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對話《戰神》創意總監Cory Barlog:做遊戲最重要的是相信自己

【獵雲網(微信號:ilieyun)】1月4日報道(編譯:停楓)

《戰神(God of War)》創意總監科里·巴洛格(Cory Barlog)在The Game Awards上一舉拿下年度最佳遊戲獎後,坐上了世界之巔。經過五年的旅程,對他來說更像是七年,這個關注父子關係的故事成為了遊戲玩法和遊戲敘事的業界標杆。

本文作者塔卡哈希(DEAN TAKAHASHI)同索尼互動娛樂公司(Sony Interactive Entertainment)聖莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)的創意總監科里·巴洛格進行了一次關於戰神的深度訪談,訪談內容主要圍繞著巴洛格對於遊戲行業設計趨勢的看法以及對遊戲開發者的建議等相關問題展開,以下為訪談實錄,獵雲網對內容進行了刪減和編輯。採訪者塔卡哈希為GamesBeat專欄作者,以下簡稱GB,科里·巴洛格簡稱Barlog。

訪談實錄

GB:隨著遊戲產業的不斷發展,你會對那些正在創造遊戲的人說些什麼呢?

Barlog:我大概把我能夠給予他們的建議進行了一個簡單的總結。第一,找到屬於你自己的故事,用自己獨特的方式進入你的遊戲,千萬不要讓別人告訴你想要什麼。要想真正做好一件事,你需要做到的關鍵是擁有自己的願景,即使你所做的是大家都熟悉的事情,如果你說你要製作《刺客信條(Assassin』s Creed)》,不要讓別人告訴你《刺客信條(Assassin』s Creed)》是什麼意思。你需要做的是找到屬於你自己的解釋,你的願景,你與它的個人聯繫等等。如果你不這樣做,你就很難創造一個真實的、令人信服的世界觀。如果一個遊戲不是來自你自己獨特的觀點,它就不屬於你。

第二,是相信自己。事實上這件事對我來說,是一件很難的事情。到目前為止,我還沒有完全掌握,有時候我會假裝,這個意思是我會推進一個我不一定完全相信的決定。我知道這是對的,但我害怕最後會是錯誤的。對於某一件事情的自信與否,事實上團隊中的每一個人都能感覺到。團隊成員其實不需要聽到你說:「我知道答案。」團隊成員們真正需要知道的是,你對自己的工作有信心,他們需要知道你在推動著什麼。即使你說,「我不知道」,你也會說,「我真的不知道,但我知道我們會一起解決這個問題。」

無論你有一個小團隊還是一個大團隊,總有一部分人會告訴你去做你認為你應該做的相反的事情,然後你會有一定比例的人告訴你做與他們所說相反的事情。對於做遊戲來說,這是一個充滿懷疑聲音的海洋,但是你必須穿過這篇海洋。每一個創造性的北極星都是真理,那就是你必須相信自己。

GB:目前流傳一種說法是說,遊戲可能並不需要故事,或者是說不需要單人視角的戰鬥。艾米·亨尼格(Amy Hennig)設計的遊戲就被取消了,她說,「做這樣類型的遊戲真的太可怕了」,因為你必須把它做好。對於遊戲中關於故事和敘述的討論,你有什麼看法?

Barlog:很多人忽略的一件事是,遊戲不止是一種類型的遊戲。這對我來說是遊戲最棒的地方。我不擅長節奏類型的遊戲,但我絕對不希望單單因為我自己的不擅長,就呼籲節奏類型的遊戲消失。事實上,我對《英雄聯盟(League of Legends)》也不感興趣,但我還是認為這款遊戲很酷,我不想讓它消失。在遊戲的世界裡,所有類型的遊戲都應該佔有一席之地,這就是遊戲最棒、最迷人的地方。

遊戲不應該被嚴格地劃分成:故事驅動的遊戲和不是故事驅動的遊戲。曾經有一段時間,有人試圖讓我們或他們,死或活,諸如此類的事情。但我不認為事情應該變成這樣,我們從小玩到大的遊戲也不是這樣的,有的時候是兩個人挨著坐在沙發上一起玩,有的時候是你自己一個人玩,有的時候是你在網上和別人比賽,如此種種,都是很好的遊戲體驗。事實上,我覺得我自己不是一個有競爭能力的玩家,但我不希望有競爭力的遊戲消失,因為對於一些人來說,這就是他們玩遊戲的原因。

每個創造者都必須遵循他們的信仰,這是我希望每一位高管、每一位製片人都能明白的事情。當人們在製作一款單人遊戲的時候,告訴他們去創造一款多人遊戲,或者在別人創造一款多人遊戲的時候,讓他去創造一款單人遊戲,這一切都是不正確的。你需要做的是去了解你所合作的人的長處所在,並竭盡所能地發揮這些優勢,千萬別指望魚可以飛,這一點是每個人都要學習的重要的一課。

如果我想要進入多人遊戲的領域並嘗試著去創造一款多人遊戲,那麼我一定會遭遇慘敗。我不懂這種多人遊戲,我自己也不想去玩多人遊戲,但是我不會忽略那些能夠做好這一點的多人遊戲,相反我會為他們鼓掌吶喊,認為他們是非常棒的遊戲。我也不會去預估多人遊戲或者單人遊戲中的某一個一定會生存或者是滅亡,這只是在不同的池子里玩水的兩撥人而已。

任何相信Fortnite不會像GTA那樣孤立的人都會說:「讓我們玩多人遊戲吧,因為Fortnite可以賺幾十億。」「是啊,太棒了,但它是個例外。」今天來的每個孩子都說他們要成為忍者,但是並不是所有的streamer都這樣做。我們陷入了追逐下一個大事件的惡性循環中,因為我們認為我們能賺幾十億,我完全贊成賺錢。這很好,因為它為製作更多遊戲的能力提供了資金。這就是我想要的循環,但我不希望這個行業永遠消失,我也懷疑過它會消失。但我們做得很好,我們時刻要記住的是發揮員工的長處,確保你不會把一個方形的釘子硬塞進一個圓形的洞里。

GB:你在The Game Awards頒獎典禮上感謝了《戰神(God of War)》的創造者大衛·賈菲(David Jaffe),我覺得這一發言很有趣。邦尼·羅斯因(Bonnie Ross)出演《光環(Halo)》系列電影的牧羊人而獲得美國電影協會(AIAS)頒發的名人堂獎。在這兩種情況下,你得到認可的不是你最開始做的事情,最初的創造者在別的地方。但你對這個IP產生了熱情,並最終成就了偉大的事業,這也許出乎了你最初的意料。你在繼續別人的工作,我想知道這感覺如何?

Barlog:我從一開始就參與了這個項目,但我從來沒有真正感覺到——或者我覺得,但我不想用語言表達,我是這個系列創作的一部分。直到戴夫(Dave)說:「科里和我有點像奎托斯(Kratos)的爹和媽,我們倆是這個角色的創造者。」「我真的太感動了,我覺得這一切真的是太棒了,他認為我是這個龐然大物的一部分。」

老實說,沒有他我不會在這裡的。他不僅創造了這一切,而且是他抓住機會把我推上了那個位置,畢竟在這之前,我什麼都沒導演過。我只有一張大嘴,當我們創造第一款遊戲時,我對每件事都有自己的看法。但並沒有被證實的記錄可以證明,這個人可以導演其中一款遊戲。這絕對是一次飛躍,因為他們會說,「好吧,你應該承擔這個。」

對我來說,感覺很奇怪,因為我改變了太多。但在這款遊戲的核心,在它的根源里,這款遊戲仍然是戴夫創造的東西,並且將在這裡繼續發展延伸下去。我想歷史往往都是相似的,我寫了《戰神3(God of War 3)》,然後就離開了。我花了很長時間玩這個遊戲,因為這是非常私人的,對吧?一個不同的人把你所做的改變了。這很奇怪。戴夫(Dave)形容它是自己的一個前女友,現在婚姻幸福。從某種意義上說,斯蒂格(Stig)在《戰神3(God of War 3)》中做得很好。他在我的基礎之上做出了很大的進步,我想,「好吧,這很酷。「但事實上,我不得不承認我在感情上花了很多時間才做到這一點。」

我認為他有一個相反的結局,這個想法是有人採取他所做的。我很樂意讓他玩它,因為我是一個典型的尋求爸爸認可的孩子。 「他會怎麼看待它?但我認為,現實是,我們兩個人都有自己的權利,我們都有自己的印記,來說明這個特許經營是什麼。」


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