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恐怖遊戲究竟是靠什麼把你嚇到失聲尖叫的?

以前有人問過我恐怖遊戲和恐怖電影在恐怖感上的區別,我覺得下面的這段話可以很好的做出解答:恐怖電影是在讓你觀看電影主角遭遇的恐怖事件,按部就班,你屬於被動接受的一方;而在玩恐怖遊戲時,你就是主角,一切恐怖事件的出現全在你的一舉一動,你從被動接受變成主動創造。那麼當你被恐怖遊戲嚇的陣陣尖叫的時候,你是否考慮過為何恐怖遊戲中的設定會引起我們的恐懼,而在遊戲中引起我們恐懼的設定又有哪些呢?

遊戲場景

恐怖遊戲究竟是靠什麼把你嚇到失聲尖叫的?

遊戲場景是玩家進入遊戲的第一眼事物,它像是融合萬物的圓,無論你做何努力,都只能在規定好的範圍內「縱情舞蹈」。個人認為,恐怖遊戲中最為常見的場景就是醫院了,無數的恐怖遊戲都選擇醫院作為舞台的中心。充滿消毒水味道的走廊彷彿隔著屏幕都能聞到,昏暗的燈光,擔架上的血屍,停屍房裡泛著冰冷霧氣的裹屍袋,為遊戲製作人插入多樣的驚嚇點提供了無限的可能。

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除此之外,學校也是恐怖遊戲中經常出現的場景。學校晚上的幽靜和白天的熱鬧形成了鮮明對比。除此之外,讀書年紀的人會喜歡些怪奇類的東西,時間久了就出現非常多的怪談。

驚嚇點

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在說場景的提到了驚嚇點,它是讓你尖叫的直接原因,最常見的形式是「jumpscare」。jumpscare通過在圖像或事件的突然變化,隨之發生的通常有一個響亮的,可怕的聲音共同出現,說的通俗一點就是「嚇人一跳」。仔細想想看是不是大部分恐怖遊戲都是這樣的呢?

怪物造型

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怪物是恐怖遊戲中一個永恆的元素,時至今日,恐怖遊戲在怪物設計上已經開始產生了一種共性,總結起來就是:在人類或動物的基礎上添加怪物的特徵,那麼這種怪物設定為何會引起我們的恐懼呢?

恐怖谷理論提出過這樣的假設:當機器人與人類相似程度超過一定程度的時候,人類對他們的反應便會突然變得極其反感,即哪怕機器人與人類有一點點的差別都會顯得非常顯眼刺目,從而整個機器人有非常僵硬恐怖的感覺,有如面對行屍走肉。和人類如此相似的生物卻並非人類,會讓人感到一種潛在的威脅,那在人類外殼上的加上怪物設定使人感到恐懼也就很好理解了。

遊戲音效

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恐怖遊戲與其餘遊戲音效最大不同在於它並不常具有連續性,恐怖遊戲的遊戲音效總是幾個簡單的音符加上不知道什麼時候迸發出的恐怖聲音。有人說過再動聽的BGM營造出的恐怖氛圍都遠不如沒有BGM的。腳步聲,鋼琴聲,嬰兒的啼哭和房門的咯吱聲都是恐怖遊戲最常聽見的,而這些聲音也足以引爆恐怖環境下醞釀出的緊張感。

連接現實

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當恐怖遊戲能和現實沾上邊,恐怖感絕對會成幾何倍的增長。Slender man 的大名相信很多人都聽過吧,本來只是某次 PS 大賽上的作品,誰知後來變成了西方世界中都市傳說的形象,並被改編成遊戲。說實話,遊戲並不是很恐怖,但當你聯想到可能會在你窗前出現的瘦長人的時候,還是忍不住要打個寒顫。

如果恐怖遊戲有一定的現實依據,那麼將會給其增添更多陰暗、神秘的色彩,而當玩家去了解這個背景的時候,代入感就會變強,恐懼感也會加深,因為現實往往比虛構的遊戲更加恐怖。

無力感

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很多人都認為無力感是恐怖遊戲中恐懼感的來源,有人認為遊戲中的無力感來自於對敵人的強化和對主角的限制,周圍環境中的資源匱乏是限制主角最好的方式。

設想一下,當你在玩《生化危機7》的時候,如果武器從小刀手槍變成了加特林和RPG,還能算是恐怖遊戲嗎?而在強化敵人方面,我們可以看看《死魂曲》中的敵人設定。須田恭也無法殺死作為「屍人」的敵人,即使打倒它們,它們仍會在短時間後重新站起來繼續追擊。限制與強化的結合,使得玩家在遊戲中只能成為可能獲勝的綿羊,而無法成為無所不能的餓狼,不時出現的無力感則會大大加深恐懼感。

恐怖遊戲究竟是靠什麼把你嚇到失聲尖叫的?

最後說一句,當你隨著遊戲內容深入開始心跳加速、呼吸急促,那麼恭喜你,你遇到了一款極佳的恐怖遊戲,「享受」一下吧,恐懼也不過是人類的正常情緒。

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