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據說是對萌新最不友好的氪腦遊戲!可一旦玩進去卻停不下來

2014年11月10日,《jump》歷史第四長度、集英社第五部印刷數過億的偉大漫畫作品《火影忍者》完結了,15年、700話不僅包含了岸本齊史青春時天馬行空的構想,也包含了每星期五蹲在電腦前追更的我的青春。

漫畫雖是完結了,但火的意志沒有凋零,「繼承」了火影意志的遊戲也層出不窮,其中以騰訊遊戲魔方工作室出品的《火影忍者OL》手游為佼佼者;相比起其他火影遊戲,這款火影手游里的人物、主線和忍術類別都最大程度的做到了還原原作;遊戲里的BGM,沿用了火影一向熱血的基調,過場及劇情使用原作動畫+2D人物模型對話的方式展開,讓玩家可以盡情沉浸在忍者世界中。

說完這些你以為我今天是要狂吹一波這個遊戲嗎?哈哈哈哈哈你錯了,我是來帶大家一起吐槽的!這款遊戲真的有毒,是我見過最費腦細胞的手遊了,簡直是「勸退」我們這些萌新嘛,要不是我過人的意志,絕壁早早棄坑了。

說實話當我剛打開《火影忍者OL》手游,熟悉的BGM響起,心中燃燒的木葉之火就讓我用最快速度創建了一個角色,然而當我享受遊戲的時候,我卻發現自己居然卡在50忍考了!!!!這個再不斬死活都過不去,於是我果斷進行如下操作:打開貼吧——萌新教學貼——吸取經驗,然後你猜我看到了什麼?一堆專有名詞!雷主,風主,火主陣容巴啦巴啦…我當時的心情是這樣的:

(WTF????)

然後經過我的鑽研,我發現進遊戲創建角色的時候不能只看顏值啊,每個角色都是有不同屬性的,而且不同屬性的角色搭配不同的忍者和陣容有不同的效果,有的還能觸發連擊。

(選擇太多完全不知道怎麼搭)

了解到自己角色的屬性後和適合搭配的忍者之後,我以為我已經完全掌握核心玩法了!然而打臉來的太快就像龍捲風,信心滿滿的我去打50忍考卻一次又一次GG。這是怎麼「肥四」?

原來,「陣容搭配」這四個字並不是簡單的上什麼忍者這麼簡單,同時還要考慮忍者的站位,結合忍者的忍術特性和連招,才能打出不俗的傷害。看似簡單,但是忍者數量那麼多,成百上千種搭配方式真是讓人頭大。

受到大佬的啟發,加上貼吧教學貼的總結,再結合我一次又一次送死積累的經驗,我終於研究出50忍考的打法:保證帶治療、混亂技能的井野在前面出手可以有效地混亂敵方再不斬從而維持己方血線,能量充足的情況下保證鳴人的奧義不斷以創造分身幫助己方吸收傷害,佐助+井野+風主+鳴人的組合和出手順序又能保證己方的連招。

研究陣容就像是一門藝術,當然,是一種及其費腦的藝術,如何在吸收最少傷害的同時打出最高的傷害是需要大量時間鑽研的,這也是《火影忍者OL》手游的一大槽點:遊戲前期就需要玩家在一次又一次被虐的過程中理解遊戲,真的是很真實很殘酷了。

但是學會打法之後真的成就感爆棚!一萬次失敗帶來的難受只需要一次成功就能被化解,當認真研究的陣容打法真的成功的時候,那種喜悅感就好像是解出一道超難的數學題,我會告訴你我已經愛上研究陣容了嗎?

本以為陣容搭配已經夠難了,啃下陣容搭配這塊硬骨頭之後,應該沒有什麼再能難得住我了吧?事實證明FLAG不能立,很快我又被打臉。如果陣容搭配是我等萌新的第一個攔路虎的話,那看到了「1號先攻」,入了競技場我是真的絕望。

為什麼是對方先手?為什麼對方的控制鏈這麼完美?為什麼對方几套連招下來我就GG了?究竟發生了什麼!!於是我又打開了教學貼……

經過一番研究,我發現《火影忍者OL》手游里「先攻」的機制和傳統的回合制不同:簡單來說就是看雙方上陣人物裝備里的先攻指數決定雙方誰先發起攻擊,值得注意的是,這裡看的並不是1手位的先攻數值,而是由4個人物的平均先攻數值大小決定的。而我之前以為只需要帶一個先攻快的忍者就可以搶到先手了,真是too young too na?ve。

先攻往往決定了隊伍的連招、控制鏈,直接影響著一場競技賽的勝負。先後手不同,對戰的思路自然也不同,虧我還以為自己一套陣容一種打法可以吃遍天下……簡直太小看這遊戲的氪腦程度了!

不僅如此,競技場比起普通圖還需要對核心玩法和技能有更加深刻的理解,除去通靈獸,主角技能分為奧義、普攻、追打、被動1及被動2五大類,每個大類3種不同的技能,也就是說只雷主一個角色就有3^5,足足243種不一樣的搭配選擇,是不是聽起來就腦殼疼?

最重要的是為了贏得競技賽你需要對上陣的4名忍者的所有技能達到熟悉的程度,在不停的嘗試過程中熟悉不同的忍術組合可以打出怎樣不同的效果,坦白說,這真的非常非常費勁。而且還要比較交接其他常見陣容搭配所使用的打法,知道怎樣見招拆招,揚長避短。

例如常在競技場中碰到的雷根隊伍(所謂雷根隊伍,就是利用雷主最後被動。武者的根性來進行前兩回合的高爆發傷害,導致對方減員從而擴大戰鬥優勢),一開始我喜歡帶擁有結界和高額追打傷害的白,但白的缺陷也非常明顯:作為團隊核心一旦被控制就會導致整個雷根體系的崩塌,想保住白就得用其他隊員站位將白包在中間,可這樣又帶來了新的問題——需要選擇適合雷根隊伍高爆發特質還耐揍的人物放於抗推位。

怎麼取捨真是件讓人頭痛的事,在《火影忍者ol》手游里幾乎沒有十全十美,放之四海而皆準的打法,每一套陣容往往都有各自的弱點,這也是《火影忍者ol》手游最氪腦的一個方面:調整來調整去,每次換上新的人物就要面臨新的問題和抉擇,這些問題會一次又一次的給你帶來頭腦風暴,這逼得人不得不用腦子去玩遊戲,而不是單純氪金。

自從入了騰訊的這款《火影忍者OL》手游,我的腦子每天轉的像五檔電風扇一樣,但是成功的喜悅卻讓我一次又一次去競技場翻滾......從菜雞成長成偽大佬,我的發量一天天的在減少:我禿了,但也變得更強了。但是如果你問我再給我一次機會,我是否還會入《火影忍者ol》手游,我會告訴你:真香!

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