小遊戲上線一周年達成1億用戶和60億元市場 明年或有5大發展趨勢
去年的今天,微信通過旗下「微信派」、「微信公開課」等多個公眾號宣布上線「小遊戲」,同時在更新微信 iOS 6.6.1 版本後,APP 開屏也變為指引用戶試玩「跳一跳」的頁面,小遊戲正式上線。這成為了微信的一份年終大禮。
在不久後的 2018 微信公開課 PRO 上,微信第一次公開了小遊戲的數據——累計用戶 3.1 億,其中「跳一跳」的 DAU 更是超過了 1 億,而這時候距離小遊戲正式上線僅僅過了 18 天。火爆,這是小遊戲 2018 年的登場姿態。
而時間走過一年,阿拉丁在小遊戲的一周年發布了小遊戲行業的首份年度報告,關於小遊戲這一年的起伏,或許從這份數據報告中我們能夠看得更清楚。
2018年小遊戲市場規模達60億元,日活用戶超1億
2016年,移動遊戲首次超過端游,用戶依賴手機玩遊戲的習慣逐漸養成。2017年12月28日,首批小遊戲上線;2018年4月,微信小遊戲正式開放;經過一年的發酵,小遊戲的市場規模已經達到60億,而小遊戲的數量突破7000家,日活用戶已經超過1億人,人均使用時長達到13分鐘。
小遊戲正在推動微信生態的發展
小遊戲在今年處於高速發展的階段,它的另一隱藏成果便是推動微信支付的發展。一些位於三四線城市的小遊戲玩家因為道具內購,完成綁卡,在隨後的電商小程序里購物時,快速決定下單購買。微信底層架構的完善推動著小遊戲的發展,與此同時,小遊戲的快速前進也在反哺微信各環節的成長。
遊戲盒子為中長尾小程序帶來流量新生機
而隨著大量微信小遊戲湧現,小遊戲被分散在微信平台的各個角落,同時大多數用戶缺乏獲取小遊戲的渠道,也沒有養成使用習慣,此時遊戲盒子應運而生。遊戲盒子中心化的流量分發與微信做小程序的去中心化是相違背的,所以目前騰訊從八月起頻頻出台政策來限制遊戲盒子的發展。
微信監管推動小遊戲的品質化發展
根據阿拉丁的數據統計,截至 2018 年 12 月 31 日,小遊戲數量增至 7000 ,小遊戲在 2018 年迎來了爆髮式的增長。利用微信的社交關係裂變開始瘋狂的裂變拉新,在小遊戲的助推之下,微信小程序的生態活躍度和用戶數開始大幅增長。
但同時,小遊戲的這種火熱也逐漸開始出現失控的跡象。很多小遊戲的群分享開始影響整體小程序的體驗,甚至微信本身的使用,於是微信很快出台一系列政策保護原創開發者的權益,如代碼侵權和原創保護,制定一系列規則來防範相關亂像的發生,如分享濫用。嘗試用這些舉措,去引導小遊戲朝合理有序的方向發展。
小遊戲給大量中長尾遊戲帶來機會
在中國移動遊戲市場中,APP遊戲主導行業,其中騰訊和網易兩個巨頭公司佔據了其中70%左右的市場份額,在經歷了高速發展階段後,市場逐步進入成熟期,市場格局也越來越穩定。
小遊戲經歷了近一年的發展,市場依然沒有出現巨頭公司,以中小型的遊戲開發公司為主,整體行業處於群雄逐鹿的激烈競爭中,處於市場相對頭部的豪騰嘉科、愛微游等廠商合計也只佔到小遊戲市場20%左右的份額。
相較APP遊戲,小遊戲女性用戶更多且城市下沉明顯
小遊戲女性用戶的比例明顯高於男性,這不同於端游和手游。由於小遊戲目前大多偏中輕度,且玩法簡單易上手,更適合女性用戶。40歲以上用戶佔比中小遊戲明顯高於APP,說明對於中老年用戶來說,更喜愛玩小遊戲。
四線城市的小遊戲用戶最多,佔比33.4%,而APP遊戲一線城市用戶最多,小遊戲城市下沉明顯。
輕度小遊戲變現靠廣告,中重度小遊戲內購佔比高
微信小遊戲中輕度遊戲和中重度遊戲的變現方式截然不同,其中輕度遊戲變現90%的收入來源於廣告,而中重度遊戲變現則主要依賴於內購模式,中重度遊戲往往用戶沉浸感更強,也更願意充值購買道具商品。
小遊戲各項數據不斷提升,行業發展持續向好
從2018年小遊戲用戶的日人均打開次數來看,12月人均打開次數達到6.39次,相比1月份的4.27次上升了近50%,而全年呈現穩中有升的走勢,說明隨著小遊戲數量和類型的增加,人們在業餘時間使用小遊戲的頻率也在不斷提高。
從2018年小遊戲用戶的人均每天使用時長來看,從1月平均每天的5.29分鐘到12月的17.36分鐘,上升了228%,用戶每天花在小遊戲上的時間越來越長。一方面是由於小遊戲的品類越來越多,精品遊戲不斷湧現;另一方面,中重度遊戲的數量也在不斷增加,這類遊戲通常會消耗大量的用戶時長。
小遊戲12月TOP50榜單發布
頭部激烈的競爭推動更多優質小遊戲的成長
和4月首份小遊戲TOP50榜單相比,12月上榜門檻高出1000多分。其背後的原因是,頭部爭奪愈發激烈,這也促使小遊戲不斷提高自我競爭力,快速成長,致使遊戲TOP50榜單的阿拉丁指數均值也提升了334點。
棋牌遊戲上榜率較低,但阿拉丁指數均值最高
在2018年12月小遊戲TOP50榜單中,休閒遊戲佔比超3成。棋牌類小遊戲上榜率雖然較低,但是阿拉丁指數均值卻是細分領域中最高的。其內容主要是鬥地主和麻將,有很高的群體粘性。
小遊戲行業發展趨勢預測
預測1:2019年小遊戲日活突破1.8億
預測2:創新小遊戲勢不可擋
預測3:5G的到來,推動VR小遊戲的發展和普及
很多人在體驗現在市面上的VR遊戲後,會產生眩暈的感覺,那是因為4G的延遲和網路均衡性。5G到來,將提供每秒 20Gb的峰值數據速率,將很好地提升用戶體驗,解決網路延遲和眩暈感,促使VR行業的蓬勃發展。
預測4:中重度遊戲數量將大幅增長,內購變現模式受追捧
預測5:小遊戲將與教育、電商跨領域深度融合
未來,小遊戲與教育、電商的結合將更加普遍。學習知識的這一訴求將被應用於更多小遊戲中,用戶既能休閑放鬆,也能成長進步;遊戲與電商的結合將不僅僅是廣告的硬植入,軟植入將更受歡迎,購物很可能作為一種玩法或者獎勵,與遊戲完美結合。
2017年12月28日,首批小遊戲上線;2018年4月,微信小遊戲正式開放;經過一年的發酵,小遊戲的市場規模已經達到60億。
目前,國內BAT旗下的超級App以及今日頭條等社交平台都加入了小遊戲的內容平台。同時,OPPO、vivo、小米等硬體廠商也開始布局自己的小遊戲矩陣。各類超級App中的生態圈已經形成了一個盤根錯節、相輔相成的流量與變現系統,一整套綜合性的體系相互貫通,彼此流轉,同時又各具特色,造就了現在小遊戲百花齊放的場面。


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