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2018年手游買量消耗近400億元:頭條今年達150億元

近日,今日頭條發布了《遊戲行業白皮書》,白皮書分為產品篇和投放篇兩部分,除了綜合一些三方數據機構對目前手游市場的統計和預估外,白皮書還表示,頭條已經成為遊戲行業核心的買量市場。

2018年全行業耗資400億買量:頭條過去一年半單月消耗增長400%

具體廣告投放量有多少,白皮書沒有公布,但從《白皮書》統計的柱狀圖來看,2018年11月今日頭條遊戲行業廣告消耗金額,已經是2018年1月的2倍。

2018年抖音流量加入對頭條遊戲買量市場的增長有著顯著的作用,截至2018年11月,頭條單月遊戲買量廣告消耗金額已是一年半前5倍、增幅高達400%。不過值得注意的是,頭條遊戲行業廣告消耗金額自8月達到頂點後,目前進入平穩的調整期,預示著買量市場進入新階段。

雖然白皮書內沒有寫頭條系今年的遊戲廣告消耗金額數字,GameLook通過多方打探,了解到2018年頭條系的遊戲廣告消耗預計在150億元左右。

整體手游廣告投放規模有多大呢?據GameLook綜合了解,結合騰訊、百度、360、阿里、硬核廠商、廣告聯盟綜合計算,2018年國內遊戲業手游廣告消耗金額約接近400億元。其中頭條系約佔整體買量市場的40%+份額。

400億廣告投放與2018年手游市場規模1339.6億元相比較,廣告營銷投入已佔手游市場流水的30%,需要註明的是,近400億廣告投放並不是完全意義上的買量遊戲,目前非買量模型的手游產品普遍在投放遊戲廣告,說明了整體遊戲業競爭日趨激烈的實際情況。

值得注意的是,高營銷投入未必能換來足夠的回報,某信息流廣告平台負責人對GameLook表示,「2017年市場上還有7天回本的遊戲產品、而到了2018年手游買量產品中3個月內回本的幾乎絕跡」。對遊戲企業而言,2019年買量市場廠商回本壓力非常大,也許主管部門的「總量調控」新政會緩解市場競爭加劇的局面,比如今年下半年就出現了買量成本降低的情況。

視頻廣告已成為遊戲買量素材主流:佔比高達90%

《白皮書》認為,手游買量市場目標迄今有三個過程,第一個是2015年,廣告投放以點擊事件為轉化目標;第二個是2016年到2017年,這個階段更加關注下載完成,安裝完成、激活等細節;第三個是2018年,是頭條自己倡導的以遊戲內關鍵行為作為轉化目標。和息息相關的遊戲市場一樣,進入存量時代的買量市場,也越來越多地關注實際收入為目標的轉化效果。

這也導致了近來轉化效果更好的視頻廣告的興起,在頭條遊戲繪製的競價素材消耗佔比中,圖片比例越來越小,視頻和短視頻越來越多,到2018年6月,視頻素材已經佔到總素材的九成。

頭條系超級APP全方位覆蓋用戶時間:MAU達8億

基於環比增長率逐年降低的手游市場收入,《白皮書》判斷,目前國內遊戲市場已進入後紅利時代,由增量市場轉化為存量市場,手游市場進入平穩發展期。

這一階段,《白皮書》認為隨著渠道效應的弱化,超級APP正逐漸接管移動互聯網流量入口,買量成為了手游推廣的重要方式。同時,買量推廣形式持續上行的趨勢,也帶來了流量成本的明顯增幅。

在買量行為常態化的今天,《白皮書》表示頭條因為用戶覆蓋廣、留存效果佳,已經成為遊戲廣告主買量渠道的「不二選擇」。具體數字《白皮書》透露,目前今日頭條及公司旗下其他產品國內MAU已經超過8億,而抖音全球MAU就已經超過4億。

頭條引以為傲的還有對用戶時間的掌握,《白皮書》顯示,抖音短視頻日播放量達到200億、火山小視頻日播放量則超過60億,西瓜視頻日均使用市場也有70分鐘。再綜合頭條旗下產品,《白皮書》認為頭條系產品已經全方位覆蓋用戶生活。

演算法向來是頭條的特色,《白皮書》指出,頭條會通過基本屬性、用戶環境、用戶行為、興趣愛好、自定義人群和其他定向六大維度定位頭條用戶中的遊戲玩家,通過大數據處理、用戶標籤體系和營銷體系模型,精準識別目標用戶。此外,《白皮書》介紹頭條還會通過DMP人群定位數據,細化遊戲廣告投放策略。

《白皮書》透露,頭條目前有超過17萬組伺服器,每天處理數據量達到50PB,存量數據更超過1500PB,其中用戶畫像數據就有600TB。

有趣有創意的廣告更有效:豎版視頻點擊率是橫版1.44倍

頭條認為,廣告投放中找到玩家只是第一步,找到玩家後如何聚焦玩家的興趣、激發玩家的行動,才是接下來的重點。在頭條看來,互動創意就有顯著效果,而其中又以小遊戲、豎版視頻效果上乘。

《白皮書》表示,豎版視頻廣告點擊率是橫板的1.44倍,互動效果更是提升41%。

獎勵視頻廣告是另外一種高校轉化的廣告形式,由於聚焦遊戲玩家本身,《白皮書》認為能夠帶來完整的沉浸式體驗,進而給遊戲推廣帶來更好的點擊率和轉化率。《白皮書》一併舉例,某款Q版幻想仙俠ARPG,使用獎勵視頻廣告後激活成本下降了54%、付費成本下降了42%,日均消耗增長了25%。

同時,基於豎屏帶來的啟發,頭條表示推出了更能激發遊戲用戶興趣的互動創意,讓玩家在全屏空間試玩遊戲,提前體驗遊戲樂趣,刺激用戶轉化。

為此,頭條正在著力搭建遊戲視頻創作生態,《白皮書》顯示頭條已經推出即合平添、易拍APP、視頻中心、創意中心四大工具,並提供免費版權音樂支持。

除了買量市場熱門的獎勵視頻廣告,頭條目前還推出了新型的營銷平台卡券平台,主要給預約期發放預約碼造勢、上線期發放禮包碼提升關注、發放回歸禮包召回老玩家,提供了一個集中渠道。

考慮到如今是存量市場,買量市場價格水漲船高,廣告主都有顯著的壓低買量成本、增加轉化效果的訴求。《白皮書》指出頭條給出的解決方案是提升LTV(用戶終身價值),具體的操作方式是將以前的oCPC升級為oCPM。

CPC和CPM是什麼行業里人比較清楚,分別是按點擊付費(Cost per Click)和每千次展示成本(Cost per Mille),oCPC和oCPM主要在前面加了「優化」(Optimized)兩個字,即經過優化過的智能出價機制,會根據單個用戶對廣告轉化率的高低調整報價,降低轉化成本。

如今頭條進一步把oCPC升級成了oCPM,據頭條稱新的廣告平台投放系統具有預估更精準、遊戲廣告投放成本控制更穩定、流量獲取更快速等優勢。

為了證明oCPM的效果,頭條同樣以某款SLG遊戲為例表示,在分別採用oCPC和oCPM兩種出價計劃的情況下,最終oCPM轉化明顯高於oCPC,且消耗量級高出58個百分點。

核心用戶與廣告素材一對一匹配

用戶點擊廣告,但是因為包體太大沒下完,或是網路差沒下成功,在廣告環節中都是很遺憾的失誤。針對安卓,頭條祭出了分塊下載技術和CDN兩板斧,在穩定性好的大帶寬環境下,通過多進程同步傳輸,儘可能地解決網路問題。

老規矩,頭條舉例一款包體大小為600M的安卓遊戲,在使用頭條「兩板斧」後,下載速度提升了1.5倍,轉化率提升了10%。

當然優化下載只是指標,治本方面《白皮書》介紹的舉措是深入關心用戶的行為,也就是頭條提出的遊戲廣告投放的第三個階段。這個階段,頭條主要通過深度轉化模型和演算法學習優化SDK,有效預測用戶價值。用人話來說便是把廣告投放給更有可能付費的高價值用戶,進而降低廣告主的買量成本。

頭條SDK會通過普通激活如下載激活、下載未激活,以及關鍵行為如有無付費行為區份核心用戶,並且支持程序化廣告觸達種子用戶。其具體運作模式為程序化廣告將用戶信息發送給廠商,若有合適,將會自動匹配廠商客戶素材庫,做到1對1精準投放。程序化廣告把轉化質量提升了一個新的台階,但顯然比較適合實力廠商。

案例方面,《白皮書》舉例某款SLG獲客穩定但付費率不佳,SDK深度優化加普通激活4倍出價後,次留和付費率分別達到21.62%和1.54%,提升幅度分別為41.12%和26.23%,ARPU更是從0.36增至25.95。另一款傳奇H5同樣提升效果同樣誇張,其激活成本和註冊成本分別降低63%和65%,ROI由6.89%提升至92.64%,幅度之大甚至讓人懷疑是否標錯數字。


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