跌下神壇的神劇,又讓世界沸騰了
曾經有種說法是:
如果一生只看一部劇,那麼一定是《黑鏡》。
在很多人心目中,《黑鏡》是無可超越的神劇。種種基於人工智慧與社交網路的科技反思,細思極恐地讓人不免倒吸冷氣。
人類遲早要把自己作死。
《黑鏡》的前兩季,包括一輯聖誕特別篇,豆瓣評分都在9 。
但前幾年被 Netflix 接手,英國親爹換了美國繼父後,開始被越來越多觀眾唱衰,第三第四兩季的評分都跌落到了 8 分 。
儘管這個分數仍然高於絕大多數的英美劇。
去年年底(其實也就是上個禮拜啦),Netflix 為了挽尊,放了一個具有歷史裡程碑意義的大招,讓全世界的觀眾都沸騰了——
《黑鏡:潘達斯奈基》
Black Mirror: Bandersnatch
相信很多魚友都已經對這部名聲赫赫的「特別篇」有所耳聞。
其最大的噱頭,就是「交互性」。
簡單來說就是,我們在觀看電影的過程中不再是一味被動接受,而是擁有了主動選擇的自由,能夠對影片劇情的走向產生影響。
不同的岔路,也將導向不同的故事結局。
所以,《黑鏡》雖然標註的片長是一個半小時,但實際的鏡頭總量卻長達5 小時 12 分 13 秒,擁有多重敘事思路與開放結局。
聽著就很躍躍欲試的感覺對么?
但是當「資源黨們」像往常一樣選擇從網路上下載後卻發現,他們得到的只有一堆毫無邏輯,混亂一片的故事素材。
想要擁有互動式觀影體驗,唯一途徑,只有登錄 Netflix 官網在線觀看。
盜版成為了不可能,Netflix 也成功猛增了一波會員,這把漲粉操作玩的是真溜!
互動式電影或許是新鮮玩意兒,但互動式遊戲想必大家都玩過不少,尤其一些 PS4 大作,論劇情和畫質都絲毫不輸電影。
片名中的《潘達斯奈基》其實也是款遊戲。
故事時間設置在1984 年。
菲恩·懷特海德(《敦刻爾克》)飾演的 19 歲少年史戴芬,創造了一款交互遊戲《潘達斯奈基》。
其特點,就是允許玩家在遊戲過程中進行路徑選擇。
他帶著半成品去一家遊戲公司面試,並在那裡遇到了自己的偶像,由威爾·保爾特(《冒牌家庭》、《移動迷宮》)飾演的編程員科林。
公司老闆對《潘達斯奈基》非常感興趣,當即就拋出橄欖枝,邀請史戴芬加入團隊,並允諾會在聖誕節上市發售。
此時,屏幕上給出選項:
接受 or 拒絕?
魚叔第一次的選項是「接受」,但意外地是,故事迅速走向死路,遊戲上市後口碑慘淡,被批評為不走心的潦草之作。
之後,屏幕上再次跳出選項,給我重新選擇的機會。
第二次我自然毫不猶豫選擇了 拒絕。
這時有趣的事情發生了,史戴芬的表情明顯是想說出 YES,但卻鬼使神差地發出了 NO。
一臉期待地說出了:NO
他開始察覺到,自己做出的行為似乎並不受自己控制。
這種情況隨著劇情發展變得更加明顯,比如面對心理醫生,作為觀眾可以選擇:
1)咬手指
2)拉耳垂
但不管你選擇哪一項,史戴芬都會反抗這一命令,剋制住自己的手。
這種打破第四面牆的設計,讓這部影片比一般的交互遊戲更有代入感,我們彷彿真的在即時性地進行控制,與主角發生對話。
這種體驗感在史戴芬瀕臨崩潰,朝著天花板大喊「我知道你在那兒,你到底是誰!」的時候達到最高值。
屏幕上再次顯出兩個選項。
如果你選擇 Netflix,史戴芬面前的電腦就會出現一段話:
我正在 Netflix 上看著你……
之後會繼續向活在 80 年代的男主簡單介紹誕生於 21 世紀的 Netflix 是何方妖孽,也算是強勢插入自家的硬廣。
接著,史戴芬便會去找自己的心理醫生。
女醫生就開始分析,假設他們的存在真的是為了娛樂某個人(即作為觀眾的我們),那為何不更抓馬一些呢?
何必要讓一個平凡的男孩,在平凡的診所,跟一個平凡的女人聊天呢?
如果是你,難道不想看更多的動作戲嗎?
此時頁面上又出現選項:
1)想
2)當然想
這兩個選項似乎並沒有給我多少選擇的餘地,魚叔只能隨便點了個「想」。
沒想到,下一秒,兩個人突然就真的打起來了,看得魚叔一愣一愣。
中途男主的老爹也會衝進來加入戰鬥,還會讓你選擇是用空手道劈他頭,還是陰險點踢他蛋蛋…
這種選項說實話我都不想選…
在這個過程中,你其實也有一個跳窗逃走的選項。
二刷的時候魚叔選擇了跳窗逃走的路徑——
然而,窗並不能開。
鏡頭拉遠,整個場景變成了拍戲現場,原來所有的一切都只是男主角在拍戲。
導演會質疑男主,按照劇本你此時應該去跟對方打,怎麼可以跳窗呢?
根據官方給出的資料,《潘達斯奈基》大體可以分成 5 種結局。
其中 Netflix 這條線就包含了兩個結局,即戰鬥和拍攝。
而另外三個結局,則要從另一個岔路選項中才能解鎖。
由於本片的故事線實在太多,魚叔就不在此一一梳理了,不怕劇透的可以上豆瓣,有各位大神的詳細解釋帖。
還有各類《黑鏡》過往劇集的彩蛋合輯。
魚叔大概一共花了四五個小時,走完了所有的劇情線,嘗試了各種結局。
不得不承認,這一過程確實是新鮮且充滿趣味的,尤其對於好奇心和收集欲很強的人來說,就必須要解鎖所有的故事,否則心裡不爽。
就比如說男主後段會面對一台密碼箱,我解鎖了一共四種密碼:
TOY、PAC、PAX、JBQ
每種密碼輸入後的場景都不一樣。
官方給出的結局之一是「監獄」,但實際上,我蹲了起碼有三種不同劇情線的監獄,而這具體取決於我前面殺了幾個人。
還有每一次電視上都會給男主的遊戲進行測評,有滿分五星的,有差評零分的,有湊合兩分的等等,這些都與之前的選擇相綁定。
儘管魚叔並不願承認,我是在選擇了最殘忍的,肢解父親屍體這一選擇後,才終於拿到了滿分測評。
另外,故事段落的出場順序也是不固定的。
比如男主有一段與科林嗑迷幻藥的戲份,既可以在故事前半段發生,也可以在故事後半段。
看似不相關的選擇前後也都是相互影響,埋藏包袱的。
比如片頭最開始會讓你選擇早餐吃麥片還是玉米片,這個選擇在後面,會影響到科林贈予男主的錄像帶中是什麼片頭廣告。
以及很多細枝末節的微小差別,都需要大家仔細觀察和對比才能發現。
儘管我前面誇了不少這部片子的好,但實際上,這種探索的樂趣也是非常有限的。
因為文本內容有限,儘管看似在解鎖新劇情,但基本上都大同小異,而且存在著相當多無效選項。
比如前面男主和心理醫生突如其來的打鬥,「是」與「當然是」的結果是一樣的。
所以在探索到第三個小時的時候,我就已經喪失樂趣,只是單純在快進中查漏補缺。
這也是影片最終口碑平平的原因,豆瓣評分僅為 7.3。
絕大多數打一星的差評,都聚焦在「劇本太水」、「交互設計太差」兩方面。
前者是硬傷,形式做得再別緻再新穎,沒有一個好故事支撐,全部都是白搭。
後者是軟肋,電影創作者並沒有真正抓住互動式遊戲的精髓,過分狹窄的世界觀導致了選擇空間的不充分。
選或者不選,結局不會有太大區別,有些選項看似存在,實則無效,自然會讓觀眾有種憋屈的感覺。
打個比方的話,這部《黑鏡:潘達斯奈基》就如同片中男主創造的那款《潘達斯奈基》遊戲,還只停留在 80 年代像素遊戲的級別;
根本無法滿足被《GTA》、《荒野大鏢客》、《塞爾達》這樣開放世界遊戲養刁胃口的現代觀眾。
哪怕真的把世界觀擴大,把這所謂的交互性電影發展到極致,又和遊戲有什麼區別呢?
只是讓遊戲真人化罷了。
多重結局的電影文本結構其實算不上新鮮,《羅拉快跑》、《源代碼》、《蝴蝶效應》等影片,都是通過選擇的修正來改變結局。
只不過《黑鏡:潘達斯奈基》把修正的主動權交給了觀眾。
但主動權真的在觀眾手裡嗎?
結局是有限的,觀眾也只能在編排好的故事節點進行選擇。觀眾以為自己在操控主角,實際是在被 Netflix 操控著。
就像所有的現代消費騙局一樣,看似給你選擇的自由,實在卻在縮小你能選擇的空間。
電影本應承載的豐厚情感與影像魅力,浩瀚無邊的敘事空間給人無窮的想像與暢遊。
一千個觀眾,本有一千個哈姆雷特。
但現在,我們只剩下「是」與「否」。
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