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《尼爾 機械軍團》製作人訪談:橫尾太郎救白金!(確信)

導語:前段時間,《尼爾 機械軍團》製作人橫尾太郎、白金工作室製作人田浦貴久和作曲家岡部啟一接受了 GameInformer 的採訪,聊了聊遊戲的創意、音樂、設計理念等等,披露了開發過程中的許多信息。

1.因原訪談過長,本篇有所節選,部分問題有所整合,查看原文請戳《對話橫尾太郎、田浦貴久、岡部啟一:關於生命,死亡,以及機會》

2.以下內容涉及《尼爾 機械紀元》的劇透,包括遊戲最終結局。

《尼爾 機械軍團》製作人訪談:橫尾太郎救白金!(確信)

--白金工作室是如何與橫尾太郎展開合作的呢?

田浦:我喜歡《尼爾》系列,在我去找 Square Enix 說「讓我們來做《尼爾》續作吧,反正你們也把這系列擱置很久了」時,恰好遇到了齊藤先生在和橫尾先生聊想做點什麼,於是就一拍即合了。

--在開發初期對遊戲的設想是怎樣的呢?

橫尾:我一開始毫無續作的想法,在聽說要和白金來合作開發時,腦海里只有他們做過科幻動作遊戲,所以我就把《尼爾》的故事線更貼近科幻一些,選擇的主題也契合白金工作室的風格。

--遊戲難度是怎樣考慮的呢?畢竟白金以高速、富有挑戰的動作遊戲出名。

田浦:因為《尼爾》系列有很多女粉和非動作遊戲玩家,所以會盡量設計地有趣、更易上手,既讓新手找到樂趣,也適合老手。

--橫尾先生經常帶著埃米爾的頭套出席公共活動,為什麼埃米爾這麼特殊呢?

橫尾:我所能給的回答之一就是,埃米爾就像是《尼爾》系列的一個標誌性形象或角色;其二是埃米爾身上藏著一個秘密,這個秘密我至今未在我的遊戲中展示出來(包括《尼爾 機械軍團》)。如果將來有機會揭露,我會深入說明為什麼是埃米爾,為什麼繼續帶著這個頭套。同理,《尼爾》《龍背上的騎兵》中的花也是如此。

《尼爾 機械軍團》製作人訪談:橫尾太郎救白金!(確信)

--在《尼爾 機械軍團》DLC 中,Square Enix 的社長松田洋祐和白金工作室社長佐藤賢一作為 BOSS 登場,是怎麼想到這個並得到他們許可的呢?

田浦:在開發 DLC 時,我們想如何在有限的時間裡讓它有趣,在那時我們看到《最終幻想15》中一個角色用了松田洋祐的模型,橫尾先生就問我們也能不能用,然後就去了徵得了許可。但如果只有 Square Enix 社長的話,那就和《最終幻想15》一樣了,於是就讓白金社長也出現了。我們還加了他們的聲音,這樣就能超過《最後幻想15》了(笑)

--此前 2B 也作為 DLC 角色參戰了《靈魂能力6》,你們怎麼想呢?

橫尾:對我們來說,只要有人來問我們,我們樂意為了錢答應任何事。我們把任何機會開放給任何事。哪怕是《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush)想用 2B,我們都會答應,請。

《尼爾 機械軍團》製作人訪談:橫尾太郎救白金!(確信)

--橫尾先生的遊戲之間連接都不是十分緊密,時間、地點相隔甚遠,但如果角色非常受歡迎的話,會考慮故事緊接的續作嗎?

橫尾:我還沒想過,田浦桑你怎麼看?

田浦:實際上當我最初企劃《尼爾 機械軍團》時,想的是更貼近初代《尼爾》序章時的時間點-發生在東京,更加現代。我個人作為粉絲的話會去做這樣的一款遊戲,不過我不認為這會實際發生。

橫尾:我當初也聽了田浦的這個想法,但覺得以現代東京為背景開發會很困難,畢竟是一個每天見到的城市,我覺得表達這樣一個熟知的城市太難了。不過現在我知道白金工作室有這麼多有天賦的開發者,這以後也是一個備選項了。

--《尼爾 機械軍團》的故事設定發生在初代的一萬年後,這是為什麼呢?

橫尾:這麼做最大的原因是希望沒玩過前作的玩家也能享受本作,所以我們把故事設定在了很久之後的未來,和前作基本沒有任何關係。

--在前作中,你說過遊戲的理念之一就是人們可以接受去殺死的人,而在這一作中改變了,你認為在遊戲中讓玩家感覺能輕易殺死敵人對於敘事來說有什麼負面影響嗎?

橫尾: 在前作中我想要描繪的是,敵人有生存的理由,也有自己戰鬥的理由,不過我做過頭,不應該把自己的理念強加到玩家身上,所以在本作中就沒有過於關注...玩家們有選擇自己的樂趣的權力...如果玩家因為殺太多敵人而內心愧疚,那是我們不願意見到的...我樂於見到玩家有獨特的體驗,找到屬於自己的遊戲方式。

《尼爾 機械軍團》製作人訪談:橫尾太郎救白金!(確信)

--2B 的形象一經發布就大受歡迎,你之前也說過喜歡性感的女性...

橫尾:男人不應該喜歡可愛的女孩嗎?!(笑)這不是常識嗎?...我之前在推特上主動說「請把 2B 的色圖發給我」,那天我的關注人數從2萬暴漲到6萬。我覺得之所以如此是我做了一件在西方看來有些禁忌的事:在推特上談性、性別,但實際上,在日本文化中對這方面的限制並不是很嚴格,而是更加開放地談論這種事。

就比如成年人看漫畫,這在日本就很常見,而不是被認為很奇怪,我想這就是文化的差異。

還有比如《龍背上的騎兵3》,我不認為如果我拿掉或加入更多的色情元素會讓遊戲賣得更好,《尼爾 機械軍團》賣得好是因為我們和白金一起做的,所以我認為這和性的本質是無關的。

《尼爾 機械軍團》製作人訪談:橫尾太郎救白金!(確信)

--在《尼爾 機械軍團》發售那段時間,先後有《塞爾達傳說 曠野之息》《如龍0》等登陸美國市場,很多人覺得這是日本遊戲的回歸,你怎麼看一個相對小眾的遊戲發展到一些人認為的日本頂尖遊戲?

橫尾:首先,說到一堆大作集中發售,我的想法是「你們想殺了我嗎?」在日本,先是《地平線 零之曙光》,再是《塞爾達傳說》,再是《尼爾》...我們就像三明治一樣被夾在中間,尤其是這些遊戲未來的設定還和我們有些接近,特別是「塞爾達傳說」,這可是我們曾經模仿的對象之一,我感覺那段時間他們想殺了我。

個人來說,不考慮遊戲的發售時間,作為一個玩家我對有那麼多有趣的遊戲簡直興奮地到處跑。

--神谷英樹曾說過《尼爾 機械軍團》拯救了白金工作室,你怎麼看呢,白金工作室和 Square Enix 的關係是怎樣的呢?

橫尾:神谷桑在推特上經常很放得開,但如果你實際與他交流,就會發現他是個很嚴肅的人。我認為《尼爾 機械軍團》確實賣得很好,因為我直接收到了一封他的感謝信「謝謝你創造了這麼好的遊戲」,我不知道是否真的拯救了白金,不過收到這樣一封信真的讓我很溫暖,我也很開心能夠為他們做這麼一款遊戲。

田浦:你可以把文章的標題就改成「橫尾太郎拯救了白金工作室」,這絕對是正確的。

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--關於《尼爾 機械軍團》和《尼爾》中相似的音樂編曲。

岡部啟一:我希望玩家能感受到前作和本作間的聯繫,所以一些音樂就用了和前作相似的曲調,對原先的音樂也做了重新編排,這些主要是為粉絲服務的。

--橫尾太郎為什麼會想做電子遊戲呢?

橫尾:作為創作者,我認為電子遊戲在所有不同的娛樂形式中有著最高的自由度。打個比方,在電影中如果你能控制移動,那就不是電影了,而在電子遊戲里,你能有電影般的場景和視頻,你可以讓他們前進想多遠就多遠。這種自由度是我想要的以及我喜歡電子遊戲的原因。

《尼爾 機械軍團》製作人訪談:橫尾太郎救白金!(確信)

--對下一款遊戲而言,是否存在想吸引更多主流玩家的壓力呢?

岡部:如果我下一次為更主流的遊戲編曲,我可能會改編我的編曲方式,不過還是想挑戰一下自己,會去做我被分配到的任何工作。

橫尾:我實際上覺得我的遊戲非常小眾,「尼爾」的成功確實是個意外,做出成功的遊戲不是我所追求的。所以我可能連續做著遊戲,慢慢縮回我那小小的黑暗的角落,我的舒適小窩。

--岡部先生,你在《尼爾 機械軍團》的音樂中使用了很多不常見的語言,這有什麼特殊理由嗎?

岡部:(笑)因為這可是《尼爾 機械軍團》啊。發生在一個獨特的世界裡,哪怕是我們世界的時間線,那也是很久以後的未來了,肯定聽起來是外語啊。其實我之所以用聽不懂的語言,是因為以前在遊戲開發中遊戲總監經常對音樂里加入人聲很生氣,說這會導致玩家從遊戲中分心。這被認為是一種禁忌,所以對尼爾來說,我加入了無法用任何語言理解的人聲,但你確實可以從中聽到更多的聲音。這不是想傳達某種意義,而是為了讓聲音更有震撼力。

--橫尾先生你傾向於在你的遊戲中有個悲傷的結局(除了《尼爾 機械軍團》),這是為什麼呢?

橫尾:我想啊,玩家在遊戲中的旅程中殺了那麼多的敵人,但自己卻迎來了一個 Happy Ending,這很奇怪,所以我之前遊戲的主角都有著不幸的結局,我覺得對他們來說有個 Happy Ending 是不對的。

不過對《尼爾 機械軍團》來說,對 2B 和 9S 來說,從被給予生命,他們殺了很多人,但也被自己殺了很多,很多次,有著無數次的輪迴。我認為這已經把他們殺死敵人的罪給贖了,幸福結局對他們兩個來說更合適一些。

《尼爾 機械軍團》製作人訪談:橫尾太郎救白金!(確信)

--你覺得暴力和死亡的循環及其最終結果是人類的本質么?

橫尾: 我認為,我們在電子遊戲中殺人的原因,某種程度上揭示了人性或人類自身的缺陷。我們想要世界和平,但我們在電子遊戲中享受殺人。我認為這在某種意義上是人類的因果報應,電子遊戲抓住了人類真正本質的方式,不管這是否是原本的目標。

--如果有個遊戲讓你來做,你會選哪個系列呢?比如《女神異聞錄》《如龍》。

橫尾:個人來說,不會是日本的遊戲,我更想去看看西方的遊戲是怎麼創作的,因為我還不太了解西方的開發模式。加入一個西方的工作室去看看遊戲是怎樣開發的會很有趣,如果我能夠去看看為什麼西方遊戲選取某個特定劇本或是敘事方式,那會很吸引我。

岡部:我的話作為一個粉絲,會想參與到那些大作中,比如《勇者斗惡龍》。我覺得我會嘗試以一種適合那個系列的方式改變我的創作風格,而不是試圖創造我認為好的音樂。不過如果我能為那些大作工作,可能不會表現出最好的質量,因為存在那種壓力:我腦海中那些遊戲的固有形象很難改變。

《尼爾 機械軍團》製作人訪談:橫尾太郎救白金!(確信)

--《Weight of the World》作為遊戲的最後一首歌,當初是怎麼決定的呢?

岡部:在遊戲的早期橫尾桑就讓我編一首特別古典的和聲,我當時是拒絕的:「這和遊戲的計劃不符合,我不太想做」。但後來橫尾桑和我解釋這是遊戲的最後一個場景,無數不同的人都來幫助你,他想要所有人都在那裡唱起來的感覺。

於是我同意了這個想法,當時《尼爾 機械軍團》的人聲是由很少一部分人來配的,我不得不重疊他們的聲音來讓這聽起來是一個宏大的和聲,不過這還不夠,於是我去找開發團隊,他們也想為這一部分出力,就把他們的聲音也加了進來。他們不需要有好嗓子,只要讓玩家感覺所有開發者都陪著自己就行。

後來連 Square Enix 和白金工作室中非《尼爾 機械軍團》項目的開發人員和我工作室的其他人都加入了進來,甚至還有他們的伴侶、孩子。

《尼爾 機械軍團》製作人訪談:橫尾太郎救白金!(確信)

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