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「找不到存在感」的玩具能「逆風翻盤」嗎?

從鐵環、沙包、各種積木到變形金剛、芭比娃娃再到智能機器人......我們每個人的成長過程都或多或少有玩具的參與和玩具的陪伴,可是這位與我們生活密切相關的「天使」卻在很多場合都找不到「存在感」,你甚至也很難給它找到一個明晰的定位......不過隨著「樂教時代」的來臨卻讓玩具的關注度一再飆升,就連大人們也開始紛紛展現出其「未泯」童心,星移斗轉,它能「逆風翻盤」嗎?

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「玩具」都去哪兒了?

玩具的歷史其實也算得上「源遠流長」。中國最早的玩具甚至可以追溯到距今約5500年的山東寧陽大汶口遺址出土的小型陶豬。可是玩具這個自古就與我們每個人的生活緊密關聯的「小東西」卻長期找不到存在感。

「玩具」一詞的本意是「戲小兒之具」,長久以來似乎總被扣著「玩物喪志」的帽子而「難登大雅之堂」,以至於難以定位。

不得不說,「玩具」的位置是真的有點尬。即使在當今互聯網時代,從PC端到移動端,信息資訊都是鋪天蓋地而來,但是我們每天接觸的眾多資訊領域分類里,卻都難以尋覓「玩具」這一詞的蹤跡。

在微博平台,大V們通過不斷「耕耘」,影響著無數的粉絲們,在這裡,一切領域都可以找到明確的內容生產者,不過,「玩具」都去哪了呢?

這是微博發布的「垂直V影響力榜」,榜單內容囊括財經、醫療、電影、教育、收藏、動漫、母嬰等多個領域,可是卻單單找不到「玩具」這一分類。

同時,無論是各大導航網站還是各大網站的導航欄也依然難以找到玩具這一分類。有的被隱藏於母嬰類,有時則完全不見蹤跡。

就連視頻上傳的分類欄里,竟然也無法找到玩具這一類項。不僅如此,在互聯網如此發達資訊「爆炸」的時代,能搜索到的「玩具」相關信息卻十分稀少。隨著時代發展,玩具與文化創意也聯繫愈發緊密,只是已經嶄露頭角的它也並未在這一領域得到「正名」。

為何總是「找不到存在感」?

回首過去很長一段時間,中國玩具產業還僅僅局限於以製造、採樣加工等方式為主,單純為了滿足出口而生產,自主品牌意識並不強,也缺少創新的內在驅動力。還有不少企業則僅僅通過生產低成本廉價玩具,以低利潤方式部分得以勉強倖存,渠道也多局限於雜貨零售等低端路徑,品質難以保障,市場比較混亂。

另一方面,在中國傳統思維里,「民以食為天」曾貫穿古今,尤其是在中國經濟還不夠發達的年代,「衣」「食」會佔據兒童消費的更大比例。而過去的「應試教育」環境又讓「玩物喪志」如一個魔咒一般,圈住了很多「一切向分數看齊」家長。所以我們不得不看給孩子「買玩具」曾長期僅僅被當做一個可有可無的哄娃的方式,人們對於玩具缺少價值認同,對於「玩」這件事也缺少理性認識。所以玩具消費確實缺乏一個積極的大環境。內銷市場的閉鎖讓玩具產業一度踟躕難前。

玩具的「春天」要到了嗎?

近年來,內銷市場已經開始不斷規範、完善,加上國家政策對於玩具、動漫等創新產業的支持,玩具產業發展開始出現新的契機。尤其是當80、90逐漸都開始為人父母,這一切發生了格外明顯的變化,教育政策風向改變以及高考改革都將青少年的綜合素質拔高到前所未有的位置。家長自身的學歷普遍提高和子女教育環境的改觀讓中國人的育兒觀念出現了巨大改觀。越來越多家長開始認識到:玩是成長不可或缺的重要一環,孩子們有必要通過玩玩具來探索世界,體驗更多的成長樂趣。

當越來越多家長都開始相信「玩具」可以幫助他們的孩子開啟慧心,這也反過來刺激了各種益智玩具、STEAM玩具的研發出品。尤其是近年來編程等熱門教育內容的加入更是吸引到了眾多「不想讓孩子輸在起跑線」的家長,而隨著智能時代的到來,創新科技不斷深入,智能玩具也順理成章地成為了AI最快落地的產業之一,並且帶動玩具進入了新的發展期。

早教觀念的改變開啟「玩具」加速奔跑的新賽道,兒童數量直接影響了玩具市場的規模。

自從2016年1月1日二胎政策正式實施,根據Euromonitor預測,2030年中國0-14歲的兒童人數將達2.6億人,相比2016年會增加2000萬左右的兒童。按照2016年兒童平均消費43.4美元計,僅新增兒童人數帶來的玩具銷售額就大約有8.68億美元。同時,中國人均可支配收入也在增長,80、90這一代父母有都很捨得為自己的孩子成長進步投資,其對「高品質、多益智」的玩具消費意願也將會推動玩具行業的發展,這也意味著中國已經正從玩具製造大國走向玩具消費大國。

玩具不再是小孩的專屬,全齡市場有望打開?

曾經,人們都覺得玩具是小孩的專屬。但是今年雙11殺出的一匹黑馬卻扯開了玩具市場加速發展的另一個維度。POP MART泡泡瑪特天貓旗艦店一馬當先,榮登行業榜首,「雙十一」24小時銷量就高達2786萬元,其交易指數更是從第一秒就奠定了冠軍的位置。在線下,泡泡瑪特也正在以每年新增20~30家的步伐加速擴張,它的「爆紅」不僅印證了中國潮流玩具已經從小眾走向了大眾,更印證了在中國,玩具也不再是小孩的專屬。

同時,如今的全球玩具都開始與動漫、電影、遊戲緊密相連,IP影響力巨大的情況下玩具+IP無疑會極大的提高其文化創意等附加值。每個年齡段都有自己熱衷的IP,所以「玩具+IP」這一轉型升級也將玩具消費的年齡層次鋪展到了各個階段。

或為了益智、或為了減壓、或為了某種情懷、或純粹為了愉悅身心,」玩具」對於每個人的生活來說都是不可或缺的,如果玩具能在文化傳承以及可玩性以及質量安全方面再多花點心思,這個朝陽產業的定會如滾雪球一般「越玩越大」,放眼未來,時間會給正在逆風翻盤的「玩具」一個全新的定位嗎?我們拭目以待。

END

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