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大改一年半終上線,《荒野亂斗》到底有何魔力讓Supercell不肯放棄?

12月,Supercell的新作《荒野亂斗》終於開啟了全球上線,而這款遊戲從首次測試至今已經足足有一年半的時間,這也讓玩家們等待了許久。按照Supercell以往慣性,在遊戲沒有正式全球上架的時候,任何一款遊戲都有被砍掉的可能性,所以在這款遊戲還沒有宣布全球上線消息的時候,不少人都對這款產品表現出了悲觀的情緒,假如它不能上架的話,意味著距離Supercell下一個新作的時間可能又需要一年左右的時間。還好,終於在12月Supercell宣布《荒野亂斗》全球上線的消息。從測試時間來看,《荒野亂斗》基本上是Supercell正式產品中調整時間最長的產品,那麼它到底有什麼樣的魔力,讓Supercell始終不肯放棄呢?

|大改一年

2017年6月,Supercell又悄悄的在加拿大上架了一款新遊戲,名為《荒野亂斗》。Supercell新游的第一輪測試始終選在加拿大,這個擁有3500萬人口的國家在歐美手游市場來說, 是非常具有代表性的,有足夠多的用戶,體量又比目標市場小,再加上加拿大玩家對遊戲的偏好和付費習慣,對於上架歐美市場的遊戲而言,加拿大莫過於最佳的測試環境。

當然,並不是說上架加拿大了,這款遊戲就一定有機會面對全球用戶,對於Supercell來說,上架過加拿大再被砍掉的產品並不是沒有,在2015年的時候,《幽靈泡泡》和《混戰大陸》都曾遭遇過測試後被下架的情況,所以即便是對於剛剛上架的《荒野亂斗》,對於行家來說,可以嘗個鮮,但是能不能成,還得看數據。

果不其然,第一次上架的《荒野亂斗》吸量是足夠了的,畢竟是Supercell的新作,玩家們多多少少都會賣點面子去體驗,但是當時的遊戲數據似乎並不如意,不少玩家體驗過遊戲之後都表示剛開始很新鮮,但是隨著多玩幾次後就覺得這款遊戲愈發無聊。在當初,遊戲的體驗度不好主要來自於幾個方面,包括平衡、匹配、操作、網路以及內容量過少。

豎版的《荒野亂斗》

《荒野亂斗》是一款MOBA類型的手游,保留了3V3的戰鬥模式,但是在玩法上卻不是推塔了,而是類似於吃雞,遊戲採用的是俯視角射擊模式,再加上各種障礙道具的組合。不過在當時遊戲的表現不如現在,早期的版本採用的是豎版模式,操作相當不便,再加上作為一款即時對戰的遊戲,平衡性在當時也飽受玩家爭議,所以前期並沒有取得很好的成績。(至少對於Supercell來說)

直至2018年6月,《荒野亂斗》才進行了一次大換血,新版本的《荒野亂斗》在保留了核心玩法和美術風格之餘,遊戲界面從當初的豎屏變成了現在的橫屏,操作方式也因此從單手操作改為雙手操作,遊戲體驗與之前截然不同。

|大換血背後

新版本的《荒野亂斗》又將近穩定了6個月後,Supercell才宣布這款遊戲即將全球上線。來來回回改了近一年半,這成為了Supercell立項修改時間最長還能獲得上線機會的遊戲,要知道當年的《海島奇兵》測試期是4個多月,而《皇室戰爭》的測試期更短,只有3個多月。

相信大家對Supercell的產品態度是相當熟悉的,為了打磨出成功,《卡通農場》、《部落衝突》、《海島奇兵》和《皇室戰爭》四款產品的大紅大紫背後,躺著14款無名產品的屍骸。

而這14款產品就國內不少研發公司來說,都可能是屬於A級產品,甚至是A ,不過在Supercell那邊,卻算不上是一款合格產品,就包括當時發布的《幽靈泡泡》和《混戰大陸》,也被不少國內開發商看好,搞不好現在的應用商店裡面都還有類似玩法的同款遊戲。

我們再從頭來整理一下Supercell的產品線,其中《開心農場》為模擬經營類遊戲,《部落衝突》和《海島奇兵》均為SLG遊戲,被砍掉的《幽靈泡泡》和《混戰大陸》均為休閒遊戲,而《皇室戰爭》和《荒野亂斗》均為MOBA 電競的遊戲。

2015年,我們曾撰文《Supercell 死磕休閒遊戲為哪般?》,其中我們認為在《海島奇兵》發布之後,Supercell就開始進行內容上面的轉型,其中最大的一個特徵便是放棄了自己得心應手的SLG遊戲類型,而轉身製作了《幽靈泡泡》。

那個時代,國內的不少廠商才轉向重度遊戲,不過Supercell卻另闢蹊徑,發布了一款三消類遊戲,這款遊戲被行業人士認為是擴大產品線、拓寬用戶群,甚至打算和King在休閒遊戲市場一爭高下。為什麼會想著和King一分高下呢?從當時全球移動遊戲市場來看,Supercell的COC是全球最賺錢的遊戲產品,而King則擁有著全球最高的月活人數。

英國媒體Pocketgamer.biz數據顯示

可以說Supercell和King是那時候的雙雄也毫不為過,不過那時候Supercell卻有一個困擾,就是用戶數怎麼才能保證持續穩定的高增長呢?這一點,我們曾經在《超級細胞(Supercell)進化論》中分析道,Supercell在拿到了軟銀的投資,同時也拿到了進入日本市場的門票。從當時全球移動遊戲市場的情況來看,唯有中國和日本兩個地區Supercell沒有在前五裡面得到名次,就連移動遊戲大國的韓國,COC都位居第二位,而中國和日本兩個地區在移動遊戲市場的消費是逐年遞增,中國更是超越了美國位居榜首,2015年Q1日本移動遊戲市場的報告中,無論是從市場規模還是其他方面,15年第一季度都比去年同期增長了不少,特別是GooglePlay暢銷榜應用收入,14年月收入1億日元以上的應用需擠進前30名,而到15年,排名前50的應用收入都能達到月收1億日元(約合500萬元)以上,整體收入大幅提升。

2015年的iOS暢銷榜

所以,我們依然認為,為了充分的學習和了解日本市場,Supercell前後推出了《幽靈泡泡》和《混戰大陸》。

《幽靈泡泡》和《混戰大陸》

從這兩個產品的玩法特性上來看,三消 RPG和彈珠 成長,不禁讓人聯想到了日本的兩款國民級手游《智龍迷城》和《怪物彈珠》。但是最後效果似乎並不好,這兩款遊戲最終也只得選擇下架。

|Supercell又一次「意外」成功

雖然之前想依靠《幽靈泡泡》和《混戰大陸》佔領休閒遊戲市場的戰略並沒有成功,但是《皇室戰爭》的成功卻為Supercell打下了一片藍海,那就是移動電競。

在2016年《皇室戰爭》進入中國並迅速成為現象級遊戲後,不少業內人士紛紛看好《皇室戰爭》發展移動電競的可能,認為《皇室戰爭》將成為移動電競的引爆點,不過這一觀點在當時並不是被所有人都看好,即便是Supercell,也有很多人不相信移動電競會是一門好生意,隨後則是引發了無數場的爭論。

而在《皇室戰爭》上線三個月後,Supercell宣布在遊戲中加入實時觀戰的功能,實時觀戰是電競生態中的一個重要標識,對於電競來說,實時圍觀總比賽後復盤來得更讓人激動人心。隨後《皇室戰爭》的競技係數一路攀升,關於遊戲的競技賽事更是如雨後春筍一般,包括《皇室戰爭》錦標賽、《皇室戰爭》大師賽、《皇室戰爭》邀請賽等非專業賽事,以及《皇室戰爭》職業聯賽,和入選第18屆亞洲運動會的電子競技表演項目。

那麼移動電競到底為Supercell帶來了什麼?豐厚的收入還是其次,對於Supercell來說,最重要的是海量的用戶和撩動玩家情緒的能力

上線不到1個月,《皇室戰爭》就給Supercell帶來了1億美元的收入。在2017年初,Supercell CEO Ilkka Paananen 在接受媒體採訪時透露,Supercell會針對旗下遊戲推出各種大型的對抗賽,而其中最適合做對抗賽的遊戲便是《皇室戰爭》。隨後,Supercell舉辦了皇室戰爭全球錦標賽,其總獎金額度達100萬美元,不過更重要的是整個錦標賽的參賽人數達到了2700萬人,來自近200個不同國家,可謂是達到了真正的全民競技!雖然,這個人數並不能和Supercell的《部落衝突》相比,但是要知道一場賽事的背後更是多達參賽人數的數倍,數十倍甚至數百倍的人數在關注,由此可以想像一個成功的移動電競產品的影響力已經遠遠超過一個賺錢的產品。而且,相較於《部落衝突》和《海島奇兵》來說,生命力對於一款移動遊戲來說,已經算是非常長壽了,也無法避免出現收入下降和用戶數下滑的趨勢。所以,新方向一直是Supercell在探索的目標,而這個目標在移動電競上面綻放了。

電競是未來,而移動電競是趨勢。根據2018年初Newzoo發布的一份電競報告指出,在全球範圍內,雖然智能機成為全球用戶量最多的遊戲終端,但移動電競仍然落後於PC和遊戲主機。不過有意思的是,在這份包括裡面,有一個數據特別值得注意,2017年歐美市場舉行了33場大型移動電競賽事,在《虛榮》賽事的亞洲觀眾當中,63%的觀看者並非該遊戲玩家。這便是電競的魅力所在。

對於《荒野亂斗》來說也是如此,從產品『套路』來說,Supercell有很大的可能性會做兩款類型區別不大的遊戲,比如《部落衝突》和《海島奇兵》,《幽靈泡泡》和《混戰大陸》,《皇室戰爭》和《荒野亂斗》,一方面可以在老產品原有的基礎上進行升級,另一方面新產品又能繼承老產品的優勢和特色。而從轉型的角度來看,單純的產品思路已經不僅僅是一個好的遊戲廠商所考慮的問題了,在這之外,還需要考慮遊戲生態的問題,從賽事到文娛等等,這些才是能夠讓一款優秀的遊戲發揮到最大價值的方面。

毫無疑問,電競已經是遊戲產業的下一個里程碑,雖然從某種意義來說,這個產業還需要更加完善和健全的規則與制度,但是誰都不會否認,在這個領域下,將會迎來更加廣闊的未來。

所以,《荒野亂斗》對Supercell來說,不僅僅是一款代表新一代移動電競的產品,也不是簡單的電競戰略規劃,而是希望


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