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2018 瑞典人眼中的中國獨立遊戲現象

本號獲得國內專註獨立遊戲的網媒——Indienova的授權,開始不定期轉載原創文章。希望我們這次的合作能夠帶領大家拓寬遊戲視野,提升姿勢水平。不僅對「薅羊毛」了如指掌,也能對遊戲業界擁有自主的思考,不再「聽得風,是得雨」,被「節奏大師」牽著鼻子走。

讓我們共同進步吧

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引言

Victor 是年初瑞典舍夫德大學派到 indienova 的實習生,他在這裡完成了《中國獨立遊戲田野調查》作為論文呈現,也打算作為文章保留在網站。這篇文章(以及其他許多文章)在後台存放過久,以至於我不斷遭受站長的嘲諷。好在 Victor 終於把作業交了上來,在 2018 年的尾巴,也算是一份有趣的總結。

正文翻譯

2018 年的殘存大概就是聖誕食品與 Steam 促銷,之後我們就可以最後打量一眼它然後任其流走。最後打量它一眼,這就是我現在要做的事,但相信我不會用那些被討論過太多次的遊戲行業的總結使你煩擾,我會聚焦在私人體驗上,簡單敘述我在中國見到的人事以及由此了解到的中國獨立遊戲現象。不過,在深入討論之前,我會提供一些背景信息,這樣你才能夠明白為什麼我能夠在這個話題上有發言權。

今年初,我第一次來到中國,未久,indienova 熱情洋溢的遊戲死宅們就介紹我進入了快速發展的中國獨立遊戲社群。接下來的幾個月里,我基於在此進行的採訪與調查寫了又臭又長的論文。我會在這篇文章中做一簡要介紹,這樣你就不用閱讀 102 頁的報告和數據啦。

還有什麼比為「獨立」一詞下定義更為無趣的事情呢?怕是沒有了吧。但把中國擠入這個問題忽然就有趣得多了。在中國,一名獨立開發者並不是那些像素怪咖或者自在極客,他們快速大量湧入遊戲市場,以至於你很快就不再去關注榜單。要了解中國獨立開發者,你至少應該理解關於中國獨立遊戲產業及其市場的兩件事實:

騰訊與網易兩大遊戲巨頭盤踞中國。前者不僅是中國,也是世界最大的遊戲公司。2017 年,二者的年收入共計 237 億美元。他們怎麼做到的呢?大多數中國人都至少擁有一台遊戲設備。而中國人口數量人盡皆知。2018 年,中國玩家人數達到 6.195 億人,遊戲行業收入達到 379 億美元。中國是世界最大的遊戲市場。

「那麼,你能夠輕易獲得足夠的玩家?」

聽到這裡,你或許已經開始為中國獨立遊戲開發者勾勒一個想像之中的天堂。但這取決於獨立的定義。在中國,獨立遊戲並不取決於團隊規模,發行獨立或僅僅不是 3A;他們更傾向於將自己與中國遊戲市場的主流趨勢分割開來。

在向我描述獨立遊戲開發意義時,我所遇見的開發者們並沒有將其描繪為以小搏大的對決,而更傾向於開發者與其工作之間的關係。更具體地說,成為一名獨立開發者,意味著自我追求高於商業利潤,以及與市場趨向相反的意願。

在休閒遊戲之外,中國迄今為止最受歡迎的遊戲類型是競技多人遊戲,如 MMO 和 MOBA —— 尤其是當它們免費的情況下。如果你是一名開發者,探索並不流行的類型,乃至於進行全新的發明創造,你將面臨有限受眾。你必須具有創造遊戲的熱情。幸運的是,中國的獨立遊戲開發者正是如此。對於他們來說,與獨立遊戲相反的並不一定是 3A,而是他們所謂的「商業遊戲」,一種旨在以犧牲遊戲的藝術完整性為代價而拚命逐利的遊戲。

一個例子是換皮遊戲,有時從西方市場抄襲而來。這些遊戲甚至引起了一些諸如暴雪的訴訟案件。

另一個常見的例子是課金遊戲,它們多數能夠免費下載,但包含很多內購,很多要求玩家付費以獲得更好的體驗,或者付費才能勝利。這類遊戲在中國容易獲得商業勝利。

與這些遊戲相反,一名開發者告訴我,對她來說,獨立遊戲指的是那些具有原創玩法的單機付費遊戲。並不是所有開發者同意這些具體定義,但是他們似乎都為自我表達的創作願望而非商業利益驅動感到自豪。我敢說,僅是這種態度就讓他們為其國家的遊戲產業做出貢獻,因為他們在創意領域走在前列。老實說,中國並非以文化出口而聞名的國家,電子遊戲也不例外。比如說,我在中國認識的人知道很多瑞典遊戲,而我不怎麼知道中國遊戲。如果考慮到國家人數比例的話,這就很奇怪了。這並不是說中國不能做出好遊戲,而是許多天分被花費在製作商品而不是遊戲上。

說了這麼多,我也不過剛剛開始了解中國遊戲產業,而其中的獨立遊戲社群也在飛速發展。我確切明了,當我能夠說出準確的內容時,事實就已經發生了變化。而這正是中國遊戲世界充滿活力而獨具特色的變化速度。

後記

維克托君(正文原作者,他刻了一個帶有自己這一中文名字的印章)離開中國之後,未久,又跑了回來。原因是我們又提供了武漢展覽的機會,而他的獎學金還有剩餘。

「反正我是應該要把這筆錢花在與中國有關的事情上的。」Victor 說,表情釋然而爽朗。他高興能夠回來,並且一待又是三周。

對於中國文化,Victor 並不像很多外國人一樣只是葉公好龍,而總是充滿好奇地探究、嘗試,就像我前面說的,他刻了印章,臨了字帖,甚至用漢語寫了詩句,向我確認如果他的遊戲中使用了中國元素,玩家是否會感到不舒服。「Victor 甚至都會用漢語寫詩了!」我向他的老師報備,想要以此勉勵幾次三番來到中國仍舊面對常用會話感到撓頭的對方。他鬆了一口氣:「那麼我們已經有一個可以應付中國的人啦。」言下之意,再也不用同可怕的中文打交道。

Victor 來中國之前,我們曾經商量一起做遊戲的事情,他幾次三番強調了自己的設計哲學:他不喜歡快速反饋與音畫增強的設計,他寧願做些舒緩節奏的遊戲。那時我並沒放在心上,或者真正弄懂他的重點,以為不過是解謎遊戲愛好者。《道德經》隨後才顯山露水,他攜帶某個譯本遠赴中國,將之稱為遊戲設計師必讀書目,把《蠟燭人》周邊放在譯本旁擺拍照相。「比起強調競爭與輸贏的遊戲哲學,我更願意將《道德經》推崇的思想放在遊戲之中,不追求結果,而強調過程。」我們很久之後才交流到這個總結,也是在那時我知道,他的第一款遊戲就與冥想有關。Victor 在瑞典曾經參加過十日內觀課程,全程止語,手機上交,他曾煩躁於無處安放此心,臨近終點忽然得到安寧。

因他提到不喜歡商業化濃厚的宗教場所,我帶他去近郊的某個寺院。雖然還是冬日,但他高興得很:「我在瑞典經常可以去森林散步,可是現在我已經被關在城市了快三個月!」他已經有了冥想基礎,法師便帶他行禪,觀照抬腳、落腳等諸多細節。Victor 非常恭敬,請教法師,冥想是一種可以習得的技能,還是需要轉變的觀念?法師善用譬喻,從計算機系統升級,說到遊戲之中的種種。Victor 偷偷問我,法師怎麼知道我們與遊戲行業有關?

上次回程之前,同伴問 Victor 要不要讀碩士。他大搖其頭:「讀書之前,我已經工作三年,那時我受夠了工作,可是現在我都讀了三年書了哎!我迫不及待要去做自己的項目。」沒過多久,他卻被老師勸降了,很大部分原因是他的中國關係。這個原因,對於老師和他來說,都非常重要。如果說 Victor 的人生被一趟中國之行改變,這其實並不誇張。他把自己看作是 indienova 的一份子和獲益者:「如果我只是單槍匹馬來到這裡,想要建立社交網路是一件非常困難的事情。可是我認識你們,我一下子就站在了中國獨立遊戲的中心。每個人都告訴我,你認識 indienova,認識 eastecho,你就認識所有人。」 可這顆種子的生髮仍與他本人對於中國曾經模糊的好感、或許功利的興趣以及四處探索的精神有關。我並不太能想像如果當時自己負責的是另一個實習生會是怎樣的情形,也不知道這段故事之後會有怎樣的接續。但我高興地得知,Victor 明年仍會來中國,我很期待他的後續文章。


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