《夜勤人》:眾籌大獲成功之後,為何選擇放棄自主發行?
積極傾聽玩家反饋,將市場營銷交給有經驗的發行商來做,避免太早對外公布遊戲,重視預製作階段的工作——這是西班牙工作室、《夜勤人》(Moonlighter)開發商Digital Sun創始人兼首席執行官賈維爾·吉門尼斯(Javier Giménez)向從事獨立遊戲開發的同行們提出的幾點建議。
「《夜勤人》是我們的第一款原創遊戲。」吉門尼斯告訴MCV,「我們最初是一家外包服務公司,不太像一間典型的獨立工作室,規模稍大些。我們現在有30名員工,過去五年都在為其他公司開發移動遊戲、廣告遊戲和PC遊戲樣本。我們已經完成了大約60個項目,其中絕大部分量級很小,但我們已經積累了製作遊戲所需要的經驗和團隊。」
Digital Sun的規模並不算小,但《夜勤人》開發團隊的平均規模只有6人,這是因為在最開始的時候,它只是公司的一個副項目。
「我們一直希望打造原創遊戲,這是我們的夢想。在各個外包項目之間,我們經常創作原型。」吉門尼斯解釋說,「我們做過幾個原型,覺得《夜勤人》的很特別,能夠成為一款不錯的遊戲,而我們也有能力開發它,所以就開始為它投入更多時間。」
「後來我們在Kickstarter發起眾籌,相當成功。我們的目標是4萬美元,而最終13.4萬美元的結果比我們預想中高多了,這也給了我們很大信心,決定擴大團隊並尋找一家發行商。我們接觸過好幾家,最終決定與11-bit Studios合作。《夜勤人》最初只是一個副項目,但隨著時間推移,我們對待它的態度變得越來越認真了……有點像雪球效應!」
既然《夜勤人》的眾籌已經獲得成功,Digital Sun為什麼還要尋找一家發行商?要知道,如果擁有研發資金,許多獨立開發商更傾向於自主發行遊戲。
「就我們的情況來說,11-bit沒有為《夜勤人》提供研發資金,但作為一家發行商,他們在宣傳、營銷、帶遊戲參加展會等方面擁有我們所不具備的專業知識。我們需要與一家發行商合作,這是個正確的決定,合作成果也讓我們感到滿意。」吉門尼斯說。
他指出,若獨立開發團隊希望將他們滿懷激情開發的遊戲推向市場,應當更關注怎樣在市場上進行宣傳和推廣。
「很多年輕的工作室缺乏商業技能。我們熱愛創作電子遊戲,並不是為了賺錢,這很棒,但我們需要關注它。因為歸根結底,任何工作室都是一家公司,你得給員工開工資,確保遊戲能帶來足夠的收入,從而繼續創作。我覺得很多團隊也許擁有卓越的程序員、設計師和藝術家,但缺少擅長經營業務的人。」
雙面主角
《夜勤人》於今年5月登陸PS4、Xbox One和PC平台,上個月發布Switch版本,是一款非典型的roguelike遊戲:玩家需要在程序生成的地牢中與敵人戰鬥,不過到了白天,玩家只是一個普通的店主。主角威爾試圖既滿足家人的願望,也就是經營古老的家傳商店,同時又努力實現自己成為一個英雄的夢想。
吉門尼斯稱在《夜勤人》的玩法中,roguelike元素受到了《盜賊遺產》《以撒的結合》的影響,而模擬經營元素的創作靈感來源則是《牧場物語》。而在藝術創作方面,開發團隊參考了《塞爾達傳說:縮小帽》和《光明旅者》的「現代像素藝術」風格。
為了在遊戲的不同方面之間謀求平衡,開發團隊遇到了一些挑戰。
「《夜勤人》有兩個獨特的核心,分別是地牢戰鬥和店鋪交易部分。我們希望將這兩個核心完美融合在一起,並讓它們產生協同效應。」吉門尼斯解釋道,「這很難,因為我們想讓黃金成為遊戲里的一項核心元素。如果你不是一位出色的店鋪老闆,沒有黃金,那麼就無法打通遊戲。」
「遊戲里沒有經驗系統,或任何類似的其他設計。這樣一來,如果你為玩家提供太多黃金,那麼遊戲就會變得太容易;如果提供得太少,遊戲又會顯得枯燥,玩家需要反覆做同樣的事情。」
不過,Digital Sun似乎找到了一個讓開發團隊和玩家們都滿意的最佳平衡點。
「我覺得效果很不錯,因為我們總是試圖讓玩家在地牢戰鬥時想到商店,在經營商店時又想到地牢里的戰鬥。玩家在商店裡也許會想:『怎樣才能賺到黃金,得到更好的裝備,增強在地牢的戰鬥力?』而如果玩家進入了地牢,他們又會想:『我該賣掉這個道具,還是將它用來鍛造?』除了殺死敵人之外,你還會思考戰利品,以及回到城鎮店鋪後怎樣使用它……所以,我們認為遊戲的兩個核心被完美地融合在了一起。」
吉門尼斯表示,在許多方面,眾籌支持者都對《夜勤人》的成功做出了貢獻。
「我們為支持者提供了一個非常早期的遊戲版本,收集了很多反饋。」吉門尼斯說,「其中絕大部分反饋都特別有用。為了滿足玩家的願望,我們對系統的許多細節進行了調整,還添加了一些內容。」
在《夜勤人》發售後,開發團隊仍然積極傾聽來自玩家們的聲音。
「從遊戲發布到現在,我們一直很忙,開發內容的人員越來越多。我們推出了新版本,添加新機制,對遊戲里的道具庫存做了平衡,加入了新武器。我們還計劃添加迷你Boss……由於《夜勤人》獲得了成功,我們現在可以投入更多時間來改進、拓展這款遊戲。」
吉門尼斯說,Digital Sun將在「未來半年或更長時間」繼續為遊戲提供支持。「遊戲發售後的整體開發時間也許介於10~12個月之間。」他說,「與此同時,我們已經在開展其他項目了。《夜勤人》的開發團隊只有6、7人,但我們擁有大約30名員工,所以我們可以同時開發另一款遊戲,希望成為一間擁有多款遊戲的工作室。」
不過吉門尼斯不願向我們透露關於新作的任何信息。
「現在還什麼都不能說。」他笑道,「因為一旦你對外公布正在製作某款遊戲,如果後來取消了,那就會讓很多人感到沮喪。在做好充分準備前,我們不會公開任何內容。在這方面,我們傾向於保持謹慎,但我們確實同時開展了幾個項目。它們都是中型遊戲,量級不會太大。」
不急不躁
雖然《夜勤人》在商業和口碑層面都收穫了成功,但吉門尼斯仍然總結了《夜勤人》研發過程中的一些經驗教訓。
「我認為我們應當在預製作期(pre-production)投入更多時間。」吉門尼斯解釋說,「在那個階段,我們可以設定遊戲基調,通過製作原型來對我們的想法進行測試……《夜勤人》有點像一次即興創作,我們邊做邊想,這也導致遊戲中出現了一些缺陷。」
「如果有機會重來,我們首先會開發更多原型,確保所有的概念、機制和設計元素到位,然後再著手製作遊戲。我認為那樣一來,很可能會做出一款更棒的《夜勤人》。」
吉門尼斯對其他獨立開發者還有哪些建議?當被問到這個問題時,吉門尼斯停頓了幾秒。「創作出色的電子遊戲十分困難。我認為任何人都不應當低估這件事的難度。所以,如果任何人立志成為一名遊戲開發者,那就需要非常嚴肅地對待這份事業,非常努力地工作。」
吉門尼斯認為,有抱負的開發者應當不急不躁,一步步積累經驗,而不應盲目地開始投入到項目中。
「至少在西班牙,我看到很多獨立團隊剛剛走出大學校門就開始創作遊戲。某些時候這行不通,因為他們還太年輕,缺乏商業技能,在這方面沒有任何經驗。他們往往會迷上自己的第一個想法,花三四年時間開發遊戲,卻沒有相應的技能或經驗。」
「所以我想建議他們,不要低估創作一款出色的電子遊戲的難度。在獨立創作之前,他們需要先鍛煉自身技能,為其他公司創作遊戲,或者開發許多小遊戲,參加很多Game Jam,不要太急於求成了。」
本文編譯自:mcvuk.com
原文標題:《When We Made... Moonlighter》
原作者:MARIE DEALESSANDRIDEC


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