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1 億用戶和 60 億元市場,小遊戲的 2018 我們還能看到些什麼?



今天阿拉丁發布了小遊戲行業首份年度報告,而根據預測 2019 年小遊戲日活或將突破 1.8 億。



去年的今天,微信通過旗下「微信派」、「微信公開課」等多個公眾號宣布上線「小遊戲」,同時在更新微信 iOS 6.6.1 版本後,APP 開屏也變為指引用戶試玩「跳一跳」的頁面,小遊戲正式上線。這成為了微信的一份年終大禮。而極客公園也在第一時間發布了關於小遊戲的深度解讀《微信「小遊戲」來了!極客公園深度解讀小程序年度壓軸大招》。


在不久後的 2018 微信公開課 PRO 上,微信第一次公開了小遊戲的數據——累計用戶 3.1 億,其中「跳一跳」的 DAU 更是超過了 1 億,而這時候距離小遊戲正式上線僅僅過了 18 天。火爆,這是小遊戲 2018 年的登場姿態。

而時間走過一年,阿拉丁在小遊戲的一周年發布了小遊戲行業的首份年度報告,關於小遊戲這一年的起伏,或許從這份數據報告中我們能夠看得更清楚。


小遊戲的 2018,1 億用戶和 60 億元市場


其實早在 2013 年 8 月,微信 5.0 版本中微信遊戲中心就正式上線,並增加了支付功能,彼時還「僅僅」擁有 4 億用戶的微信開始了用遊戲實現商業化的嘗試。伴隨微信遊戲中心,微信最先發布了兩款輕度休閒遊戲,它們也很快就成為了風靡整個微信生態的爆款——《天天愛消除》和《經典飛機大戰》。



《天天愛消除》憑藉微信巨大的用戶量,以及加入的朋友圈排名和互贈禮物等社交元素,很快衝到了蘋果 App Store 的遊戲下載的排名第一。而另一款內嵌在微信中的《經典飛機大戰》則更像是今天小程序遊戲的「前身」。這款休閑小遊戲不需要下載和安裝,在微信中直接打開就可以玩,非常容易上手,同時也很好的利用了微信的關係鏈資源,好友間能互相看到實時排名,並獲得好友幫助,算是剛上線的小遊戲最早的雛形了。

因為社交關係的引入,「打飛機、曬戰績」的方式很快風靡了朋友圈,從那之後,受到《經典飛機大戰》的啟發,H5 遊戲開始在微信生態里流行。

在 2017 年末,隨著微信小遊戲的上線,H5 遊戲的開發者看到了更大的市場機會,微信生態中大量的活躍用戶以及小遊戲易於分享的特質都讓開發者看到了這將是遊戲發展的一個新時代的到來。

根據阿拉丁的統計,2017 年 12 月 28 日,首批小遊戲上線;2018 年 4 月,微信小遊戲正式開放;經過一年的發酵,小遊戲的市場規模已經達到 60 億,而小遊戲的數量突破 7000 家,日活用戶已經超過 1 億人,人均使用時長達到 13 分鐘。



小遊戲在今年處於高速發展的階段,它的另一隱藏成果便是推動微信支付的發展。一些位於三四線城市的小遊戲玩家因為道具內購,完成綁卡,在隨後的電商小程序里購物時,快速決定下單購買。微信底層架構的完善推動著小遊戲的發展,與此同時,小遊戲的快速前進也在反哺微信各環節的成長。



而隨著大量微信小遊戲湧現,小遊戲被分散在微信平台的各個角落,同時大多數用戶缺乏獲取小遊戲的渠道,也沒有養成使用習慣,此時遊戲盒子應運而生。遊戲盒子中心化的流量分發與微信做小程序的去中心化是相違背的,所以目前騰訊從八月起頻頻出台政策來限制遊戲盒子的發展。


 


小遊戲的現狀


從微信已經透露的消息來看,小遊戲品質化、品牌化將會成為下一階段的核心。今年微信公開課 pro 上,微信也大概率將會推出一系列新的扶持政策來幫助小遊戲的創新和品質化。

根據阿拉丁的數據統計,截至本月,小遊戲數量增至 7000+ ,小遊戲在 2018 年迎來了爆髮式的增長。利用微信的社交關係裂變開始瘋狂的裂變拉新,在小遊戲的助推之下,微信小程序的生態活躍度和用戶數開始大幅增長。但同時,小遊戲的這種火熱也逐漸開始出現失控的跡象。很多小遊戲的群分享開始影響整體小程序的體驗,甚至微信本身的使用,於是微信很快出台一系列政策保護原創開發者的權益,如代碼侵權和原創保護,制定一系列規則來防範相關亂像的發生,如分享濫用。嘗試用這些舉措,去引導小遊戲朝合理有序的方向發展。



在中國移動遊戲市場中,APP 遊戲主導行業,其中騰訊和網易兩個巨頭公司佔據了其中 70% 左右的市場份額,在經歷了高速發展階段後,市場逐步進入成熟期,市場格局也越來越穩定。小遊戲經歷了近一年的發展,市場依然沒有出現巨頭公司,以中小型的遊戲開發公司為主,整體行業處於群雄涿鹿的激烈競爭中,處於市場相對頭部的豪騰嘉科、愛微游等廠商合計也只佔到小遊戲市場 20% 左右的份額。



而一個值得注意的點是——根據阿拉丁的統計,小遊戲女性用戶的比例明顯高於男性。這不同於端游和手游,由於小遊戲目前大多偏中輕度,且玩法簡單易上手,更適合女性用戶。同理,40 歲以上用戶佔比中小遊戲明顯高於 APP,說明對於中老年用戶來說,更喜愛玩小遊戲。


而從城市和地域的角度去看,四線城市的小遊戲用戶最多,佔比 33.4%,而 APP 遊戲一線城市用戶最多,小遊戲城市下沉明顯。
 


變現和未來


微信小遊戲中輕度遊戲和中重度遊戲的變現方式截然不同,其中輕度遊戲變現 90% 的收入來源於廣告,而中重度遊戲變現則主要依賴於內購模式,中重度遊戲往往用戶沉浸感更強,也更願意充值購買道具商品。


從 2018 年小遊戲用戶的日人均打開次數來看,12 月人均打開次數達到 6.39 次,相比 1 月份的 4.27 次上升了近 50%,而全年呈現穩中有升的走勢,說明隨著小遊戲數量和類型的增加,人們在業餘時間使用小遊戲的頻率也在不斷提高。



從 2018 年小遊戲用戶的人均每天使用時長來看,從 1 月平均每天的 5.29 分鐘到 12 月的 17.36 分鐘,上升了 228%,用戶每天花在小遊戲上的時間越來越長,一方面是由於小遊戲的品類越來越多,精品遊戲不斷湧現,另一方面,中重度遊戲的數量也在不斷增加,這類遊戲通常會消耗大量的用戶時長。



小遊戲目前看上去仍是一個方興未艾的市場,但同樣有一個點很難去忽略——產品的生命周期。


因為本身的特性所限制,無論是什麼樣的遊戲,都有著明顯的且無法避免的生命周期,這也是為什麼馬太效應在遊戲領域很難發揮作用的原因。而當主體變成輕量化且簡單的小遊戲時,這種缺陷就變得更加明顯。就算再火的小遊戲,其生命周期都不會太長,且礙於本身大小和功能性上的限制,小遊戲也很難依靠遊戲內容本身來提供租足夠長久的用戶粘性。想要真正成為一個長久可持續的流量平台,小遊戲還有很多要做的。


而根據微信官方的消息,今年的公開課微信將會推出一系列能力與支持政策,來貫徹小遊戲創意鼓勵計劃,讓創意成為小遊戲的品牌; 並且會嘗試重新定義小遊戲,告訴大家小遊戲不止是遊戲,更可以是新聞樣本、可以是工具、可以是優質內容,甚至可以是一種善意的傳遞。或許今年的公開課上微信將會對讓我們對小遊戲有一個全新的認識。



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