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絕望、懷疑和恐懼——人見人怵的變異文化是怎麼流行起來的

點擊上邊的「機核」關注我們,這裡不止是遊戲

上個月底,一則關於免疫艾滋病基因編輯嬰兒的新聞可謂是在國內外上引起了軒然大波,一個科學家修改了一對雙胞胎的基因,讓她們生下來就能抵抗艾滋病的威脅。當時看到這則新聞的我腦海里的第一個念頭便是「這不就是現實里的『弗蘭肯斯坦的怪物』嗎?」改變基因能靠譜嗎?隨著國內外新聞的不斷發酵,一時間網上掀起了對基因突變的大討論。基因突變又是啥?籠統地講也就是變異。

「變異」一詞想必對大家來說並不陌生,從統治怪獸電影近60年的哥斯拉到以蜘蛛俠為代表的超級英雄系列;亦或是從中世紀便開始流行的關於吸血鬼、狼人的都市傳說再到現如今風靡熒屏的喪屍系列影視劇,「變異」一直活躍於各類文藝作品以及遊戲內容中。

那麼「變異」是如何從生物學現象逐步演變為一種文化符號,並在數千年的人類文明中經久不衰,至今仍作為熱門元素在遊戲界中廣泛傳播的呢?今天我就跟大家聊一聊變異是怎麼火起來的。

變異在生物學中是門大課程,簡單來說就是生物受到環境影響或是自身細胞內的遺傳物質發生改變而導致的一種現象,區別也就在於能不能遺傳的事兒。不過這並不是我們要在這裡討論的東西。「變異」這個事在人類文明進程中是怎麼出現的?這個頭又是誰挑起來的?這可能要往更早期的人類文明看看。

從上古神話到超級英雄——傳說與文藝作品裡的變異

從古至今,其實國內外有不少小說影視劇等文藝作品都描寫過變異。但簡單歸納變異的原因,無非也就是以下幾種:病毒感染、科研事故、宇宙輻射還有詛咒。也許有人會問,怎麼中間混進一個奇怪的東西?詛咒也能算?您還別說,它真算。

早在古希臘時期,生活在巴爾幹半島人們大多相信萬事萬物都有著其相對應的神靈,這與古中國、日本以農作為主的早期社會大抵相似。對於日出日落,風雨雷電,生老病死等自然現象他們並不能找出合理的解釋,只有歸功於掌管各類現象的眾神身上,在經過人們口口相傳便形成了早期的希臘神話。

在簡單了解希臘神話後我們可以發現,在早期的神話中眾神的職能主要還是解釋世界起源與自然萬象。在古希臘詩人赫西俄德的《神譜》中我們可以看到:

「天地未形,籠罩一切、充塞寰宇者,實為一相,今名之曰混沌。」

就在這混沌中誕生了第一代的神,大地之母蓋亞。她即是大地的本體又是萬物的母親,隨後又有了天空神烏拉諾斯,山脈神烏瑞亞以及海洋神蓬托斯。隨後蓋亞又與烏拉諾斯生下了代表世間萬物的提坦眾神,世界由此形成。

隨著生活在巴爾幹半島的北方部落入侵愛琴文明,同時也帶來了尚武,暴力與征服的神明信仰,農耕文明下的信仰與來自北方征服好戰的信仰的經過不斷交流碰撞融合,便又形成了階級分明,更加完善的希臘神話體系。

然而人們碰見的也不都是好事兒,有些東西看起來挺嚇人的,大家一看這也不像是神能做出來的,可是也說不出個所以然來。於是,有神必定有其對立面,魔物應運而生。在希臘神話中,各種怪模怪樣的生物都被臆想出來作為災難恐懼的代名詞。比如地獄三頭犬刻耳柏洛斯還有大名鼎鼎的戈爾貢三姐妹中的美杜莎。

根據古羅馬詩人奧維德的希臘神話長詩《變形記》中描述,美杜莎本來是在雅典娜的神廟裡任職的女祭司,因為年輕貌美,不成想被真·這大波浪跟誰都有一腿的「種馬」海神波塞冬看上了。這傢伙見到美杜莎一時起了邪念,就直接在神廟裡將美杜莎強暴了。本身作為祭司應遵循守貞戒律,這下可好,祭司做不成了。

然而這還不是最糟的,出事的神廟還正好是雅典娜的地盤。雅典娜覺得丟不起這個人,一怒之下便對美杜莎施下了詛咒,讓美杜莎的背上長出天鵝的翅膀,頭髮全部變成毒蛇,看過她眼睛的男人全部被攝去靈魂變為石像。可憐的美杜莎就這樣受詛咒從美女變成了女妖。就這還沒完,僥倖逃到冥界邊緣的美杜莎依然沒有逃脫悲催的命運,最終還是被珀爾修斯斬殺,這都是後話。

儘管故事如此,但我們依舊能從這一神話中發現人類因詛咒而變異變成怪物的記載,這也算是變異在文學意義上的應用已經初現端倪。

無獨有偶,不僅是在古希臘,在近乎同時期的早期中國與日本傳說中我們也能發現許多關於變異的描寫。跟希臘神話的起源相似,由於認知的限制,古代人們解釋不清的事都讓神仙和妖怪背鍋,有什麼奇妙的現象都是神仙顯靈,什麼異象怪事就是妖怪作祟。

至於妖怪究竟得長成什麼樣,大家都覺得那種有著人形卻又不是人的樣子最令人害怕,在恐怖谷效應的影響下,這類由人形變異幻化而成的妖怪於是就成了古代神話傳說中的常客。

不論在我國古代志怪小說《山海經》中記載的「狀如人,豹尾虎齒而善嘯,蓬髮戴勝」的西王母、《搜神記》中的落頭氏與更為家喻戶曉的《聊齋志異》中的畫皮,還是日本記載民間傳說的繪本《百鬼夜行》中有著又高又長的鼻子,身穿鎧甲腰挎長刀的天狗以及長著小孩兒模樣卻渾身青綠拉人溺水的河童、白天與常人無二,一到夜晚便頭身分離的飛頭蠻等各式鬼怪,都可以找到古人對於變身異形的描寫。

這些擁有人的形態卻行妖魔之所為的異象也使得「變異」成為了早期人們對於自然與未知恐懼的直接解釋。

時間到了中世紀,由於歐洲大陸當時連年遭受大瘟疫與黑死病的襲擊,再加上當時醫療水平也跟不上,醫生對病人採用簡單粗暴的放血療法加劇了感染,有些患者甚至還沒被好好治療就直接被迫入了土,整個歐洲大陸都籠罩在對病毒感染與死亡的恐懼之中。

而那些被放血後面色慘白的病人以及還沒咽氣就被下葬的病人「死而復生」的場景還有少數病人在發病時的癲狂狀態以及死後的慘相更是給人們留下更為恐怖的印象,一時間關於活人死後變異成為吸血鬼與狼人的都市傳說迅速在歐洲各國流傳開來。

轉眼進入20世紀,隨著科學技術的飛速發展,人類開始探索宇宙發展核能以及生物科技,人們對於新興事物仍然保持著不同的意見。然而隨著1945年在廣島與長崎上空的轟爆聲以及升騰起的蘑菇雲,人類親眼見證了核能用于軍事的恐怖力量,同時也開始懷疑並反思核能潛在的威脅與發展核能的必要性。二戰以後,美蘇開始冷戰並開始積極擴張軍備。雖然明面上大家互不接觸,實際上都在背地裡憋著勁的發展核武器,包括美蘇的世界各國人民都籠罩在核威脅的恐懼下。

就是在民眾對於科技可靠性的質疑聲越來越大的這種背景下,漫威公司旗下超級英雄系列漫畫開始嶄露頭角,以普通人經過某一事件從而變異獲得超能力變身成為超級英雄的故事為背景,迅速吸引了眾多讀者的喜愛。

從早期的經過宇宙射線亂流輻射後變異的「神奇四俠」;到接受咖瑪射線輻射變異的「綠巨人」布魯斯·班納;再到幫助漫威打開年輕人市場,因為受到放射性感染的蜘蛛咬了一口變異為擁有蜘蛛能力的「蜘蛛俠」彼得·帕克等一系列因為科學事故或是宇宙影響而變異的超級英雄進入了各國讀者的視線。

在大眾看來,這些超級英雄的變異在反映出科技尤其是核能技術的兩面性的同時也表現出人們對其表現出的懷疑與恐懼。也正是源於人們對於科技這把雙刃劍的反思,「變異」這一元素也隨之成為各國文藝作品中的熱門話題,越來越多的作品開始通過變異角度切入來描述核輻射帶來的危害。

親身挨過兩發核打擊的日本深知核輻射的威力,加之1954年發生的「第五福龍丸事件」。同年,怪獸之王「哥斯拉」特攝電影橫空出世。

根據官方設定的背景介紹,這個身長50米的恐龍形怪獸正是受到氫彈試爆試驗輻射污染而變異蘇醒的太古生物。而哥斯拉系列作品歷經近60年日美兩國數十次翻拍,世界觀幾經變動,從始至終卻一直保持著因輻射而變異的設定,加上其渾身因受到輻射而長滿瘤皰近乎潰爛的皮膚形態,該系列作品試圖通過變異來強化人類對核輻射的恐懼心理來推崇反核理念可見一斑。

嚇人就完事了——遊戲里的變異元素

在經過這麼多年文藝作品的大肆渲染,「變異」早已成為人們心目中絕望與恐懼的代名詞。再加上擺脫了影視作品製作過程中拍攝條件與成本的限制,同時又能帶給玩家更真實的浸入體驗,電子遊戲成為了展示變異元素的又一個新平台。

電子遊戲自誕生起發展至今不過半個世紀,但是要說起在早期電子遊戲發展歷程中到底是誰把變異元素引入遊戲中的?可能離不開一個人,那就是大名鼎鼎的「手殘黨噩夢」的《魔界村》的製作人——藤原得郎。

1985年,在玩家們普遍對市場上到處充斥著的橫版ACT清關遊戲感到審美疲勞時,卡普空(CAPCOM)在街機上推出了一款乍一看上去好像還是普通的橫版動作類的名為《魔界村》的遊戲。就在大家都以為這又是個隨便打一打就通了流水線產品時,已經體驗過的玩家卻無一不發出「wociang!這特么怎麼這麼難?!」的驚嘆。

經過仔細了解,玩家們發現這雖然套了一個略顯老套的勇者救公主的劇情,但是在遊戲內容設計上卻跟其他遊戲完全不同。

首先藤原得郎在設計遊戲時對遊戲內容作了大幅度的修改:怪物刷新是隨機的、怪物密度是極大的、地形設計又是極其複雜的,而主角卻是個摸兩下就死的脆皮再加上坑爹的二周目設定。這在極大程度上讓玩家在有限的精力下既要處理來自四面八方的攻擊,又要時刻擔心死亡帶來的懲罰,無形中給玩家帶來了極大的心理負擔。

其次就是在遊戲藝術設定上引入了變異要素,敵人大多是變異的殭屍和異形的怪獸,結合弔詭的BGM將遊戲氣氛烘托到了極致。經過多次死亡重來,相信沒有人不會對這些變異的怪物產生陰影的。這也成為了變異元素早期被成功運用到遊戲內的經典案例。

隨著時間跨入九十年代,顯卡圖形技術也不斷發展,次時代主機在畫面上的展現向前跨進了一大步。各家遊戲公司也爭先恐後的開始基於新主機平台的優秀性能來研發遊戲。卡普空也不甘示弱,在進一步利用《魔界村》大受好評的變異元素並結合美國B級片的病毒感染導致喪屍爆發的元素,《生化危機》系列遊戲橫空出世。而它的製作人三上真司正是在藤原得郎的恐怖遊戲《Sweet home》啟發下完成該系列的製作。

在《生化危機》系列中,變異要素藉助遊戲中病毒研究失控導致生化危機爆發的故事背景以及次時代遊戲機優秀的性能配合下得以完美展現。遊戲中各種各樣因病毒感染而變異的怪物竟然多達上百餘種,憑藉優秀的畫面,舔食者、滴漏者等一個個醜陋可怕的變異體都給玩家帶來極大的壓迫感。

也正是《生化危機》中對於感染變異後喪屍的活動、姿態等等全方位的展現,一定程度上影響了大眾對於喪屍與生化危害的認知,從當下風靡市場的各類FPS網遊中的「生化模式」我們都可以看到或多或少以《生化危機》作品為藍本進行再開發的影子。

自此以後,卡普空也憑藉著《生化危機》系列在遊戲業界名聲大噪。與此同時,各個遊戲廠商與工作室學到了卡普空成功的經驗,都瞄準了變異這個要素。

秉承著「既然是變異,那就怎麼噁心怎麼來」的宗旨,變異作為熱門元素越來越多的出現在恐怖或是末世題材的遊戲作品中。

然而近年來遊戲界真正將變異這一要素在遊戲中發揚光大的還有一個人不得不提,那就是黑暗奇幻風格《魂》系列的製作人宮崎英高。

可能是受克蘇魯文學的影響,從2009年的《惡魔之魂》開始,到《黑暗之魂》三部曲,再到《血源詛咒》,宮崎老賊的遊戲系列一直流露著或有或無的克蘇魯內核與風格。

正是在如此黑暗詭譎的設定下,變異在《魂》系列中的體現比比皆是。例如《黑暗之魂3》中罪業之都下層的「手型河馬」,這些本是罪業之都的居民,由於受到罪業之火的詛咒而變成了怪物,其身形像是河馬可頭部卻是一隻畸形的巨手,嘴巴卻是裂開至腹部,裡面還有無數像卵狀物的東西,讓人看了直起雞皮疙瘩。

到了《血源詛咒》中,克蘇魯風格體現的更加明顯,從亞楠的神職人員怪獸到宇宙之女再到曼斯西之腦,這些看上去一個比一個噁心的變異物種一次又一次的衝擊著玩家的感官,不斷刷新著玩家的生理極限。

總的看來,變異文化與電子遊戲相互促進,相輔相成。遊戲藉助變異這一文化要素不斷展現更新的面貌,創造更多元化的體驗;而變異文化藉助不斷發展進步的遊戲畫面得到更好的展示,並在各種遊戲的交流碰撞中注入新的活力。

結語

縱觀人類文明,變異說到底跟克蘇魯文化有些相似點,它們都反映出的是人類對於不可控的未知的恐懼與不安。或許是像霍金對「超級人類」的猜想一樣出自對於科學技術的懷疑,或是出自對深邃未知宇宙的敬畏,或是打心底對於不可名狀的事物深深的懼怕。如此種種,都是人類基於認知的限制下的合理想像。

要說變異究竟是好是壞?它的未來又是什麼?恐怕誰也說不清楚。但正是這份未知,讓人類可以不斷地去遐想,去創造,這可能也是變異少有的魅力所在。

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