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跨越世紀的大亂斗:上——任天堂明星大亂斗之初,與之最

作者:幻夢同學提不起勁

前段時間(12月7日),萬眾矚目的任天堂明星大亂斗終於發售了,本人在觀望了兩天之後終於也忍不住買了,而且玩的很開心。

在玩的時候常常會想起很早以前玩初版大亂斗的時光

暴打朋友,接著被真人PK,還是我贏了 ,因而在這邊稍微介紹一下大亂斗系列的誕生與發展。

作品名:任天堂明星大亂斗

遊戲開發商:HAL研究所

遊戲發行商:任天堂

遊戲平台:任天堂64(N64)

總監:櫻井政博

製作人:岩田聰

設計師:櫻井政博

遊戲模式模式:單人、多人(至多4人)

遊戲發售日期

日本:1999年1月21日

北美:1999年4月27日

歐洲:1999年11月19日

大陸:2005年

日版封面

北美版封面

90年代,遊戲畫面開始從2D圖形轉向3D圖形,大量的3D遊戲開始出現,存儲方面則是從ROM卡帶漸漸轉變向光碟。在這樣的時代變化下,各個廠商——以3DO公司為首,推出了第一款第五世代主機(1993年10月4日,北美地區),其後則是雅達利——雅達利Jaguar主機(1993年11月23日,北美地區)。日本地區則主要是索尼,世嘉,任天堂這「御三家」。在任天堂拒絕了索尼的合作邀請後,索尼於1994年推出了眾所周知的PS1(1994年12月3日,日本地區),世嘉則是在稍早一點的時期也亮出了它們的新時代兵器——世嘉土星(1994年11月3日,日本地區)。為了對抗索尼和世嘉,任天堂的N64主機則於稍晚的96年才亮相(1996年6月23日,日本地區)。同年,櫻井政博(大亂斗、星之卡比製作人)被要求為任天堂N64主機寫幾篇策劃案。

3DO

雅達利Jaguar

世嘉土星

Playstation

任天堂64

櫻井一共寫了四份遊戲策劃案,其中一份為「4人同時対戰可能ダメージ排除型バトルロイヤル格闘」(4人同時對戰傷害排除型大逃殺類格鬥),企劃案於1996年10月完成。櫻井把企劃案交給岩田聰看過後,正巧岩田聰正在煩惱如何最大限度的運用N64主機的四個手柄介面與N64搖桿特性,櫻井的企劃則完美的解決了岩田聰的問題,兩人一拍即合,櫻井負責企劃、設計、模型、動作調整,岩田聰負責代碼,人物全部使用「橡膠木頭人」,僅依靠顏色進行區分的原型遊戲《格鬥遊戲龍王》便誕生了。只可惜當時另一款遊戲被任天堂相中,《龍王》被雪藏。

"大亂斗"企劃案

"大亂斗"企劃案

格鬥遊戲龍王遊戲畫面

從中已經可以看出些許大亂斗的影子。

後來,N64急需一款具有象徵性、能撐得起檯面,而且需要能夠儘快投入製作和生產的作品在,《龍王》獲得第二春。但在製作過程中,櫻井對於角色的形象越發感到不滿,一方面「橡膠木頭人」,角色之間僅僅只有顏色不同,形象過於單一,很難激起玩家的購買慾;另一方面,這樣的角色與作品也很難在玩家心中留下深刻印象。因此櫻井在和岩田聰交流後,決定先斬後奏,將角色改用為任天堂作品中的經典角色,並且將攻擊和招式更改的更接近角色特點。儘管這是一個很冒險的舉動,但事實證明它的正確性——更改後的《龍王》獲得了任天堂的認可,甚至直接將其一系列作品的角色、場景、音樂等授權直接給了HAL研究所。自此,《格鬥遊戲龍王》不復存在,取而代之的是現在廣為人知的《任天堂明星大亂斗》。

遊戲地圖

Break the Targets

Board the Platforms

Meta Crystal

Race to the Finish

Battlefield

Final Destination

單人遊戲特殊地圖

small

new

Tutorial stage

不可解鎖地圖 除非作弊

選人界面

然而《大亂斗》在日本剛剛發行的時候(1999年1月21日),並沒有在日本引起特別大的反向,似乎玩家們並不是十分「買賬」。所幸任天堂並沒有因此放棄這款遊戲,在遊戲本身優秀的素質、官方攻略以及任天堂在歐美市場為其量身定製的銷售推廣策略的影響下,《任天堂明星大亂斗》在歐美打出了一片天,最終本作總銷量555萬套,日本本土197萬套,北美地區則是293萬套。

《任天堂明星大亂斗》初代開創了多人同屏亂斗的遊戲先例,同時這種IP亂斗也影響了許多後來的遊戲,如《索尼全明星大亂斗》《JUMP全明星大亂斗》等,儘管有些遊戲在例如畫面表現上(比如後來的JUMP FORCE並不是多人同屏,而是以各個玩家自身為主的第三人稱視角)或其他方面略有不同,但在它們身上或多或少都能找到《任天堂明星大亂斗》的影子。

作品名:任天堂明星大亂斗DX

遊戲開發商:HAL研究所

遊戲發行商:任天堂

遊戲平台:Game Cube

總監:櫻井政博

製作人:岩田聰

設計師:櫻井政博

遊戲模式模式:1~4人

遊戲發售日期:

日本:2001年11月21日

北美:2001年12月3日

歐洲:2002年5月24日

澳洲:2002年5月31日

日版封面

美版封面

在初代大亂斗取得莫大的成功後,它的續作製作也就自然而然的被決定下來了。仍然是HAL研發製作,由櫻井擔任總監。最重要的是,第二作的大亂斗有著任天堂大量的預算資金以及先進優良的硬體設備支持,而不是像初代《大亂斗那樣》缺乏人手、資金、硬體,初代《大亂斗》可以說幾乎是由櫻井和岩田聰「用愛發電」所做出來的。

在各項資源都十分充足的情況下,《大亂斗DX》的製作過程並不像初代那樣有許多可講的部分,但《DX》在系列作裡面卻是相當具有代表性的一作。作為新世代的作品,《DX》的平台由N64變為GameCube,主機的轉變所帶來的是性能的提高,展現在我們眼前的便是遊戲畫面的流暢化(幀數提升至60幀/秒),地圖和遊戲角色的精細化。相較於初代大亂斗僅僅只有8名初始角色,4名隱藏角色,DX的初始角色提升至了15名,而隱藏角色則是提升至了11名,在數量上提升了整整一倍還要多。值得一提的是,《大亂斗DX》加入了許多遊戲模式,多人模式新增鬥技場、特殊亂斗等,單人模式則是增加了冒險模式、事件戰、全壘打王模式,在戰鬥方式上則有金幣模式、計命模式等。《大亂斗DX》的冒險模式與《大亂斗特別版》的故事模式相似卻又不同,筆者並沒有機會體會DX,在這邊便不詳細介紹。冒險模式以及其他模式的加入,使得即使一個人遊玩大亂斗也能夠體會到十足的樂趣,冒險模式中還能收集角色雕像,好比現如今的遊戲成就、獎盃。

遊戲中的獎盃室

然而,僅僅依靠畫面上的提升、遊戲模式的增加,是不足以讓《大亂斗DX》成為「大亂斗系列」最具有代表性的一作的。相較前作,《大亂斗DX》除了在畫面、音效上有所提升外,另一個改進方向則是遊戲的細節操作上。為了使《大亂斗》仍然簡單遊玩易上手,《DX》操作的複雜性並沒有多少的變化,但細節上的操作卻大大增加,比如Di(在被擊飛時可以在一定範圍內調整被擊飛的角度)。這些細節操作,換句話說,小技巧的加入,使遊戲本身從一個娛樂遊戲提升到了競技遊戲的高度。舉幾個簡單的例子,《大亂斗DX》中,「掛邊」這一操作,可以延伸出5種後續操作:跳躍、翻滾、掉落、攻擊、攀爬,而這5種操作又可以再延伸出快操作與慢操作這兩種不同速度的操作。還有如Wavedashing,在跳躍後立即斜向發動空中躲避回到地面面上,可以使你的角色以不變的站姿在遊戲場地上移動,這可以讓你做許多在跑動中無法做的動作。借《特別版》舉個例子,當角色在跑動中時,能使用的攻擊只有衝刺攻擊,要想使用必殺技或是強攻擊、Smash攻擊,則要讓角色先停下來,再輸入後續指令。

而Wavedashing的出現,使玩家在快速移動的同時可以進行更多樣化的操作。又或是Dash-dance這種「左右橫跳」式的操作,其本意也是在迷惑對手,使其不知道自己後續的操作。借用《刀使巫女》中的台詞:「看到的太多了」「在這種狀態下的可能性太多,無法選擇接下來的行動」。《大亂斗DX》這些高水平高精準度的操作使遊戲的競技性大大上升,儘管大部分玩家並不會使用這樣高端的技巧,但這樣的變化有違櫻井本身「家庭休閒遊戲」的理念,在後續作品中便削弱甚至消除了諸如此類的小技巧。

掛邊操作指南

Wavedashing

Dash-dance

這也使得《大亂斗DX》成為了《大亂斗》系列作品中競技性最高的一部作品,以至於在2013年,時隔3年後回歸EVO格鬥大賽的大亂斗作品居然不是最新的《大亂斗X》而是《大亂斗DX》。而這一現象也引起了任天堂方面的不滿,甚至一時間要求EVO停止《大亂斗DX》的轉播,但無奈於《大亂斗DX》的熱度實在是太高了,以至於其吸引了超過10W人在線觀看(史上觀眾數最高的格鬥遊戲比賽),甚至於在後來的EVO參展遊戲投票(官方選擇7款遊戲參賽,最後的一款遊戲由玩家選擇,玩家可以選擇自己想要參賽的遊戲進行捐款,籌款數最高的一款遊戲會成為EVO大賽的第8個比賽項目,籌得的獎金則會全數捐給乳腺癌研究基金會)上,《大亂斗DX》最終籌得了9萬元,甚至擊敗了其續作《大亂斗X》。這下任天堂也沒有辦法了,只好給EVO大賽提出了要求:你們可以讓《大亂斗DX》參賽,但要繼續支持「大亂斗」系列新作。因此,儘管後來又有新的《大亂斗 WiiU》發售,《大亂斗DX》仍然在EVO大賽的比賽項目里,時至今日,《DX》仍然奮戰在格鬥遊戲第一線。

乳腺癌研究基金會

EVO 2018比賽項目

正是由於《大亂斗DX》的高競技性以及大亂斗系列本身的遊戲性,《大亂斗DX》成為了《大亂斗》系列最具有代表性的一作,或許《大亂斗 特別版/最終版》會頂替《DX》成為最具有代表性的大亂斗作品,但現在《DX》仍然是大亂斗系列的代表之作。截至2015年,《DX》的銷量達到了741萬份,而它的平台——NGC主機的銷量則是2174萬台,裝機率達到了30%以上。


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