力這個有漫長歷史、起因複雜的事情顯然不大可能。

一款遊戲可以被冠以宣傳暴力、影響學習等負面標籤,但如果只關注遊戲所引起的表面現象,未免過於片面。

日本網路電視台AbemaTV有一檔節目,旨在一起探討目前熱門的社會話題和事件,儘管話題的爭議性很大,但他們的評論都較為客觀公正。在一期節目中,欄目組請到了一位瘋狂迷戀遊戲的24歲大學生櫻井慎太郎,他每天要花20個小時在遊戲上,為了保證自己在玩遊戲時精力充沛,他甚至服用一些咖啡因片來提神。


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我相信即使是喜愛遊戲的各位讀者,也無法認同這位大學生的生活方式,更不要說一些本身對遊戲缺乏了解的長輩

之後,節目組採訪了日本一個知名遊戲戰隊的CEO梅崎伸幸,作為一個10年的老玩家,他表示雖然戰隊的選手大部分時間都在玩遊戲,但只要疲勞了自然回去休息,並且認為沒有人會一直玩遊戲玩到死。但事實上,我們時常能見到因為長時間玩遊戲而猝死的新聞。

可以看到,即使是從事遊戲行業多年且相對了解遊戲的成年人,也無法全面地了解到過度迷戀遊戲的後果和年輕人的心理狀況。慎太郎在節目中談到自己沒有工作,如果不能玩好遊戲,自己的人生會更沒有價值。

節目中有一個細節,由於母親的過早去世,現在慎太郎和父親同住,而父親並沒有太過管束他的生活。由於父母的過早離世、家庭不和以及其他童年陰影,有許多孩子心理狀況堪憂,在成年之後如果沒有合適的疏導,往往會變成心理疾病,比如抑鬱、自閉以及社交恐懼等。而這時的遊戲就能在某種程度上幫到他們,抒發自己壓抑的情緒。他們更應該受到大眾的關注,可惜他們往往淹沒在了「遊戲使人成癮」的罵聲當中。

相反,一些了解遊戲,又肯多花時間陪伴孩子,理解他們心聲的父母往往較少因為「遊戲成癮」而擔憂。同樣是《堡壘之夜》,在今年8月曾出現過一件態度截然相反的新聞:家長因為孩子喜歡玩《堡壘》,特地花錢請專業的遊戲教練對孩子進行遊戲輔導。

消息一出,許多中國網友紛紛感嘆這是「別人家的家長」,其實不只中國,在美國人中,他們也是「特立獨行的」。這些家長在採訪時曾表示:自己給孩子請教練並不是出於攀比心理,想讓孩子處處爭勝,而是為了促進親情上的聯繫,能讓親子關係間有更多的共同語言。


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NBA球星保羅·喬治也發布了一張和女兒一起玩《堡壘之夜》時的照片

為了了解這些遊戲,他們也會和孩子們一起「開黑」,比起其他人,他們更注重和孩子的溝通和陪伴,也常常花時間嘗試孩子們感興趣的東西。在前幾日,就有一位父親把8歲兒子設計的《堡壘之夜》皮膚圖紙傳到了網上,並被遊戲的設計師做成了官方的皮膚。對於一個孩子來說,又有什麼比這更「酷」呢?這位父親也在網上表示:「這讓我成為了有生以來最酷的爸爸。」

同樣是《堡壘之夜》,同樣是遊戲中的元素符號,這位父親的做法最終達成了「雙贏」的結果。而這些能傾聽並多花時間了解孩子愛好的家長和後來怒斥遊戲像毒品使人成癮的家長往往是兩類人。

在彭博發出「遊戲成癮」的新聞幾天後,紐約時報也發表了關於此事的評價,表示:「將迷戀遊戲的孩子送到康復中心只是懶惰父母的借口。」這場話題的爭論或許永遠不會結束,但重要的是,那些在遊戲里尋求幫助,找尋自我的年輕人,他們更需要真正的幫助。

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