這款玩法單一的遊戲,為何能在Steam獲得97%的超高好評?
如果你看過《Gris》的預告片,想必你也會被柔和的水彩畫面,唯美動聽的音樂,留有懸念的開頭所吸引,看著小女孩優美的歌聲戛然而止,她的世界在瞬間分崩離析,人物墜落到了一片虛無之地。
水彩特有的柔和畫面配上唯美的音樂,一個有關於尋找和失去,直面內心的旅程緩緩開啟……
女孩的名字叫Gris,也是遊戲的名字。Gris在法語里是灰色的意思,正如遊戲里一開始的色調,她是沒有色彩的小人。
Gris要在一個奇異而夢幻的世界中探險,並試圖去面對在生活中遇到的創傷。
這是一款2D平台解謎遊戲,它營造了一個充滿了破碎的雕像、高聳的建築和各種變化物交織的夢幻世界。
隨著故事的展開,Gris的內心不斷成長,世界的顏色也在不斷地變化。
她的衣服能夠賦予她特殊能力,無論是在空中飛行時變換翅膀,還是變成一個沉重的方塊來適應迎面的沙塵暴。
雖然遊戲中大多數時候你都是獨自前行,但你也會遇到黑色的大鳥、小石頭人這樣奇妙的存在,玩家可以通過地圖和道具和他們進行交互。
《Gris》是來自西班牙的工作室Nomada Studio的第一款作品。
有趣的是,他們在8月開始遊戲宣傳的時候,地點並沒有選擇一般的發布會會場,而是選擇了去西倫敦和紐約東區的藝術畫廊,現場播放著極具氛圍感的電子音樂,牆上展示著遊戲畫面。
Nomada Studio是一群藝術家組成的團隊,他們有繪畫家、插畫師、雕塑家和廣告設計師,主創Adrian Cuevas和Roger Mendoza曾在育碧開發過幾年3A遊戲。
這是由一群或專業,或業餘的「藝術愛好者」做出來的遊戲,他們把遊戲當作藝術品一樣對待。
遊戲的美術由加泰羅尼亞的藝術家Conrad Roset負責。
Conrad曾在自己的推特上表示,《Gris》是自己最有野心的作品。
Conrad Roset是一名自由藝術家,和一些知名的品牌都有過商業合作,以水彩和墨水的混合使用而聞名。
Conrad Roset作品
在和Nomada的主創交流的過程中,我們了解到《Gris》最早的發起者也是Conrad。
「Conrad構想了這麼一個世界,這個世界失去了顏色,隨著玩家的遊戲進程而逐漸恢複色彩。「
製作人提到他們的作品參考了一些遊戲,在建築上參考了《旺達與巨像》,風格上參考了《風之旅人》的極簡風格。在人物設計上參考了吉卜力的動畫《千與千尋》和《幽靈公主》,背景參考了迪士尼的電影,泰奧·楊森(Theo Jansen)的雕塑作品等等。
遊戲通篇以色彩為主線,按照紅綠藍黃四個主題,呈現不同風格的場景和關卡特徵。
在紅色主題中,玩家位於一個荒涼的沙漠,時不時還會有沙塵暴來阻止主角前行;
當玩家來到第二個綠色關卡時,場景也變成了森林,會遇到奇妙的石頭精靈,玩家可以喂蘋果給他;
第三章的藍色主題則是湖泊與海洋,玩家會在水下進行探險,最後的黃色關卡整章都在宮殿進行,頭頂上是揮之不去的一輪皎月。
在製作這款遊戲之前,製作人Adrian Cuevas曾是育碧旗下《孤島驚魂3》和《彩虹六號圍攻》兩款遊戲的開發者。而另一位主創Roger Mendoza則為《刺客信條》系列工作多年。
如果說育碧的這兩款遊戲是暴力美學的代表,那《Gris》就是一款十分禪意的遊戲。這種跨界嘗試看上去就像一個肌肉猛男在做針線活,而這正是Cuevas想挑戰的地方。
或許是因為這些商業大作均涉及某種形式的殺戮,在轉向獨立遊戲開發後,他們的感覺就像放下武器回歸平和。而最終他們做出來的《Gris》,也確實帶有濃厚的禪意。
遊戲里很多場景會非常注重色彩的對比,在色彩的重疊和交互上設計得很用心。
遊戲的關卡將色彩、環境、情感三者進行了統一,每一個章節的關卡都表達了不同的情緒,比如紅色代表焦慮,藍色則表達憂鬱。
在遊戲里動畫佔有相當一部分比重,幾乎每隔一個場景就會有動畫演出。
例如遊戲開場,就是女孩歌唱及墜入幻境的演出段落;每次取回一種世界的顏色,便會上演一幕具有儀式感的片段;此外,幾處「Boss戰」也會用動畫手法來表現富有魄力的場面。
在遇到關卡過渡的時候會以電影式的過場動畫來呈現
值得一提的是,遊戲的配樂和音效十分到位,極力貼合關卡營造情緒和氛圍。比如初次遭遇Boss時,大鳥踩踏地板時的顫動有著明顯輕重反饋。下雨時,忽遠忽近的雷聲。潛入水下時的動靜切換等。
而這些精心設計的演出,藉由畫面,鏡頭和背景音樂的組合,使玩家在情感上能夠跟隨主人公,忘記最初的遊戲期待,忘記固有的評價標準,一切都是最好的狀態。
雖然遊戲在畫面表現和劇情推進上顯得比較藝術性和意識流,玩家對於遊戲想要表達的故事和情感也是眾所紛紜,但主創表示他希望玩家在玩過遊戲之後能夠有自己的感受和體會,因此遊戲也採用了開放式的結尾。
也許藝術本身就是抽象的,一千個玩家眼中有一千種故事的解讀。
「我們希望Gris是一款每個人都能玩的遊戲。」
像其他藝術驅動的遊戲一樣,《GRIS》對畫面、鏡頭以及音樂部分的倚重與用心,省略了文字和語言,只用畫面來交代劇情。
同時,為了能夠讓玩家聚焦於形式美的組合部分,在可玩性上也有所弱化,並儘可能減少負面反饋,遊戲中並沒有血條、戰鬥、死亡的設計,取而代之的是純粹的探索。
在談及遊戲難度設計的時候,製作人表示大多數關卡的設計都相對簡單,但也有一些相對有難度的設計在遊戲里,但玩家可以選擇是否去挑戰那些有難度的謎題。
僅僅以完整通為目標關並不難,流程里很少有刻意為難玩家的地方。不過開發團隊也設計了一些收集要素。巧妙的是,有一些收集品會把玩家引領到主線之外的「無人之境」,來豐富你對遊戲世界的認識。
這個白光就是搜集的物品
每一章通關的地方會顯示白光的搜集程度
大多藝術性的遊戲都很難在藝術性和遊戲性上做到很好的平衡,《Gris》作為一款遊戲,單從遊戲性上看,確實不算是一款很硬核的解謎遊戲。
但這款看似玩法單調,畫面華麗得就像「花瓶一樣的遊戲」其實也有它吸引人的魅力在。
畫面的唯美細膩,原聲音樂的恰到好處,每個章節不同的色彩基調,音樂隨之沉重或歡快。女孩隨著關卡的探索一步步成長,原本孤獨一人的旅途在遇到陌生人時候的一絲善意與溫暖。
遊戲在互動敘事,畫面沉浸感方面可以說是做足了功夫。
主創希望玩家更多專註於遊戲世界中的色彩,建築和音樂的組合。他們的設計初衷就是致力於用繪畫藝術與交互設計做結合,為玩家營造出足夠流暢的觀影式遊戲體驗。
如果把它當做一個休閑的互動敘事遊戲來玩,靜下心去感受遊戲中的藝術氣氛,《Gris》會給你帶來一些靈動飄逸的沉浸體驗,而且這種沉浸感並不負擔。
它沒有《奧日與黑暗森林》那樣上百次的死亡和關卡難度,它就是一款單純適合放鬆身心的藝術遊戲。
「在我看來,每個遊戲在藝術性和遊戲性上都有自己的平衡點,這取決於你想給玩家傳遞怎樣的體驗。而對於《Gris》,我們想傳遞的是情感。因此我們把重點放在了藝術上,同時也不忽略遊戲機制的設計。
《Gris》終歸是一款遊戲,而遊戲應該帶給人們的是快樂。」遊戲的主創之一,Adrian Cuevas如此說道。


※售價高達379元的正當防衛4,外媒一致好評:驚艷至極!你會買單嗎
※絕地求生玩家為何從380萬暴跌到30萬?魔獸世界老玩家說出6個字
TAG:17173遊戲網 |