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如果沒有停發版號,中國遊戲產業將會怎樣?

12月21日,中宣部出版局副局長馮士新宣布自2018年初就長期停滯的遊戲版號核發工作被證實已經重啟,並稱「首批部分遊戲已經完成版號審核,正在抓緊核發版號」。停擺了大半年的遊戲版號終於重啟,這讓眾多上市遊戲公司股市一路飄紅,業界反應也紛紛冠以「遊戲產業的新一春」等標題來傳播這個值得慶賀的消息。

要知道,在前三季度國內上市的遊戲公司中,42%的公司凈利潤出現了下滑。在中國遊戲市場實際銷售額方面,與2016年的17.7%、2017年的23%收入增長率形成巨大反差的是,2018年僅有5.3%的收入增長率。

停發版號彷彿成了行業的「寒冬」,但假如我們以不同的設想來分析一下:其實停發版號也許沒那麼差,但重啟版號核發,對所有遊戲廠商來說也不一定都是好消息,特別是一些小型遊戲廠商。

為何這樣說?我們來假設一下:如果沒有停發版號這件事,整個產業將會是怎樣的發展情況?

整個遊戲產業將會處於前景一片大好的狀態,只要有資本進駐,那就是坐著收錢的節奏。但這樣的市場大環境猶如平靜的大海底下藏著一頭兇猛的鯊魚,正在伺機等待著撕破這艘中國遊戲市場的大船。按照目前國內遊戲市場的新遊戲發布速度,國產遊戲將會越來越追求新遊戲的數量,誰能在更短的時間裡發布更多的新遊戲,誰就會是行業的翹楚。特別是國內其它行業大環境並不讓人感到容易,但遊戲行業卻能一直保持高姿態增長,這將吸引更多的資本進駐,隨之而來的就是更多的新遊戲不斷宣發,頻次越來越密集,不求質量只求數量的做法也會形成行業內絕大多數企業的通用法則,從依靠遊戲質量來獲取更長時間的活躍度到依靠遊戲數量來獲取更多的曝光度,而遊戲的耐玩度還是精美度都可想而知。劣幣驅逐良幣的理論開始在市場內應驗,國內遊戲產業將不再有優質的好遊戲出現,整個產業開始進入惡性循環,充滿了虛無的泡沫。當遊戲玩家的最後一絲容忍度破裂後,那就將會是國內遊戲行業的大崩潰。

假若稍有一些行業知識的人都應該了解「雅達利大崩潰」。」雅達利大崩潰」發生於1982年的美國市場,在大崩潰前,當時遊戲硬體&軟體生產商雅達利實施的「數量壓倒質量」的政策下,一年之內美國市場上出現了近萬款遊戲。大量同質化垃圾遊戲讓美國玩家徹底失去信心,並最終導致了1982年聖誕節的市場大崩潰。自此之後的四年,美國再無人敢談及遊戲行業,本土遊戲機市場徹底消失,直到1985年日本任天堂進駐才逐步重新恢復了美國的遊戲市場。

在「雅達利大崩潰」中,《E.T》這款僅用時6周就上市的遊戲,是壓倒整個美國市場的「最後一根稻草」,那麼在未來的國內遊戲市場,如果一直持續現狀,誰也不能說自己不會是那個「倒霉蛋」成為下一個《E.T》,讓中國遊戲市場發生大崩潰,重蹈1982年~1985年美國遊戲市場的覆轍。

那麼現如今從停發版號到重啟版號審核,遊戲產業就會有所改變嗎?答案當然是肯定的!

首先,遊戲行業將形成更嚴格的監管環境:雖然版號將會重新開始核發,但這並不意味著遊戲產業會一日復一日的重複過去的節奏。隨著監管標準越來越嚴格,想像過去那樣去依靠走量來佔領市場的方式將不再奏效,遊戲行業劣幣驅逐良幣的時代逐漸成為過去。

其次,遊戲玩家將會變得越來越挑剔:隨著媒介的不斷發展滲透,現階段處於「低端」的遊戲人群將更有機會接觸到畫質更優質、遊戲邏輯更完善、製作更加精良的遊戲,遊戲玩家的整體欣賞水平將會大幅提升,以此反推遊戲廠商製作更加優質的遊戲,市場化的發展本身就將會讓頁游與山寨遊戲的生存空間越來越小。

最後,整個遊戲市場將會更加良性化:滾服、換皮、誘導消費等遊戲經營方式將會受到極大的限制,特別是現在網路上充斥著大量粗製濫造的頁游,遊戲經營者認為總會有不追求遊戲品質的消費者去消費這類遊戲,為其買單來養活整個遊戲公司。但監管環境的嚴格化加之更挑剔的遊戲玩家,促成具有實力的遊戲廠商們將開發的重心從簡單的粗製濫造轉為製作更加優質的遊戲產品,而沒有技術含量及產業競爭力的小廠商將會被產業淘汰,重視數量規模、輕視品質品牌的粗放型增長方式已經難以為繼。所以依靠以市場化和政策化雙管齊下的方式,將會共同促進遊戲行業的良性化發展。

除此之外,中國遊戲產業的良性發展更離不開領頭企業的正確引領與不斷開創。騰訊、網易等行業的領頭軍對產業的發展有著深遠的影響,他們將肩負著行業引路與社會責任感的重任。不僅僅是需要去探索發掘新世代的遊戲產業應該如何去尋找發展點,引領行業向著良性、可行且具有創造性的一面發展;更需要肩負起自身的社會責任感,如將遊戲與人文文化相結合,帶給遊戲玩家更豐富更有意義的收穫。共同成為中國市場的「任天堂」。


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