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劍靈開發者信件 12月職業改善指南

開發者信件:12月職業改善指南

●本文內容來自韓服劍靈官網;

●信件內容翻譯:小辰;

《劍靈》家族成員,你們好。

自7月職業調整之後,已經有很久沒有見面了,我是職業設計師「Jin」。

覺醒更新以後比武/戰場方面發生了很大的變化。伴隨著這些變化,有優點也有缺點,為了改善目前存在的缺點,我認為還需要持續的進行很多次更新。

本次更新主要是以比武/戰場為中心展開,關於副本/Raid方面將會在隨後的職業更新中進行。在對每個職業不斷的觀察會過程中,歡迎玩家們隨時將你的戰鬥經驗分享給我們。

再次感謝。

今後我們將會根據以下內容為基準,對比武/戰場著手進行優化調整。在戰場方面,我們想根據賽季的運營情況,對存在的問題不斷的進行完善。另外,根據與他人進行的競技戰,我們也在抓緊時間對此方面的情況做出正確的、快速的反應。

下面我將為大家介紹一下職業調整的更新方向。

比武/戰場改善基準

覺醒後基於累積數據進行調整

-根據「等級/戰鬥情況/隊伍分配/1人,2人,6人」勝率結果進行分析

-根據「門派戰/普通戰」等情況的勝率結果進行分析

-以勝率50%為準,調整偏差較大的情況

-平衡性調整參與率較低的情況

覺醒後基於現象部分進行調整

-對各等級的實際戰場運營情況進行分析

-以最高等級的普通戰/門派戰的情況進行分析

改善方式

-調整浮空狀態中存在的部分過度威脅現象

-調整部分過度抵抗/防禦機制

-調整異常狀態及新增的逃脫武功的冷卻時間

-為了更好的遊戲體驗,對收益情況進行調整

-調整某些無使用條件的武功機制

此次更新內容如下所示;

●劍士

目前劍士具備「逃脫強化」特性武功,在修習過程中劍士將同時存在4種解控類技能(瞞天過海,御劍出鞘,逆風行,後滾翻)。

這些技能將會給予劍士很多逃離線會,且現在武功的冷卻時間很難找到空隙對其進行打擊。為了使比武與戰場更加平衡,我們決定進行以下調整。

-增加「處於眩暈,虛弱,擊倒,癱瘓過程中」使用「逆風行」後的冷卻時間;

-共同>逃脫強化>調整「逆風行」武功在眩暈,虛弱,擊倒,癱瘓狀態中使用時,冷卻時間變更為36秒;

●拳師

赤虎派系在比武/戰場初期的意圖是「可以帶來強大的攻擊能力,但若敵人人數過多,赤炎化次數有限,可能會導致防禦能力降低」,為了貫穿這一想法,在戰鬥過程中可以帶來多種樣式的玩法。但實際並不是這樣執行的,它比預期要更加簡單,且防禦能力會變得很高。

我們認為要是能夠保證勝率(平衡性)也是不錯的,但在普通戰/門派戰的勝率數據來看,這遠遠超出了起初的預期,比其他職業勝率高出許多。為了實現比武和戰場的平衡性,需要進行以下調整。

-赤虎>調整/移除部分可獲得「赤炎化」效果的條件及持續時間;

-赤虎>調整「龍虎炮」武功的「赤炎,赤炎化」效果條件由「使用時」變更為「命中時」;

-赤虎>移除「幽步(E)」抵抗時3秒內赤炎化效果;

-赤虎>紅色撫慰>移除「截拳」武功反擊成功時赤炎化效果;

-赤虎>紅色撫慰>調整「截拳」武功反擊成功時赤炎效果的持續時間,變更為5秒;

-赤虎>帝王之路>調整「山崩」武功使用時赤炎化效果的持續時間,變更為3秒;

●力士

漆黑派系力士在歷史上的參與率和勝率都不高,為此我們將首先對漆黑力士的部分機制進行調整。

-漆黑>逆風>新增「殲滅,擊退」武功「穿透反制」效果;

-漆黑>宣告>調整「宣告」武功首次攻擊將會牽引敵人且附帶穿透反制效果;

●氣功師

灼熱派系氣功師在連續抓住機會方面非常難,而且即使抓到了機會也因「火種」或「灼傷」的問題而導致無法使用攻擊性能的武功。

那麼本次更新中我們先對灼熱氣功師的幾個方面進行改善,未來還將會對氣功師在比武/戰場方面進行不斷的商討和研究。

-灼熱>巨大導火線,火焰同化>新增「燎原之火」武功反製成功時火種疊加5層效果;

-灼熱>燧石>新增「燎原之火」武功每次反製成功時造成額外傷害效果;

●刺客

刺客在門派戰和普通戰的中/高級戰鬥中,勝率比率比較高。換句話說,刺客的附帶異常狀態類技能比較多,才能達到這樣的情況。在近期的職業覺醒更新調整中,也在不斷的進行著優化,但考慮刺客的獨特性,也要儘可能的保證原本的設計理念。

為此,刺客的調整會優先於其他職業,這也將會意味著影響當前的勝率,目前來講最簡單的方式就是對刺客的異常狀態傷害能力進行調整,本次更新對兩個派系均進行改善。

-共同>調整「隱身煙幕」使用時施展者自身的隱身持續時間,變更為6秒;

-毒影>毒影之魂>調整「毒風降臨」武功冷卻時間,變更為60秒;

-無影>無影之力>調整「奇襲」武功冷卻時間,變更為60秒;

●靈劍士

靈劍士在等級較低的戰鬥中表現並不突出,但隨著對角色的理解程度越高,能夠實現的抵抗/攻擊性能值也就會越大。

因此,在職業覺醒後攻防一體類武功的影響變大,包括靈劍士的抵抗類技能流風斬武功表現出了極高的實用性。為了保證平衡的嚴謹性,我們在這次更新中優先進行以下調整。

-風雲>對「疾風三連閃」武功的傷害量進行重組設計;

-風雲>新增「颱風斬」武功命中時18秒內疊加1層突風效果(最多3層);

-風雲>疾風三連閃>新增「疾風三連閃」武功「突風疊加3層後每次命中時,回天令冷卻時間減少3秒」效果;

-風雲>疾風三連閃>新增「疾風三連閃」武功「突風疊加3層後每次命中時,造成額外傷害」效果;

-風雲>疾風三連閃>新增「疾風三連閃」武功「突風疊加3層過程中使用時,將會消耗所有突風」效果;

-共同>護衛靈>調整「護衛靈」冷卻時間將無法初始化;

-共同>雜耍藝人>調整「流風斬」武功的內力消耗數值,變更為2;

●召喚師

和諧派系召喚師在無先行條件下可以利用馬蜂進行持續性輸出,比設計理念展現出了更多的高效率現象。

為了降低這一現象在比武和戰場中帶來的性能,我們嘗試首先進行以下調整。

-和諧>對「馬蜂」武功的傷害量進行重組設計;

-和諧>下調「馬蜂,真馬蜂」武功的基礎傷害量;

-和諧>新增「馬蜂,真馬蜂」武功描述中「對毒藤狀態中的敵人造成攻擊力200%附加傷害」效果;

●咒術師

本次更新暫無咒術師相關內容。

●氣宗師

金剛派系氣宗師目前的情況已經低於當時的設計意圖,為此我們在進行逐步嘗試。

循環派系氣宗師冰河彈和連續浮空武功使用後將會出現高額的生命損傷效果,即使這一現象已經超出預期,但這依舊可以被認作是非常有趣的因素,為了對比武和戰場進行平衡性調整,我們將按照以下方案進行改善。

-共同>調整「裂空波」武功冷卻時間,變更為36秒;

-共同>調整「升龍擊」武功冷卻時間,變更為24秒;

-共同>調整「氣貫炮」武功無法對浮空狀態中的敵人使用;

-金剛>上調「修羅霸王拳」武功首次攻擊所造成的傷害量;

-金剛>天龍波動炮>移除「天龍波動炮」武功最後一擊命中時擊退5m後3秒內虛弱效果,調整「天龍波動炮」武功將會以更快的速度施展;

-金剛>犧牲,身體強化>調整「天龍波動炮」武功每次命中時前方推開2.5m,最後一擊命中時3秒內虛弱效果;

-循環>下調「冰河彈」武功的最多5次施展時的總傷害量;

●槍手

槍手在比武方面相對來講問題比較少,在戰場方面掌握「機動性/攻擊機會/傷害量」這三部分的話,就可以產生很高效的結果。

如果目前就對槍手展開技能方面的調整,或許會產生較大的負面影響,因為我們先優先調整以下內容。

-炮火>調整「崑崙秘功牌」中「青炎」效果將不會對浮空狀態的敵人應用;

-魔彈>調整「仙侖秘功牌」中「影彈」效果將不會對浮空狀態的敵人應用;

●鬥士

血氣派系鬥士的主要武功會消耗大量的生命值,這是一個非常有壓力的職業,且當生命較低的情況時會無法發揮自身能力,為此我們會對弦月技能增加吸血能力值。

仙劍派系鬥士在戰場中的存活率是比較高的,在受到攻擊時也會有概率產生所有武功冷卻時間初始化的效果,這一效果在較多情況下會影響著戰局的走向。目前仙劍鬥士的生存能力被判定超出了設計理念,我們將會進行以下調整。

-共同>調整與NPC戰鬥過程中持續受到傷害時,將會優先消耗剛體數值;

-共同>新增「弦月」武功「命中時造成的25%傷害轉化為生命」效果;

-仙劍>恢復陣法>調整「仙劍方陣」武功範圍內每3秒剛體恢復6%效果;

-仙劍>恢復陣法>調整「仙劍方陣」武功範圍內每3秒生命恢復3%效果;

-仙劍>調整「仙界祝福」被動武功效果,受到攻擊時有一定幾率所有武功冷卻時間減少15秒(冷卻時間無法初始化的武功除外);

(來源:劍靈韓服開發團隊)

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