2018 VR/AR年度總結——影視篇
文丨來福特別瘦
經歷了2017年的低迷,2018年全球電影行業又迎來了一次井噴式的爆發。在這一年裡,誕生了一大批優秀的作品包括《復聯3》、《頭號玩家》、《碟中諜6》,以及國內的《戰狼2》、《我不是葯神》。
影視行業空前的繁榮,而在這龐大市場籠罩下的角落中,有一群人正以他們的力量改變故事的走向。
他們中既有迪士尼這樣的劇透,也有北京朝陽區青年路上的工作室;有好萊塢的金牌製作人,也有曾經阿里巴巴最年輕的P8。就是這些人,帶著他們的VR影片,一路殺進了好萊塢、威尼斯、聖丹斯甚至奧斯卡,向世界問好。
2018:VR動畫,「元年」?
這是VR影人光鮮亮麗的一年:從4月的北京國際電影節、6月的青島VR國際影像周、到8月的威尼斯電影節……VR電影今年可以說刷足了存在感。
而就在兩三年前,從業者還在爭論VR動畫和全景視頻哪一個才是VR電影的未來。
2014年,隨著VR的興起,360°全景視頻以令人咂舌的速度席捲市場,全景視頻的龍頭企業Jaunt在那時拿到了億級人民幣的融資。
全景視頻的出現為行業創造出新的可能,一大批新聞媒體熱衷於藉助這種新的媒介記錄真實,比如BBC,NHK,CCTV等國家級別的電視台紛紛使用全景視頻的方式製作了大量的紀錄片,在當時全景視頻和虛擬現實是可以畫上等號的。、
但在那時就有論調認為,實拍的全景視頻缺少互動、清晰度也不如傳統影視,存在著天花板,並不是VR影視的正確「答案」。而進入2017、2018,它的衰落幾乎可以用「光速」來形容,包括Jaunt、OZO、GoPro,以及國內的微鯨、七維科技,VR影視公司在兩年之內紛紛化作了VR大潮下的泡沫。
而與全景視頻同時誕生的,是完全CG製作的VR動畫。從Oculus工作室推出世界上第一部VR動畫《LOST》,再到後來大火的《Henry》、《Invasion》,全沉浸式、可交互的VR動畫為業界打開了一扇新的大門。
早期因為高昂的製作成本,VR動畫的起步較晚。但經過幾年的發展,VR動畫現在漸漸取代了全景視頻在VR影視行業的主流地位。在近幾年,戛納電影節、威尼斯電影節、翠貝卡電影節、北京電影節等國際主流電影節都引入了VR影片。而在其中,諸如《Buddy VR》、《Invasion》、《6×9》等大量作品都是VR動畫。
也許就像威尼斯電影節的聯合策展人Michel Reilhac說的那樣:「如果電影是與時間共舞的藝術,VR就是兼顧時間和空間的藝術。我們到現在才剛剛明白VR到底在幹什麼。目前,電影業仍在試驗並看到人們的反應,我們應該接受所有這些實驗,因為沒有它們,行業就不會有進步。」
在過去的一年,VR動畫隨著各大主流影節向外界傳播,不少專業的影評家和電影工作者都對這種新的影視媒介給與了高度評價。
《鋼鐵俠》的導演Jon Favreau就用行動證明了他對VR的認可,他親自參與了VR體驗《地精與哥布林(Gnomes&Goblins)》的開發。
在人民日報海外版對今年威尼斯電影節的報道中也提到了有關的評價,一位網友認為:「VR電影可能成為未來的新趨勢,中國藝術家應該抓住主動權,引領新興產業。」
無論是傳統影視行業的精英還是接觸VR影視已久的媒體人,都對VR動畫這種形式表現出極大的信心。但實際上,過去的一年,VR動畫仍然沒有能夠在消費市場中激起太大水花,叫好不叫座成為了每一個VR影人的心病。
叫好不叫座的「VR電影」
今年7月,87君曾經看到過三部國產影片《無主之城VR》、《地三仙》、《烈山氏》入圍威尼斯國際電影節的消息。電影節結束之後,87君本來想找一找渠道看這些內容,卻發現搜遍愛奇藝VR、Steam這些普通VR用戶能接觸到的平台都無功而返。
事實上作為從業者,87君唯一有可能看到這些作品的機會就是青島「砂之盒」沉浸影像展和上海ChinaJoy。
對於一個普通觀眾來說,看一部電影有很多的渠道:檔期的時候花上50塊去電影院,或者下檔之後在愛奇藝、騰訊視頻買個會員。相比之下,VR影片離普通用戶是如此的遙遠:大部分人沒有合適的VR設備,而即使有了設備的那一小部分愛好者,又缺少合適的平台引入和聚集這些優質的內容。
相比已經成熟的傳統影視,VR電影的產業鏈還只能說處於蹣跚學步的狀態。
以傳統電影產業最成功的迪士尼為例:財報顯示,2018年迪士尼總營收594億美元,同比上升8%,凈利潤126億美元,同比上升40%。
而作為一家最成功的電影公司,包括《復仇者聯盟3:無限戰爭》在內的影片收入只有99億,占迪士尼全年收入的16%。收入佔比最高的前兩名是媒體網路收入和公園及度假村收入,分別佔比41%和34%。
過去數十年的探索,迪士尼已經建立了一套非常完整的在線分發網路。迪士尼的旗下包括美國第一體育媒體ESPN、美國廣播公司(ABC)和迪士尼頻道。而這些頻道都是迪士尼通過收購得到的分發渠道,從體育賽事直播到美劇《實習醫生格蕾》、《摩登家庭》,再到迪士尼自家生產的影視劇,都通過其旗下的頻道播放。
傳統影視的巨頭已經建立了一套從製作到分發再到IP的完整產業鏈,而VR影視行業,大部分的內容產出者都是獨立工作室。比如國內的Sandman Studios就是其中之一,像他們目前的發展策略,就是做出作品然後參加各大電影節,為作品造勢賣個好價錢。
Sandman創始人樓彥昕曾經表示這樣做的原因有兩個:第一,目前即使作品登陸了各大平台,營收也不會很大,幾萬或者十幾萬的點擊量根本不重要。第二,Sandman想首先獲得行業的高度認可,因為有了行業高度才會有品牌和話語權,這也是國外一些工作室的思路。
「你自己去跑平台、跑發行,未必可行,短期內不可能獲得一筆大的營收,但是如果你的作品能在行業獲得高度評價,後面的工作,比如發行甚至與其他工作室的合作都會容易的多。」樓彥昕說。
除了網路媒體頻道等線上渠道之外,還有線下的路子可以走。對於VR人來說,線下內容分發首選的一定是各類型的VR線下體驗店。
但體驗店的現狀卻不容樂觀。拿北京來舉例,黃金地段的體驗店,每個月各類成本在100-120萬元左右,以每日客流均為節假日狀態下,才能做到每月的收支平衡。即使是非黃金地段的熱門店鋪,收入也並不可觀。
這些體驗店最大的難題在於坪效比。在年中的體驗店調查走訪中,我們發現,大多數體驗店更傾向於結合一些高坪效的傳統項目,諸如娃娃機、投籃機等街機。對於他們來說,VR影片始終無法擺脫VR體驗坪效低的「咒語」,這會讓它難以成為商家的首選。更遑論VR影片還需要購買版權等。
而這些只是整個影視產業鏈或者說商業模式中的一環。迪士尼年度收入幾乎翻倍式增長的原因其實是它無可匹敵的商業模式,它包括電影、電視、樂園、衍生品、遊戲和各種跨界合作這一整條成熟的產業鏈。
二十世紀福斯動畫的電視開發部門執行副總裁羅蘭·波因德克斯特說起迪士尼這家公司的時候,有一種「其他電影公司的商業模式都停留在上世紀」的口氣。
迪士尼只是好萊塢中強大的一顆星,還有其他五個也在夜空中閃閃發光。流水線般的製作系統,成熟的營銷、分發機制,能把每一個IP榨到渣都不剩、又讓它永遠活力滿滿的周邊開發……環環相扣,行雲流水,這就是迪士尼,就是好萊塢。而對於誕生在工業革命時期的電影來說,好萊塢在電影產業上濃烈的工業氣息無疑最對它「胃口」。
VR影視想要趕上傳統電影行業,要走的路不止「很長」而已。
一口吃不成迪士尼
但可以做小而美的VR工作室
在採訪中,VR影人們往往會跟你說同樣一句話:「國內創作環境很差。」其實不僅僅是創作環境,VR影視缺失的產業鏈讓它現在只是初生牛犢。
股神巴菲特在股市獲得的巨大成功,讓他的言論被許多人奉為信條,他曾經說過類似這樣一段話,應時應景:在正確的時間做正確的事情才能到正確的結果。
一些VR影人雖然走的舉步維艱,但仍有很清晰的思路和目標。
《地三仙》不是Sandman Studios第一次進入威尼斯電影節。2017年,他們的作品《Freewhale(自游)》就獲得過同樣的機會。Sandman團隊曾表示當時的作品只是整個故事的開始。
一年過去了,Sandman新推出的作品並不是我們預期中的《自游》續作,而是一部與之前畫風迥然不同的「蘿蔔的故事」——《地三仙》。
「關於《自游》,在我們原本的設定上它其實是一個擁有延展性的世界,我們也有後來的故事。但是在這部作品之後,我們更想要去做新想法的測試,而《自游》這部作品和我們想要做的嘗試可能會產生排斥。」Sandman創始人樓彥昕說,「而《地三仙》就是融合了我們新想法的作品。」
而這個時代,從來都不是誰在獨自旅行,它是屬於夢想者的大航海時代。
和Sandman一樣屢獲殊榮的還有他們的鄰居——Pinta Studios。
在第一部作品《拾夢老人》在內容和商業上都大獲成功之後,Pinta也在摸索,如何講出更好的故事。《烈山氏》就是一部改頭換面的作品。
相比於《拾夢老人》的治癒系,《烈山氏》中頻繁的打鬥場景則讓它充滿著「燃」點。
Pinta的CEO雷崢蒙曾經說過,他們的團隊希望在《烈山氏》上尋求各方面的、更大的突破。「《烈山氏》就是要把《拾夢老人》當中的遺憾解決掉。」他說。
Pinta Studios深知故事才是影視作品的核心,這點無論是傳統影視還是VR影視都是一樣的。所以他們一直在做的就是探索,不拘泥於媒介形式,探索沉浸敘事的邊界。
有了好的內容,對於VR影人來說,一切才剛剛開始,更頭疼的事情還在後面,也是擺在面前血淋淋的現實:費了九牛二虎之力做出來的作品,該怎麼賣出去?
而這條路走得最成功的應該是Pinta了。相比於直接發行,顯然利用電影節驅動發行的模式更適合獨立VR影片,這也是雷崢蒙反覆思考的結果。
和品牌聯合也是Pinta慣用的方式。《拾夢老人》里那一瓶紅星二鍋頭裡還裝著他們初次嘗試的稚嫩。而在《烈山氏》中,通過支付寶和京東的AR掃一掃,就會出現相應的商品信息。
對於《拾夢老人》這樣的知名作品來說,版權銷售也是主要收入來源之一。版權的銷售除了線上登陸優酷VR、愛奇藝VR等22個內容平台之外,Pinta與諸如法國知名院線MK2等院線、體驗店等進行了合作。
這些嘗試甚至算不上是商業模式,但對於仍處在探索初期的VR行業來說,它帶來了許多新的思路和能量。
結語
言至於此,過去已經過去,未來就在眼前。下一步怎麼走,是我們更應該關心的問題。我想,從傳統影視行業中,我們多少可以獲得一些靈感。
在迪士尼2018年的財報中,我們看得到,迪士尼的運營思路非常清晰。無論是線上的媒體平台還是線下的樂園,無論從收購還是到內容輸出,迪士尼所有的商業行為都跟一個詞有關——IP。
甚至迪士尼的觸角也已經伸入到了VR領域,去年迪士尼投資了The VOID,包括今年推出的《無敵破壞王2》,不少迪士尼的IP都被製作成The VOID的線下VR體驗作品。
而國內的VR工作室,也更注重原創內容的IP開發。比如前文提到的《拾夢老人》。除了品牌聯合、版權銷售之外,IP授權也是主要收入來源之一。《拾夢老人》中的主角小狗「羅小卡」,搖身一變成為了新浪微博的大V,微博認證PintaStudios「首席賣萌官」。「羅小卡」已經成為了Pinta的代言人。
除此之外,在《拾夢老人》中出現的各種產品,小到手機支架,大到毛絨玩具,都曾出過一系列周邊。此外,Pinta還和出版社聯合打造了同名兒童繪本,並在多個音樂平台發行了同名OST專輯。
新的一年,也許有人繼續深耕「如何用VR講好一個故事」的領域,也可以有人在「如何用IP的力量帶給VR價值」這件事上進行探索。
但無論如何,我們也該慶幸,有這些人總在路上。


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