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都8012年了,《拳皇》主機類電競賽事能重生嗎?

文|競核

「這八神庵也忒強了吧,連續抓了大門五郎兩套八稚女,流弊!」沐鑫咧著嘴惡狠狠地叫喊著。

上周日(12月16日),數百位《拳皇》粉絲親身體驗了東方明珠舉辦的FGF(家庭遊戲大會),期間上演的NEOGEO世界巡迴賽上海站決賽,無疑是主角。這也是SNK首次將中國站納入NEOGEO 世界巡迴賽。

到場的玩家擁有類似的青春記憶,他們大多15、16歲時,經常玩《拳皇》,當然也沒少吵著、嚷著讓父母給他買PS4、Xbox。進入職場後,只要條件允許,他們大都會添置一台PS4,這已經成為了他們的常規操作。

NEOGEO 上海站現場

沐鑫就是《拳皇》粉絲的典型代表,最近他又入手了一台Supreme Galloping Ghost 主機。他告訴競核:「每天下班後約幾個哥們對戰幾局,非常減壓。早前買的月光寶盒搖桿遊戲主機送人了,據說最近還漲到了700多,之前還只要600多,買的人還不少呢。」

聽聞上海要舉辦NEOGEO比賽,他也沒多想,買張機票就飛奔到上海。「也沒有什麼特別的目的,就想來現場看看跟高手之間的差距,哈哈哈。」沐鑫說。

像沐鑫這類主機遊戲用戶,很明顯的一個特點就是,不差錢。這批主機死忠粉相較於PC玩家、手遊玩家來說,絕對數,覆蓋面都比較少。但這並不妨礙,《拳皇》製作方SNK想把主機電競帶入中國。

而主機電競在中國的故事能夠被人接受,很大程度上得益於寬鬆的政策,甚至是政府的支持。12月16日,在上海舉辦的NEOGEO巡迴賽,就離不開東方明珠(背靠SMG,政府色彩濃)在賽事落地方面的支持。此外東方明珠還與上海體育學院、上海久事體育等院校達成多項合作,傾力推進電競產業發展。

主機廠商跟政府如此密切的關係,要是放在五年前怕是想都不敢想。要知道,中國市場解禁主機遊戲到現在還不到四年時間。

如此政策已然明朗,像微軟、索尼、SNK這樣的主機廠商也開始到中國淘金。究竟等待這些主機廠商的機會、挑戰有哪些,海外主機電競賽事是否順風順水,未來主機電競市場將會面臨哪些機遇與挑戰呢?


中國主機電競市場有多大

主機終端、主機遊戲是解封了,但中國遊戲市場留給它們的空間恐怕也是足夠逼仄。

《2017年中國遊戲產業報告》顯示,2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。其中手游市場收入1161.2億元,佔57.0%;PC遊戲市場收入648.6億元佔31.9%;家庭主機遊戲收入13.7億元,僅佔0.7%。

按照2017年國內遊戲用戶規模5.83億人計算,粗略估計家庭主機遊戲貢獻銷量的玩家大約為408萬人。總的來看,不管是主機遊戲,還是主機用戶人群,二者都處於襁褓發育期。

主機電競賽事作為主機遊戲的派生物,其市場規模可想而知。類比中國電競賽事與中國電競產業10:1.2的比例,主機電競賽事市場規模大約為1.6億元。粗略估計,中國主機電競市場空間不到20億人民幣。

拿SNK來牽頭的NEOGEO賽事舉例,其依託於SNK長達四十年的積累,擁有豐富的遊戲IP矩陣,諸如《拳皇》《餓狼傳說》《侍魂》以及《萬能戰車合金彈頭》等系列。

很明顯,SNK不用擔心辦賽沒人氣產品,也省去了一大部分產品授權費用。據悉,公司目前正在開展格鬥比賽,其它比如足球、乒乓球之類的體育競技也正在籌備。2年來,SNK已經支援來自46個國家及地區,384場電競比賽。

對於專業電競賽事、業務電競賽事,SNK有自己的一套看法。株式會社SNK 外山公一表示,頂尖選手之間的大型電競比賽確實非常引人注目,但開展普通選手也能參加的小規模電競比賽,對加深大眾對電競的理解,普及電競十分有必要。

為此,SNK為頂尖選手提供了NEOGEO大型的電競比賽。至於普通選手,SNK則為其提供了SNK  E—Sports小型比賽。當然電競比賽並不僅僅局限於打遊戲,期間會穿插格鬥遊戲角色cosplay活動,格鬥遊戲音樂會的Live演奏會。

值得一提的是,SNK並不會自己舉辦賽事,他們更樂意授權遊戲給第三方賽事,或者尋找合作夥伴。在中國市場,SNK更是堅定踐行這一戰略。

不難理解,主機電競賽事市場跟主機遊戲一榮俱榮,一損俱損。眼下主機遊戲在中國市場尚未打開局面,通過授權遊戲、合作的方式,SNK承擔的風險比較小。

同時藉助第三方合作夥伴資源,能夠最大程度上提升SNK遊戲產品的滲透力,擴大知名度,而後再遊戲產品銷售收入。畢竟遊戲廠商費盡心思搞電競賽事,目的就是為了增加玩家對遊戲產品的黏性以及貨幣化能力。

中國市場之外,Console、PC、手游,三者營收能力又是另一番景色。電競市場自然也貼上了國別的標籤。

比如日本市場,主機遊戲、電競市場前景就相當誘人。據《2017年度日本家用遊戲主機市場報告》顯示,2017年度日本家用遊戲主機市場規模達到了3878.1億日元(約合人民幣230億元)。遙遙領先中國主機市場。而歐美地區,則是以《DOTA2》、《英雄聯盟》等端游電競為主導。

「世界各國不同地域的情況是不一樣的。比如說,中國手游電競市場就十分流行。全世界範圍內,PC端電競相對比較受歡迎,而在日本,主機電競市場是最大的。至於往後,哪個終端上的電競市場會更好,則要看平台本身的發展前景。」SNK製作人小田泰之告訴競核。

待開發的歐美、日本主機電競市場

有意思的是,日本市場一直被視為「電競孤島」。

緣何擁有索尼、任天堂等知名遊戲公司的日本會被冠以孤島的稱號呢?政策是直接原因。日本的法律規定,軟體廠商舉辦電競比賽的總獎金不得超過10萬日元(大概相當於5839元人民幣),所以一直以來日本國內沒辦法舉辦高人氣的電競比賽。

2017年6月,任天堂才在樹屋舉辦了首屆Switch錦標賽,並公布以《噴射戰士2》《Arms》《精靈寶可夢:鐵拳DX》三款遊戲為基礎的電競計劃,反響一般。

據任天堂財報顯示,截至2017年12月31日,Switch銷量已達1486萬台。部分業內人士認為,Switch較低的售價和機器本身的便攜性具備發展電競賽事的能力,但主要市場可能要局限在歐美地區。

而硬體廠商儘管可以提供更高的賽事獎金,但仍無法跟韓國、中國、美國等其他國家高額的獎金池相比。

換句話說,日本電競市場陷入了低獎金池—缺少戰隊—沒有觀眾的惡性循環。日本企業也在努力去改觀日本的電競生態。

今年2月,日本電競協會、esports促進機構、日本電競聯盟三個團體聯合成立了日本電競聯合(JeSU)。電腦娛樂協會(CESA)與日本線上遊戲協會(JOGA)也宣布將為JeSU的工作提供幫助。

日本Thirdwave Diginnos的負責人大浦先生稱,「日本的法律在賽事的舉辦方面有很多的限制,Diginnos在背後花了大力氣在推進這件事情的發展,而且今後電競有可能成為奧林匹克項目,日本也意識到這個問題,所以正在為此做一些準備。」

如今的現狀是,日本以主機為代表的電競市場諸多地方有待提升,至於PC電競、手游電競則有待進一步開發。

歐美主機電競市場相對有趣,本土企業微軟Xbox存在感偏弱,到是任天堂、索尼主導的電競賽事辦的有聲有色。

1990年任天堂世錦賽首次舉辦,覆蓋了美國29個城市。任天堂為這次比賽製作了包含《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》三款遊戲的特殊卡帶,時限為6分21秒,最終得分根據三項比賽的分數綜合得出。

2016年,索尼宣布與與ESL達成合作,推出基於PS4主機的全新大型電競賽事:PlayStation Tournaments(PlayStation 錦標賽)。《NBA 2K17》成為了PlayStation錦標賽中首個電競賽事。

而Xbox遊戲部門直到2018年5月份,才宣布跟微軟合作,在西雅圖的美國特奧會上舉辦首屆電子遊戲試點比賽。Xbox零零星星跟合作夥伴辦過一些賽事,但影響力都很有限。

不同於主機電競市場相對雞肋的狀態,主機遊戲市場倒是一貫強勢。根據Newzoo的統計數據,2017年全球遊戲市場價值達1160億美元。其中手游類佔比43%,達504億美元;主機遊戲收入為333億美元,佔29%;PC遊戲收入323億美元,佔28%。

從Console、PC、手機遊戲在全球遊戲收入份額佔比來看,主機電競市場並沒有取得相匹配的地位,發展相對滯後。


跨平台成趨勢,主機電競的新紅利

眼下Console、PC、手游三個平台聯動的趨勢愈來愈明顯,這有望成為主機電競市場特有的紅利。

過去一年來,《我的世界》《火箭聯盟》《方舟:生存進化》和《堡壘之夜》等熱門遊戲,無不在極短的之間內完成了多終端覆蓋。

《堡壘之夜》

在今年的GDC大會上,Epic公司創始人Tim Sweeney跟GamesIndustry.biz談到了《堡壘之夜》前所未有的跨平台性能,PC、主機、移動用戶可以一起戰鬥了。但是Xbox和PlayStation平台目前還無法實現,Sweeney斬釘截鐵地表示這只是時間問題。

他說:「我認為移除平台之間的屏障是大勢所趨。遊戲和Facebook、Twitter一樣都是帶有社交性質的產品,但如果玩家連最基本的聯繫朋友都做不到,社交體驗也就沒有意義了。"

對於跨平台發行遊戲這一趨勢,「SNK新作未來也會有跨平台發行的規劃,希望大家能夠保持關注與期待。」SNK製作人小田泰之告訴競核。

倘若遊戲覆蓋Console、PC、手機三個平台,以此為基礎的電競賽事有望擁有更大的發展空間,特別是主機電競賽事這一待開墾的處女地。

SuperData報告顯示,主機玩家日常玩的遊戲類型如下:75%的玩家玩單人遊戲,72%的玩家玩離線合作遊戲,56%的玩家玩包含多人模式的單人劇情遊戲,只有31%的玩家玩在線多人遊戲。

這跟主機遊戲類型中RPG、ACT、RAC佔了大部分息息相關,畢竟市面上缺少MMO、生存競技類主機遊戲。

而隨著遊戲廠商採用跨平台發行策略,主機平台上將會迎來更多精品的多人在線遊戲,這樣主機電競賽事才能避免淪為「無源之水、無本之木」。

不得不承認的是,目前主流的電子競技仍集中在PC端上,Console和Mobile都相對較弱。拿《堡壘之夜》來說,它就是一款跨平台遊戲,但競技核心仍然在PC。

儘管協作觀賞性、節奏性上,PC端跟主機端沒有多大差別,但用戶已經習慣參與、觀看PC電競賽事,且主機端缺少獨佔的精品多人在線遊戲。這些無疑都是主機電競未來要面臨的挑戰。(本文首發媒體)


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