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2018中國遊戲產業報告:整體增速下降 主機份額減少

今日(12月21日),遊戲工委聯合伽馬數據與國際數據公司發布了《2018中國遊戲產業報告》,從七個方面對中國遊戲產業過去一年的發展做了總結。

根據報告公開的數據,2018年中國遊戲用戶規模達到6.26億人,同比增長7.3%。中國遊戲市場收入佔全球遊戲市場比例已達到23.6%。

移動遊戲依然是中國遊戲市場份額的絕對主流,佔比高達62.5%。客戶端遊戲和網頁遊戲同比份額繼續減少,分別為28.9%和5.9%。

家庭遊戲機遊戲(即主機遊戲)市場份額佔比為0.5%,單機遊戲為0.1%。在去年的報告中,這兩個數據分別為0.7%和0.1%。

報告指出,2018年中國遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%,但增長率較2017年同期的23%出現大幅下降。

其中,移動遊戲實際收入1339.6億元,同比份額繼續增加,但也呈現出增速放緩趨勢。報告將增長放緩歸因於三個方面:用戶需求改變、用戶獲取難度提升、新品競爭力減弱。

客戶端遊戲市場收入619.6億元,網頁遊戲市場收入126.5億元。兩個數據較去年均出現明顯下滑,其中頁游市場已經是連續第三年負增長。報告將端游與頁游收入減少的主要原因歸結為,新增用戶減少和用戶偏好轉移等。

家庭遊戲機硬體和遊戲軟體2018年的實際銷售收入為10.5億元,相比去年同期減少了23.3%。

報告最後部分,對中國遊戲產業今後的發展趨勢做了深入總結,明確新一年中國遊戲產業的改革方向將涉及監管、企業、市場、消費四個層面。

在關於監管層面改革的闡述中,報告提出,中國遊戲市場發展必須遵循幾個規則,包括實施上市遊戲的「總量調控」,限制未成年人使用時間,繼續探索「適合國情的適齡提示制度」。

關於適齡提示制度,報告中並未給出細節,所以是否可以將該制度理解為海外常見的遊戲分級制度,現在還很難說。

報告傳達出的另一個重要信息是,社會責任將成為遊戲企業發展的重要考量。企業必須在主管部門和社會要求下將履行社會責任放到發展的重要位置。聯繫前不久剛剛成立的遊戲道德委員會,不難想像今後主導遊戲上市的,除了過去的法律和文化層面審批外,社會影響是否正面積極,也將被作為重要標準。

值得一提的是,報告中首次提及對遊戲產品形態和盈利模式的優化,包括在PC客戶端、網頁、移動三種主要類型基礎上,拓展虛擬現實和電視等更多類型;減少對「依託於少數高凈值用戶」的付費模式的依賴(可以理解為重課金的內購模式),側重「小額高覆蓋付費,時間付費、一次性付費」等更多付費模式的發展。

報告中並未提及2018年出版總局與文化部負責的版號與文號審批停滯,對中國遊戲產業發展造成了哪些影響,也未公開有關審批流程改革的任何細節信息。

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