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總量調控背後:不足1000家運營商、爭奪超2000億遊戲市場

本周讓遊戲業同行留下深刻印象的2018遊戲年會在海口正式落幕,遊戲審批恢復、首批部分遊戲正核發版號的好消息讓遊戲業同行相當興奮。

同時伴隨年會發布的,還有2018年中國遊戲產業報告,根據報告顯示的數據,2018年中國遊戲業產值為2144.4億元,同比增幅為5.3%。

移動遊戲市場實際銷售收入為1339.6億元、同比增長15.4%,佔國內遊戲市場份額為62.5%;客戶端遊戲銷售收入為619.6億元、同比下降4.5%,佔國內遊戲市場份額佔比為28.9%;網頁遊戲收入為126.5億元、同比下降18.9%,同比市場份額大幅減少、佔國內遊戲市場份額為5.9%;

超2000億的市場規模,還有多少市場參與者在競爭呢?GameLook近日綜合多方數據,初步給了行業一個全貌。

實際活躍遊戲運營商不足1000家、活躍研發商2000家

從持證遊戲企業數量來看,根據文旅部的統計,截至2017年年底,持有文網文證的遊戲廠商數量為為8823餘家。這意味著市場上有8000多家遊戲企業可以在市場發行、運營遊戲,不過實際在市場上活躍的遊戲運營商有多少呢?

國內應用商店當下的合作企業數量可以揭示行業真相。

以聯通在線於2018年年末公開披露的集團運營數據來看,旗下遊戲業務(小沃)的遊戲合作夥伴數為700多家。

而據硬核大渠道向GameLook反饋,該android應用商店有收入結算關係的遊戲運營企業今年年初為1000多家,而今年長時間的審批暫停導致企業數量減少。同時需要注意的是,市場上存在一個公司多個企業資質的情況,這意味著真正在遊戲市場活躍遊戲運營商低於1000家。

考慮到幾乎所有的端游企業、頁游企業都在開發手機遊戲,本質上不足1000家活躍遊戲運營企業其實已代表了整個國內遊戲發行市場的情況。

這不到1000家的遊戲發行商背後支撐著多少家遊戲開發商的產品呢?

早在騰訊2017年UP發布會上,騰訊高管就曾在會上披露遊戲業內活躍遊戲廠商數量已由高峰期的過萬家降至2000多家。

發行市場臨近崩潰、研運一體將成主流

研發商的不斷崩潰,引發的情況就是今年年中某遊戲業內活動上發行商比研發商多數倍,都在找產品、卻沒人研發產品。

根據渠道的反饋,去年產品供應量上休閒遊戲總量是大於重度遊戲的,而步入2018年後重度遊戲開始多於休閒遊戲,因為成本的加高、市場流量的枯竭,研發商正在逃離某些品類。

即使市場上還有發行商彈藥較為充足,但研發商願意代理的遊戲多半是C級產品,一些相對看相較好的B、A-遊戲只要付了代理金和預付就會出現運營後的虧損,這也導致一些發行商索性砍掉了發行團隊、轉做不用付代理金的聯運。更有實力的上市發行商目前已把保持產品供應轉向了投資、併購研發商。

總量調控新政將逐步在2019年的遊戲市場兌現,理論上每家遊戲發行商平均能分配到不足5款有版號遊戲,考慮到市場的貧富不均,和實際產品通往商業化的損耗(3/4產品出現測試數據差、產品不合規等因素),實際每家發行商平均可發行有效遊戲可能也就1-2款。

2019年的國內遊戲市場,實際能參與流水爭奪的新產品在GameLook看來將不超過1000款,面向的確實一個超2000億的市場。

總量調控顯然會帶來單產品的增收紅利,但對發行商而言、無產品可發的尷尬或將出現,這將倒逼市場加速研運一體化。


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