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我想了很久,決定寫一下 Darksiders 3 的評測

曾經我聽到有人說玩遊戲浪費時間的言論時會很憤慨,不過如今我覺得競技遊戲和重肝遊戲確實就是浪費時間。我更看重遊戲的藝術性:如果將遊戲看做一種體驗互動,就像是某種旅遊會比較好;否則就和鬥地主打麻將真的沒區別。所以話說回來,當我打算寫 Darksiders 3 的評測時,也就說明這個遊戲具有值得一說的價值。

我想了很久,決定寫一下 Darksiders 3 的評測

這個是真的

應該說 Darksiders 3 算是遊戲業界冷飯潮中比較遲鈍的一個。早期效果較好的冷飯都被照單全收,Doom,《德軍總部》,《戰神》...實在是數不過來。不過即便如此我也很難說這算是復古遊戲風潮。因為這些冷飯特別喜歡說自己做了何種突破:特別是對於《戰神 4》,從遊戲性上看還真的是特別像 Darksiders 2,類暗黑的裝備系統,幾個不能更換的標誌性武器,通過一個世界樹類的聯通裝置去不同的開放世界,戰鬥之餘稍微解解迷...當然不能否認《戰神》從質量上看來更加的好,但這完全不能解釋為何 Darksiders 2 就是 7.5 分,而戰神可以拿 9.5 。這種厚此薄彼的行為某種意義上體現了 youtube 上一干硬核玩家的態度:遊戲好不好玩,有時候還真是資本說了算的。

我想了很久,決定寫一下 Darksiders 3 的評測

遊戲評分,遊戲媒體和遊戲廠商的關係並不是秘密,很難想像 EA 或者 Ubi 的公關部門在遊戲發行前不去打點 IGN。我們倒的確沒什麼辦法預估評分,也不能說評分的人都是輕度玩家,但的確很多時候媒體給出的評分是欠公正的;而這個欠公正很大意義上源於遊戲行業的「政治正確」。

個人認為,評分高低不算是什麼大事;但是這裡其實面臨著一個美國人吃中國菜的問題:不對胃口。不對胃口是沒法認真品嘗的本質原因。其實我個人不是很喜歡 Darksiders 系列,因為解謎環節真的是令人蛋疼。這次玩 Darksiders 3的目的存粹就是想集中點評一下近期的炒冷飯遊戲;但是玩過了之後我就改主意了。客觀來看 Darksiders 3 確實不算是好遊戲,首先從設計上來看「借鑒」《黑暗之魂》的地方也太多了,無論是裝備升級系統(從+1 - +10),收集靈魂找 npc 提升等級,死亡懲罰,地形設計,只能說真是「一脈相承」。總的來看,時尚是時尚了一些,不過新鮮不夠的同時,戰鬥滋味也不太對。至於藝術性就不多說了,人物塑造基本就停留在元雜劇的水平。

我想了很久,決定寫一下 Darksiders 3 的評測

當然 Darksiders 3 媒體爆發惡評潮也不是什麼稀奇事,我最開始心裡想的是應該懟一下這種重 IP 不重質量的冷飯風氣(Artifact 也算其中之一)。我的天,雖然說我也覺得它不好,但真的不是這麼個原因。其次是對於難度,「在你沒有弄清楚一個 Boss 的特點之前,你可能會花上一個小時來對付它」,我肯定不會告訴這些編輯我啟示錄難度也很少死兩次以上,並且大部分 boss 在門口都能存檔。

最重要最重要的,當然就是遊戲的開放性。應該說這也是我最想說的一個問題;事實上玩家就是需要一款 20 小時就能翻個底朝天的遊戲。但是這卻無疑變成了一個缺點;Darksiders 2 就是開放世界,評分很低;Darksiders 3 不開放了,評分更低了。為啥呢,因為那個年代開放世界還相對新潮;就像現在 Soul-like 的戰鬥也新潮一樣。當然我個人覺得做遊戲不應該太趕趟,什麼火就加什麼;不過開放性不好不應該是一個問題,因為它並不是開放世界遊戲。

最後,Darksiders 3 是一個失敗的教科書,它告訴我們遊戲里不要設計讓人看不懂的地圖,不要卡幀,不要做無用的戰鬥設計,不要做太過時的畫面風格...但是它作為一個遊戲類型是沒錯的,有自己的系列烙印也不是錯的。我覺得特別是在目前這個遊戲行業面臨轉變的檔口上,是非對錯要能分的清。追求體驗上的完美,其他的東西其實可以不用太在意。每種類型的受眾都是有限的,即使是氪金遊戲的盈利,也是依靠 1% 的重氪玩家,所以來自目標群體之外的評價,不應該是製作者重點考量的事情,也不決定遊戲的成敗。

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