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《紅色警戒》回憶錄:遙想當年一起開炮的日子

說起打炮,小夥伴們可不要浮想聯翩哦。當年的打炮,真是只是打炮。就像我們當年親切的把打星際爭霸稱呼為打飛機一樣。打炮這個名稱的由來只是我們在《紅色警戒1》對戰時,各自造出一堆坦克後互相PK,那砰砰的開炮聲的親昵愛稱而已。

命令與征服

說起紅色警戒,不得不先說一下命令與征服。簡單的說,命令與征服算是紅色警戒的前輩。當年電腦房裡的電腦配置還普遍是486時代,鑒於電腦性能的制約,基本上大家只是打單機任務,偶爾倆個人聯機,那也是慢如蝸牛。因此那個時候也不流行聯機對戰,更多的只是單機蹂躪電腦。

時間來到了1996年,那一年,WestWood公司開始發售《紅色警戒》,類似二戰時期為背景,能夠選擇多個參戰國(如蘇聯、美國、英國、法國等等)。兵種以及建築也有很大的擴容。同時電腦房的電腦也開始了更新換代,電腦清一水兒的奔騰586,貌似按照猿長的記憶,主頻都是諸如166,200,233的高檔貨了。

很多電腦房特意搞四台高配置電腦放在一排,專供小夥伴們紅警聯機對戰。紅色警戒也就是從那時開始迅速的佔領了電腦房的每一台電腦。一點不誇張的說,那個時期的電腦房,如果沒有專供4人甚至8人聯機紅色警戒的高配置電腦,你都不好意思繼續經營下去了。

遙想當年猿長第一次接觸紅色警戒聯機對戰,那是在一個翹課的下午,跟死黨阿譚吃過中午飯就溜回家附近的一個電腦房。本想是兩個人組隊蹂躪電腦,可進了電腦房驚奇的發現,一個角落裡圍了大批的觀眾,靠近一看,額的神呀,居然是四個人在聯機對戰紅色警戒。

跟阿譚一邊吐槽拙劣的水平一邊意淫一會兒我們上了會如何的大殺四方。想像很豐滿,現實很骨感。在這之前都只是兩個人對戰,都是單打獨鬥,毫無配合之類的戰術。第一次見識了對方兩人各種速推戰術,各種被虐死,最後僅僅在一張有著狹小路口的地圖上取得了唯一的一場勝利。雖然戰況很恥辱,但那種與人斗的感覺的確令人難忘。

從那以後,猿長只要進了電腦房就肯定是在打紅色警戒對戰,熟悉了解每一張地圖,對資源的分配以及各兵種的使用也有了更深層次的了解。直到有一天終於能大殺四方,每次對戰都以跟猿長一夥兒為榮的地步了。於是乎猿長又做出了一個現在看起來白痴的決定。像以前遊戲廳時代踢館一樣,長途跋涉跑到了瀋陽大學附近的一家電腦房,美其名曰踢館紅色警戒。結果不用說,鎩羽而歸。同時也明白了窮礦和富礦的發展方式截然不同。

不過這次失敗的踢館也還算有收穫,從此猿長也在家附近的電腦房掀起了富礦對戰的潮流。一張超大地圖上,到處都是布好的寶石礦。大家很容易就造出數十輛坦克互相打炮。由於到處是礦大家很容易就積累很多的資源,大家慢慢的也演化出一種初期製造少量的坦克防禦,然後迅速開出大量的基地以及礦廠,然後造大量的激光塔來推進。當然現在看來這簡直是一個自殺的戰術,但當時也的確流行過一段時間呢。

隨著一場場戰爭的洗禮,猿長也慢慢掌握了更高階的技巧。諸如礦車從一片類矩形礦採礦時,不同位置的效率差距。開設在矩形礦左上方的礦車採礦效率,至少會比開在其他位置高出1倍的採礦效率。

也懂得了多造坦克廠,坦克的生產速度揮越快。當然當坦克廠數量達到4個和7個的時候會有非常明顯的提升感覺(估計在後台的數據體現上,剛好是滿足了某個判斷條件而進入了不同的製造速度判定邏輯吧)。

就這樣,大家的對戰水平也越來越高,像以前那些如激光塔之類的奇葩戰術慢慢的都被淘汰掉了,雖然戰況更激烈了,但是也略顯平淡了些。

再後來打膩了陸戰的小夥伴們又把目光轉向了海戰,系統沒有純粹的海戰地圖,大家就簡單的畫一張地圖,中間是寬寬的河流,把上下兩塊陸地分開,對戰時也不事先分伙,而是進到遊戲後根據所在大陸進行結盟,確保上面大陸的一夥,下面大陸的一夥。這樣大家可以專心發展海軍,然後在海上砰砰打炮。

還記得剛開始流行海戰的時候大家都喜歡造盟軍的那種超級炮艦,射程超級遠,當然誤傷那也是杠杠滴。後來由於這個炮艦不能防空也不能反潛而慢慢的演變出了很多其他戰術。如用蘇聯造大量的潛艇掩護登陸艦偷襲對岸。也有造大量飛機空襲。還有喪心病狂者,用登陸艦偷運大量工程師去強行佔領對方基地(當然成功率就有點慘不忍睹了)。

那些一起圍坐在電腦前,大呼小叫的指揮著各自的部隊互相廝殺的日子,已經一去不復返了,偶爾整理硬碟的時候,看到RA目錄的時候,那些承載了我們熱血青春的紅警記憶才會一幕幕浮現。當年的炮友們如今也各奔東西,不知何時能夠再次聚在一起,在一個陽光明媚的下午再來上一盤大呼小叫的4VS4對戰呢,猿長一直等待著……

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