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香草社:這不是色圖,這是藝術!丨遊戲公司異聞錄

香草社:這不是色圖,這是藝術!丨遊戲公司異聞錄

B哥丨文


今天要講的是一個有些悲壯的公司,我不能說他的成功是必然,但總算是成功了,儘管傷痕纍纍。

配上《奧丁領域》的這首頗有史詩感的主題曲,開始這次的故事吧。

1

電子遊戲一直有一個不被社會主流人群認可的名頭——第九藝術

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也就是說遊戲是在繪畫、雕刻、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影這八個人類藝術類型之外的新型藝術。

但其實即便是我們這種從小玩遊戲長大的重度遊戲玩家,也不太好意思承認這個稱呼。

畢竟絕大多數的遊戲,和藝術品真的沒啥關係。

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藝術品給人的感受應該是優雅的,精緻的,讓人能夠產生對美好事物的聯想的。

然而大多數的遊戲中明顯達不到這一點。

我們在遊戲中看到的往往是粗糙的畫面,簡陋的音效,充滿慾望和欺騙的社交以及讓人作嘔的騙氪內容

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這一切都和「藝術」這個充滿美感的詞毫無關係。

不過,也有那麼一些人,那麼一些公司,努力的在把遊戲和藝術結合起來,雖然在這個利益至上的遊戲圈碰的頭破血流,而且「雖九死其猶未悔」。

這就是Vanillaware,或者你可以叫它香草社。

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2

我相信人是有靈魂的,公司也是一樣。

香草社的靈魂就是他們的社長,神谷盛治

這個留著飄逸的長髮的男人,一眼就能讓人感受到他的藝術家氣質。

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說到他我就想起一個能夠體現香草社情懷的小事:

他們每年都會出一個新年的賀圖。

其實這個習慣許多遊戲公司都有,但不同的是,香草社每年的賀圖都是由社長神谷盛治親自繪製,非常具有情懷,也很有識別度。

這裡放幾個圖大家可以鑒賞一下。

(我真的不是在放色圖!)

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雖然咱們藝術素養不算高,但是這種圖除了說好看之外,也只能說非常有藝術氣息了。

以2017年的這個賀圖來說,圖中的人物都是有出處典故的,講述的是日本諸神想要把天照大神從山洞裡勸出來的故事。

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而畫中的長鳴鳥,也就是雞,正好暗合雞年,可以說立意巧妙。

而有時候,賀圖則是遊戲預告,比如2013年的這張,在2015年的TGS上大家才發現原來兩年前的賀圖是新遊戲《十三機兵防衛圈》的設定圖。

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不過吐槽一下,2013年就有設定圖了,現在2018年都快過去了,遊戲還沒影子,香草社確實是慢工出細活。

可以說僅從這一點管中窺豹,就可以看出這家公司優雅從容而又欲說還休的文藝氣質。

或者換個大家習慣的詞:悶騷。

3

一切都要從1997年那個夏天說起。

那個時候還是世嘉,索尼和任天堂三家主機爭霸的時代,Altus想要在世嘉土星上面推出一個ARPG遊戲《公主皇冠》,於是讓神谷盛治成立了一個名為Puraguru的小組,這個小組就是香草社的前身。

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《公主皇冠》這個遊戲非常優秀,非常好看,也挺好玩的,但是賣不出去。

這不光是遊戲的問題,主要怪土星不給力,當年的世嘉已經是強弩之末,所以裝機量不夠,遊戲買的也就不好了。

當時《公主皇冠》的定位是向「傳說」系列挑戰的,雖然沒有做到超越,但絕對是可圈可點,可惜生不逢時。

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而且當時的情況非常惡劣,惡劣到這個遊戲沒有大賣,公司直接就倒閉了,這也是他們第一次經歷倒閉。

於是神谷帶著Puraguru的小夥伴去了Altus關西分部,結果去了沒多久,關西分部也倒閉了。

可以說短短數年神谷和他的小夥伴就已經飽經滄桑,見慣了大起大落(雖然是被迫的)。

時間到了2002年,當時的SE在招人做網遊,為了生活,神谷帶著一群小夥伴跳槽去了SE。

當時他們在做的網遊名為《幻想大陸》,但很可惜只做了2年,大概是覺得網遊並不適合他,2004年,他帶著5個小夥伴離開了製作者,回到大阪,成立了Vanillaware

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4

也正是從此,業界獨樹一幟的香草社正式誕生了。

自立門戶之後,自然是開始做自己想做的遊戲,於是就有了《格林魔書》和《奧丁領域》這兩個開山之作

雖然《奧丁領域》的知名度更大,但我還是想先說《格林魔書》這個遊戲。

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因為遊戲的類型很有意思,有人說是SPRG,也有人說是RTS

我也說不清,但是遊戲中你需要操作多個單位在屏幕中同時移動和作戰,包括放技能什麼的,所以我更傾向於像是RTS。

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但要知道這可是一個橫版2D遊戲啊,還是手柄操作的(PS2),這樣的情況下香草社還是用自己的方法找到了合理優化操作的方式

而遊戲的誕生據說和他們當時喜歡玩《魔獸爭霸》《星際爭霸》有關係,覺得RTS好玩,那咱們也做一個。

用自己的理解。

有趣的團隊。

一般來說RTS都是3D遊戲或者是2D畫面90度俯視,或是45度角的俯視,這樣會便於操作,而且看起來不亂,而是2D橫版的話,很容易出現角色堆疊。不好操作的問題。

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不過香草社並不在意這一點,用比較獨特的多層戰鬥模式來解決這個問題,雖然不是3d的畫面,但戰鬥起來就像是立體空間一樣,這一點讓我記憶很深。

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而在遊戲的設定上,香草社將學習玩法和實戰結合的非常優秀,劇情和戰鬥相結合,還有教學部分,雖然遊戲難度頗高,但還是會讓人非常有玩下去的慾望。

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當然最重要的還是,畫面真的很好看,讓看慣了那些刻板形象的玩家耳目一新,並且能第一時間意識到——

有這種畫風的遊戲公司,應該就只此一家了。

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這一點在我看到《奧丁領域》的時候就明白了,因為一看畫風就知道,肯定是一家出產的。

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作為《公主皇冠》的精神續作,《奧丁領域》可以說是神谷盛治在那個時候最需要證明自己的一作。

不過他確實做到了,至少在口碑和評價上。

《奧丁領域》推出的時間是2007年,那個時候我們可以想起的2D橫版動作遊戲已經屈指可數,因為這是一個被業界認定為落伍的遊戲類型。

但好遊戲就是好遊戲,有時候它甚至可以衝破遊戲類型的桎梏。

優秀的打擊感,明快而又艷麗的遊戲畫面,非常多樣化的戰鬥模式,這些都是《奧丁領域》最後能夠獲得成功的關鍵。

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可能和他曾經在Capcom工作過有關,香草社的遊戲在打擊感和流暢度上都做的非常優秀,拳拳到肉,各種必殺技能也是非常炫酷。

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但是非常尷尬的是,《奧丁領域》的初版銷售量只有30萬不到,和前作《公主皇冠》一樣陷入了叫好不叫座的窘境。

好在金子遲早會發光,在之後的移植和重置之後,《奧丁領域》的銷量逐漸提升,這個IP也成為了香草社的當家IP之一。

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可以說如果是《公主皇冠》當時是讓香草社的風格有了一個雛形,那麼可以說到《奧丁領域》的時候,香草社的風格已經非常鮮明,也非常成熟了。

5

也正是這個時候,神谷盛治做了一個決定——永不開發續作

一般來說,一個遊戲的第一作暢銷,基本上開發商和發行商都會想著去做續作,畢竟有了群眾基礎。

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但是神谷不這麼想,藝術家有自己的想法。

他說自己不做續作的原因很簡答——因為他要求香草社在每一款作品中 ,都傾注所有遊戲開發人員的全部熱情和創意,不留下任何遺憾。

就像那些為作品傾注一生,甚至瘋魔的藝術家一樣,他希望每一次作品都是他們在這個遊戲上的極致。

所以在之後的這麼多年裡,他們除了移植和重置之外,沒有做過一款遊戲的續作,這可以說是業界的獨一份了。

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所以即便是發行商強烈要求,神谷也會婉拒,他不想狗尾續貂。

這非常的有個性,也非常的藝術范,但很明顯,這是違背市場規律的,所以在他們推出了《奧丁領域》和《格林魔書》之後,由於叫好不叫座的常態,公司又要破產了。

但藝術家也有自己的堅持,神谷盛治去私人貸款2000萬日元,維持公司的運作

不過即便是落魄到這樣,他還是堅持自己的理念——

不做續作,每一作都要做新的,有自己風格的作品。

於是他選擇了《朧村正》

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這應該是國內玩家最熟悉的香草社作品,畢竟事後來看,遊戲的質量可以說是當時2D橫版動作遊戲的天花板,口碑也非常好。

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但當時看來,大家是非常驚訝的。

畢竟前面的幾個作品都是西方魔幻,好不容易歐美玩家有些認同感了,突然選擇了一個純日本的和風遊戲,這是在拿自己開玩笑。

事實上,確實是拿自己開了玩笑。

《朧村正》的首發銷量不到3萬,成為了公司首發銷量最低的遊戲,即便是之後賣的廉價版加起來也不過是10萬份,可謂是暴死中的暴死(倒是後來移植psv銷量還行)。

即便是大家現在對這款遊戲讚譽有加,IGN也是給出了8.9的高分,依然不能掩蓋遊戲賣不出去,甚至在日本本土都沒人買賬的問題。

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但神谷盛治依然不後悔,他堅定地認為自己的選擇沒有問題。

並且在2011年,繼續著自己獨特的遊戲創作,這次他選擇的是SRPG《大騎士物語》

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要知道2011年這個時候,敢做SPRG類型遊戲的公司,可以說是鳳毛麟角,而且即便是任天堂,做的也是《火焰紋章》這種擁有強大玩家基礎的遊戲續作,香草社在這個時間選擇SRPG,可以說非常任性。

遊戲的畫面,動作,音效,遊戲性都非常優秀,FAMI通給出36分的高分,入駐白金殿堂,甚至香草社還基於PSP的特性,為遊戲增加了聯網對戰功能。

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雖然SPRG聯網對戰的遊戲體驗確實一般,但也是一個創意。

而且我本來非常擔心2D畫面如何進行戰棋操作,香草社則是用了一個弧形的地面和陰影層次解決了這個問題,讓人視覺效果非常舒服,也不會出現角色堆疊問題。

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但即便是做了這麼多,這個遊戲還是銷量慘淡,雖然首周銷量還不錯(6.4萬),但是總銷量一如既往,叫好不叫座。

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神谷盛治說:當時躺著床上都覺得天花板開始扭曲。

6

這樣下去,公司倒閉在所難免。

好在有一家公司比他們倒得更快(雖然很不厚道,但是還是很想笑),那就是香草社的老東家Atlus,Atlus的母公司倒閉,所以被SEGA收購,香草社則是接著和Atlus的關係得到了支持,於是一代神作《龍之皇冠》問世。

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這個遊戲我是沒打通,因為對我來說太難了,但這真的是一個好遊戲。

當時遊戲的開發資金超過了一億日元,可以說是香草社的背水一戰,輸了就是散夥,贏了就能翻身。

很慶幸,他們翻身了。

遊戲將RPG的養成和收集,ACT的動作和判定,以及他們自家獨有的美術風格融合起來,同時能夠多人共斗也成了非常出色的賣點。

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於是《龍之皇冠》成為了香草社首個百萬銷量的遊戲,首發就有17萬份,打破他們叫好不叫座的窘境。

而且各大遊戲測評媒體都給出了高分,有了銷量作為底氣,這次的高分終於顯得不那麼尷尬。

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粉絲也是非常激動,不光是因為香草社的成功,更是因為他們的堅持。

試想如果他們是向市場妥協,去做那些迎合市場的作品,那就相當於否定了自己,那麼即便是 市場獲得了成功,也無法收穫那些一直支持他們的玩家的心。

但還好,他們做到了。

《龍之皇冠》依舊是橫版2D,依舊是超高的難度,依舊是非常充實的遊戲內容,這些都是香草社一直堅持的。

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而這一份堅持,終於讓更多的人接受和信服了。

之後的《奧丁領域》重置版也是獲得了口碑和銷量的豐收,這讓堅持喜愛這家公司作品的玩家獲得了不亞於香草社自己的喜悅。

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彷彿一瞬之間自己的信仰終於被肯定了。

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但收穫了市場成功的香草社似乎並不滿足於之前西方魔幻和日本傳統元素的創作,這次的新作變成了科幻背景下的機甲遊戲

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天馬行空的想像力讓這群遊戲製作者一直都在作死的邊緣瘋狂試探。

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當然,只要沒作死,就往死里作的勇氣也是一般的遊戲公司無法具備的。

所以這家遊戲公司在2016年的時候,全公司只有26人,當時《奧丁領域》的開發團隊只有12人,《朧村正》則是16人。

得知這個事情的時候,我對這些開發人員的多面能力產生了敬仰之情。

他們每個人都身兼數職,全能而勤奮,就連神谷盛治本人都是在遊戲設計之外還要兼顧劇本設計和人物與怪物的繪製。

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他們就像一群桀驁不馴,不合時宜的先行者,在越來越媚俗的遊戲行業中逆浪而行,不死不休。

8

藝術品是一個非常高的讚譽,或許只是就遊戲而言,香草社的遊戲綜合來說或許並不是業界頂級,總有這樣那樣的問題。

但他們追求創作的極致,追求最好的遊戲體驗和感受的精神,絕對配得上藝術家的稱號。

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