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《屠戮編年史》丨不但不血腥,甚至還有點好玩

如果提到打怪、升級、攢錢、換武器再繼續打怪你會想到什麼?出現在你腦海里的可能有魔獸、有塞爾達、有老滾又或者是輻射,其實這些遊戲有一個共同的特點,就是RPG。縱觀整個中國遊戲,或者說亞洲遊戲的發展歷史,玩家對RPG的愛比梁山伯跟祝英台的愛還要綿長,還要亘古不變。


《屠戮編年史》丨不但不血腥,甚至還有點好玩


當有一天這些玩家長大了,開始聚在一起研發遊戲了。他們發現除了手機電腦還有一種東西,它的名字叫VR,也可以玩遊戲——這時候會發生什麼呢?

又一個魔幻世界

說回上面的話題,這些玩家會想,VR和RPG結合怎麼樣?於是就有了我們今天要介紹的這款遊戲《屠戮:編年史(Karnage Chronicles)》。


《屠戮編年史》丨不但不血腥,甚至還有點好玩


《屠戮:編年史》是一款以西方魔幻世界為故事背景的VR角色扮演遊戲。故事發生在戰爭肆虐,混沌無序的中世紀魔法世界——泰羅林星球,以被放逐的帝王為首的邪惡生靈們集結在一起,妄圖肆意製造混亂來顛覆毀滅世界。

在遊戲中,玩家要扮演努力抵抗邪惡勢力的戰士或者巫師,在神秘洞穴中不斷地探索。遇上撲面而來的敵人,就要想盡辦法抵抗,從而保護自己的母星。


《屠戮編年史》丨不但不血腥,甚至還有點好玩


相信很多玩家和87君一樣,看到《屠戮:編年史》這個名字的時候,還是有些害怕的,聽起來就像是血花四濺,一刀下去A型B型AB型O型都有的遊戲。

但從它的英文名字(Karnage Chronicles)來看,事情並不像我們想的那樣。「卡納奇」反倒有一些史詩級大作的感覺。87君沒有查到「Karnage」一詞的任何含義,它可能像魔獸世界中「巫妖王之怒」、「納克薩瑪斯之影」等等的名字一樣,只是一個代號。


《屠戮編年史》丨不但不血腥,甚至還有點好玩


除了名字讓人想到魔獸之外,設定和畫風也頗有魔獸的風格。比如遊戲開始之前的房間里,桌子是整塊木頭做的,擁有非常原始的紋理,這是西方魔幻設定中很常用的形式。此外,桌子上站著的粉色哥布林,用蒼老聲音講話的巫師,每一個都體現著「西方魔幻世界」這個設定,的確別有一番風味。

該遊戲已登陸Viveport商城,售價78元。

Lok"tar Ogar!

《屠戮:編年史》的簡介中提到,這是一款角色扮演遊戲,也就是我們常說的RPG。

進入遊戲之後,87君身處於一個亮著燭光的小房間里,有一些像魔獸酒館。


《屠戮編年史》丨不但不血腥,甚至還有點好玩


房間里有兩個NPC,一個法師裝扮的皮甲異形和一個站在桌子上的哥布林。進入房間後,皮甲異形主動跟玩家說話,玩家需選擇漂浮皮甲異形面前的省略號進行對話。

對話是有選項的,但是因為皮甲異形是個歪果仁,全程講英文,而且主要是聽它講遊戲的背景和設定,所以其實玩家選擇的影響並不大。


《屠戮編年史》丨不但不血腥,甚至還有點好玩


既然是RPG,角色當然是第一要義,目前《屠戮:編年史》為玩家提供了兩種選擇,一種是戰士,武器為刀劍弩,擅長近戰攻擊。另外一種是弓箭手,武器為弓,擅長遠程攻擊。


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除了角色之外,戰鬥系統在一款RPG遊戲中當然也是非常重要的。《屠戮:編年史》擁有它完整的戰鬥邏輯,從攻擊、格擋、閃避等各個角度都做了對應的設計。玩家擁有三套裝備格,每一套都可以通過盾弩刀劍不同的組合來滿足戰鬥需求,通過按手柄的圓盤來左右切換套裝。


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攻擊方面,《屠戮:編年史》擁有攻擊係數的不同。比如玩家拿著劍砍向哥布林小怪的不同部位,哥布林減少的血量不同。值得一提的是,在遊戲中似乎是有「一槍爆頭」的設定,不過87君目前還沒有成功實現過。


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格擋方面,玩家可以用一切能夠擋在自己面前的物體抵擋敵人的攻擊。比如在某個環節中,87君需要擊殺高台上射擊的哥布林,為了避免受到傷害,87君在攻擊完之後就會迅速躲在眼前的石柱後面。看似簡單的設定實際上增強了遊戲的靈活性,玩家可以自己選擇不同的進攻方式,組合出更多的玩法。


《屠戮編年史》丨不但不血腥,甚至還有點好玩


關於閃避的設定則是87君最喜歡的部分了。一般的VR遊戲,敵人都是寫好的代碼、設定好的攻擊動作,有一些甚至都不會閃避只會攻擊。而在《屠戮:編年史》中,像哥布林這樣的人形怪物不僅擁有多樣的攻擊,還可以根據你出擊的方式進行閃避。


《屠戮編年史》丨不但不血腥,甚至還有點好玩


也就是說,玩家不能只對著一個割草式的砍砍砍,而需要上中下三路不停的變換位置,避免攻擊被小怪閃避。這樣的玩法也有另外一個特點,就是運動量很大。比如87君在跟兩個小怪搏鬥時:


《屠戮編年史》丨不但不血腥,甚至還有點好玩


沒想過自己還有這種天賦。

特別需要提到的是,學會在戰鬥中靈活運用武器切換功能,對付不同類型的敵人,也是玩家需要學習的技能。

《屠戮:編年史》通過較為複雜的戰鬥系統的設計,把遊戲中的所需要的「微操」轉化成為了玩家本體必須實現的操作,這樣能夠大大增強遊戲的沉浸感。遊戲的過程就像是在把自己訓練成為合格的戰士一樣,心中高喊著獸人的信仰「Lok"tar Ogar!(不勝利,毋寧死!)」,一路前進。87君在遊戲過程中一度忘我,完全忽略了並不像真實世界的畫風,直到停下來才發現滿頭大汗。

除了豐富的戰鬥系統之外,其中關於物品、裝備、屬性的系統也體現了從一而終的完整性。

在遊戲中,玩家只需要低頭就可以看到腰帶狀的物品欄,像傳統的RPG遊戲一樣,分為背包和裝備,裝備就是玩家身上所穿的頭盔、鎧甲、手套等帶有屬性加成的,在穿著之後,也可以看到屬性數值。


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而背包欄可以儲存劇情物品、食品等。雖然目前遊戲沒有完全製作完成,但通過這些設定我們也可以看得出在未來它會是一個多麼豐富的系統。

75分:比及格要好,但不可說非常優秀

即便是像《輻射4 VR》這樣的遊戲,也有一大堆人說它不好玩,說它建模不用心,也說它沒有沉浸感。《屠戮:編年史》當然也會有它的問題。87君在這裡只想說一點,關於RPG遊戲中的劇情問題。


《屠戮編年史》丨不但不血腥,甚至還有點好玩


喜歡或者玩過RPG遊戲的都知道,不斷地升級打怪是為了推進劇情,達到最後的目的,這個目的可能是戰勝大魔王,也可能是營救可愛的公主。就算是初代馬里奧這樣的遊戲,也是有它的劇情的,就是拯救公主,而公主們也不斷地出現在以後所有的馬里奧遊戲里。

而《屠戮:編年史》的劇情環節很薄弱。只有在前面跟皮甲異形的一段對話,而且更像是他的單口相聲,玩家只需要不斷地點對話就可以,沒有引人入勝的故事,那剩下的其實就只有乾乾干。


《屠戮編年史》丨不但不血腥,甚至還有點好玩


這樣會導致的問題就是,玩家無法真正對遊戲有帶入感。為什麼魔獸到現在依舊經典,為什麼提到霜之哀傷有人笑也有人哭?因為即使玩家已經很久沒有再碰過魔獸,但是魔獸恢弘的故事依舊在他們心裡留下了烙印,這是明明知道所謂公主很醜,可是多年後還是會為她們動情,這是玩家和遊戲的羈絆。

而《屠戮:編年史》目前看來沒有這樣的羈絆存在。

我們一直在問別人,也在問自己,到底怎麼做才能把VR有沉浸感這個優勢發揮到極致呢?除了對物品和表現細節上的精益求精,更重要的是「自圓其說」——這也是為什麼《塞爾達:荒野之息》、或者近來大熱的《荒野大鏢客》能夠在開放世界這麼難做的領域裡闖出一片天。

即使他們沒有VR,玩家只能在一個小小的屏幕里感受其中的世界,也沒有影響他們沉浸其中。所以重要的其實不是做的有多細,而是是否能夠用虛擬的故事和場景讓玩家信以為真。


《屠戮編年史》丨不但不血腥,甚至還有點好玩


也許有人會說,細節也有人關注啊,大家都在討論《荒野大鏢客》里的馬蛋蛋。87君認為,這種極致的細節是在廠商有能力把玩法做的非常完整的條件下,還有額外的精力去完善的時候才需要做的系統,而不是像我們看到的很多VR遊戲那樣,追求無謂的極致細節。

玩家們要的其實一直都是可以短暫躲藏的小世界,是一個存放靈魂的角落。

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