編年史|B社的奇妙冒險(上)
如果遊戲公司的發展史是一款RPG,那麼他們的故事是怎麼樣的?
今天,我們就從B社開始吧。
1986年,遊戲的開始
角色名稱:Bethesda
1986年,美國馬里蘭州貝塞斯達鎮悄悄出現了一家小小的遊戲工作室,創立者是克里斯托弗·韋弗,擁有多個學位的人才,而遊戲工作室的名稱便是貝塞斯達。
80年代的美國——甚至是全世界的遊戲界都可以說是動蕩不安的。前有典型的劣幣驅逐良幣導致的雅達利大崩潰,美國遊戲市場一度成為無人敢涉足的禁區,後有先前數次受阻的任天堂最終挺進這一片「無人區」,力挽狂瀾,重建美國遊戲市場。
新手任務:活下去
敢於用地名做公司名稱的老闆有兩種,一種是起名選擇困難症患者,另一種就是野心家。很顯然克里斯托弗·韋弗是後者。
不過站立在剛剛涅槃重生依舊帶有些混亂的美國遊戲界,同樣是新生兒的貝塞斯達選擇了隨大流——要吃飯的嘛!於是貝塞斯達投入到了運動類遊戲的開發中。
它在1986年發售的一款橄欖球類遊戲「Gridiron!」受到了不錯的反響,並且獲得了1987年的Family Computing Award。這一款遊戲也吸引了不少大公司的眼球。很快,那個現在「全美最不受歡迎」的EA便向它伸出了橄欖枝。
1988年,困難重重的第一桶金
機遇任務:是否觸發?
接受還是猶豫一下再接受?貝塞斯達很快選擇了接受。傍上了金主爸爸,當然要證明自己的實力,於是貝塞斯達開始幫EA製作橄欖球遊戲,不過,EA似乎早就決定坑貝塞斯達一把了。
為了打響自己的品牌,同時也為了分一杯羹,貝塞斯達註冊了自己的橄欖球遊戲商標,但是很快,貝塞斯達發現自己的遊戲沒有上架出售,反而是EA另一款《麥登橄欖球》橫空出世,一直到現在還是EA看家招牌之一的《麥登橄欖球》在那個時間點出現引發了貝塞斯達的強烈不滿。於是在1988年,貝塞斯達起訴了EA,並且索賠700萬美元。案件最終在庭外和解,不過EA與貝塞斯達卻成為了死對頭。
失去了金主的貝塞斯達並沒有自暴自棄,同年8月9日便推出了冰上曲棍球遊戲「Wayne Gretzky Hockey」,取得了Wayne Gretzky授權的遊戲終於為貝塞斯達賺到了真正意義上的第一桶金,在這之後一直到1993年,貝塞斯達發售了5款運動類遊戲和4款終結者類遊戲。
1994年,奇蹟與同伴同時來敲門
鐵匠鋪:哇,金色傳說!
貝塞斯達在90年代做了許多正確到讓人覺得像是開掛了一般的事情·。比如說,創造出了《上古捲軸》。
1994年原本是模仿《巫術7》的一款RPG遊戲出世,在當時來說非常龐大的世界觀以及不錯的自由度很快吸引了大量的購買者,正如貝塞斯達的員工所說:「最初購買這一款遊戲,我不清楚背面有沒有寫『開放世界』這類詞,但是我可以在裡面做任何事情。」
非我莫屬,為我而生,就是當時《上古捲軸:競技場》給人的感受,上古捲軸的成功為公司獲取了大量資金——他們真的可以在現實做任何事情了。在這個時候,一位畢業不久的新人敲開了貝塞斯達的大門。
遊戲提醒:你的好友已進隊
兩次被貝塞斯達拒之門外的陶德·霍華德終於在1994年加入了他夢寐以求的公司,而他接手的第一件事,就是移植《上古捲軸:競技場》的CD版,在他完成工作後,開發團隊已經開始製作《上古捲軸:匕首雨》了。於是陶德開始製作另一款終結者系列遊戲。
事實證明吸收陶德是貝塞斯達做的最明智的事情。
1995年,《終結者:未來震撼》面世。作為貝塞斯達第一款3D遊戲,它還是最早支持滑鼠轉換視角的FPS遊戲,這一定是你從沒玩過的船新版本!
與此同時由於《上古捲軸:匕首雨》受挫,其他團隊便協助參與,而陶德開始負責上古捲軸一半的關卡。
1996年推出的《上古捲軸:匕首雨》以更加複雜的系統,更加豐富的世界,和更詳細的設定出現在世人面前,很難想像,遊戲中怪物的叫聲完全是由陶德親自錄的。
1999年,困境與內鬥的開始
系統提示:少俠請重新來過
1999年,《匕首雨》兩款DLC的失敗加上日益增加的開銷使公司陷入困境,一度遊走在破產的邊緣。前公司合伙人羅伯特·阿爾特曼便開始力挽狂瀾。
羅伯特·阿爾特曼創立空殼公司ZeniMax收購貝塞斯達,先靠自己的關係以ZeniMax的名義獲得了大量的投資,使得貝塞斯達成功翻身,而且貝塞斯達的研發和發行也從這個時候開始完全分開。之後在2001年阿爾特曼又解僱創始人克里斯托弗·韋弗,老練的阿爾特曼成功打贏了韋弗的官司,最終阿爾特曼成為了貝塞斯達實際上的掌權者,在此期間,貝塞斯達又回歸老本行開始製作運動類小成本遊戲,而且這種運營模式從1999年持續到了2002年。
鹹魚久了也會翻身,更何況慫了那麼久的鹹魚,於是我們的鹹魚公主貝塞斯達終於在2002年迎來了幫它翻身的鹹魚騎士——《上古捲軸:晨風》。
2002年,吻醒睡美人的騎士
主線任務:半管血,半袋箭與一個BOSS
《上古捲軸》兩款DLC的失敗讓貝塞斯達認識到了自己的問題,同時,他們面前還出現了兩個選擇,默默無聞,繼續經營運動遊戲,還是咬牙再嘗試一次。
重組後縮水大半的工作室成員決定殊死一搏——正如文章開頭所說,敢於用地名做公司名稱的貝塞斯達一定聚集了大量的野心家們,於是,他們開始了一個極端的製作方式——自閉,拒絕玩家想法,拒絕外界干擾,做他們自己想做的遊戲。
高風險的舉動與破釜沉舟的勇氣終於締造了《上古捲軸:晨風》的傳奇。全體成員共同加入,全新的玩法,全新的引擎,吸引人的世界觀。可以說《上古捲軸:晨風》正式奠定了後續《上古捲軸》作品的基調。
遊戲已退出便異常火爆,貝塞斯達在當時被日系RPG淹沒的世界一角倔強地豎起了一面西方RPG的小小旗幟。
截至2002年6月底,《上古捲軸:晨風》的全球銷量達到近9.5萬份,並在9月底上升至20萬份。截至2005年8月,該遊戲已售出超過400萬份,成為了當時全美最暢銷的遊戲之一。截至2006年8月,《上古捲軸:晨風》已經為貝塞斯達狂攬1170萬美金。
終於,貝塞斯達搏命式的舉動讓全世界發現了這一個只有數十人的小公司,而貝塞斯達停在港口十幾年的巨輪,終於緩緩出港了,接下來它要面對的,不僅僅是星辰大海,還有能夠讓人跑偏的巨大海風。
靠著《上古捲軸:晨風》一飛衝天的貝塞斯達趁著勢頭在2002年和2003年推出了《審判席》與《血月》兩款DLC。終於,一個異常龐大的上古捲軸世界開始展現在玩家面前,可以添加mod讓遊戲的可玩性大大提高,一直到2005年《上古捲軸:晨風》的熱度也絲毫不減。
貝塞斯達也沒有在這個時間閑著,2003年和2004年又推出了3款上古捲軸的手機遊戲以及3款體育類遊戲,但是在2005年原本保持著一年發行數部遊戲的勢頭突然停住了。
因為他們有了更大膽的想法。
2006年,這是我的版本
支線任務:協助NPC
沉寂了一整年的貝塞斯達在2006年開始大殺四方,先是與Mad Doc Software合作推出了《星際迷航:遺產》,雖然該遊戲XBOX版和PC版的遊戲體驗差距過大導致評價兩極分化嚴重,但也算是為貝塞斯達的嘗試開了個好頭,嘗到了甜頭的貝塞斯達開始尋求更多的工作室「合作」機會,當然這是後話了。
鐵匠鋪:獲得強化99的橙武
同樣是2006年,貝塞斯達憋出了當時的終極大招——《上古捲軸:湮沒》,遊戲的開發始於2002年,選擇了比過去更緊湊的遊戲節奏和更多的關鍵劇情。為了設計圖形,貝塞斯達使用改進了的Havok物理引擎,高動態範圍照明,以及Radiant AI系統,使NPC能夠做出更複雜的行為。並且NPC支持全程配音,約5萬行文本由十多名配音演員耗時兩年完成,遊戲的BGM也請了傑里米·蘇萊作曲,貝塞斯達幾乎將《晨風》賺來的錢都砸了進去,而結果也回應了這一份付出。
遊戲發布第一周,《湮沒》銷量佔了當時PC端遊戲一周總銷量的13%。截至到2006年4月10日,《湮沒》已銷售出170萬份, 2007年1月18日,銷量超過300萬份,而在2007年由2K工作室開發的DLC《戰慄孤島》也獲得了極大的成功。截至2015年《上古捲軸:湮沒》的全球銷量達到了約950萬份。
2008年,練個新副職吧!
遊戲公司不乏兼并,貝塞斯達在20世紀90年代就擁有過3家下屬工作室,在換皮成ZeniMax後,由於忙著部門分割,僅僅在2002年以ZeniMax的名義擁有了「泥鴨製作」。在《上古捲軸:晨風》成功之後,公司終於在2004年吃下了第一個IP。
由於霍華德的堅持以及互動娛樂的破產,2004年,貝塞斯達獲得了「輻射」IP。沒有人看好貝塞斯達的輻射,因為輻射1和2的風格都和貝塞斯達太不搭了,在當時的輻射粉絲眼中,貝塞斯達不過是個靠上古捲軸發家的暴發戶,它有其他的爆款作品嗎?沒有。貝塞斯達全身上下的裝備名字都刻著「老頭滾動條」,包括它這一條命都是上古捲軸給續上的。可是2008年,《輻射3》面世了。
系統提示:你確定在中世紀建造核彈嗎?
純度100%的核彈,不僅引爆了粉絲,也引爆了整個遊戲界,新奇前衛的《輻射3》很快吸引了比前輩們更加龐大的遊戲群體。IGN9.6分,Spike TV2008:最佳RPG遊戲,GameSpy年度電最佳PC遊戲、年度十大PC遊戲、年度最佳PC角色扮演遊戲 ,獎盃拿到手軟的輻射3在那一年難逢敵手——除了俠盜獵車手4。
當然也有老粉絲抱怨:「這根本就不是輻射!這就是個FPS遊戲。」而貝塞斯達也很直接:「對唔住,這是貝塞斯達的輻射。」面對一些玩家的反對,貝塞斯達大手一揮:「你們想要原汁原味?那我就讓黑曜石做吧。」2010年,吸收了原黑島工作室的黑曜石在貝塞斯達的支持下製作出了《輻射:新維加斯》,IGN9.0評分的它,再一次掀起了廢土狂潮。
2009年,宣戰!宣戰!宣戰!
捲軸輻射兩開花的貝塞斯達決定獲得更多的IP,自己的人手不足?那就去收購吧!收購不行?那就搶吧,於是貝塞斯達開始以ZeniMax的名義大肆兼并工作室。
2009年,貝塞斯達收購了id software,原公司的「德軍總部」「Doom」等系列歸屬貝塞斯達旗下。為了吃下id software,貝塞斯達甚至逼走了原id software的創始人約翰·卡馬克,並且在2012年後以侵權的名義起訴了卡馬克。而另一位被貝塞斯達盯上的human head雖然勉強活了下來,卻也在2009年被貝塞斯達一口吃掉了掠食IP。
2010年8月,貝塞斯達收購Arkane studio,同樣的套路,同樣的手段,面對兩位快被整廢了的前輩,Arkane迅速認慫,乖乖接受了收購,而貝塞斯達也抱著「投降從寬,抗拒從嚴」的原則,你投誠了?可以啊,給你錢給你人,還有,IP要不要?掠食給你玩吧!
2010年10月,貝塞斯達又吃下了日本的Tango Gameworks。
2010年11月,瑞典的MachineGames被收購,後更名為ZeniMax Sweden AB。
截止到2014年,貝塞斯達已經擁有上古捲軸,輻射,羞辱,掠食,狂怒,毀滅戰士,惡靈附身和德軍總部一共8款熱門遊戲的IP。雖然手段不那麼光彩,但儼然是一個全能型選手了。
2011年,老子就是版本
什麼遊戲做出來後一輩子吃穿不愁?我的世界就是這樣一款,不過我的世界養活了一個人,而貝塞斯達在2011年創造的傳說,卻能養活一個公司。
2011年11月11日,貝塞斯達前無古人的作品《上古捲軸:天際》降臨,2011年的遊戲界,《天際》已經不能用怪物來形容了。
遊戲發布第一天,就有23萬人同時遊玩,遊戲發布兩天內共賣出340萬份實體盤。發布後第一周全球銷量達到700萬份,銷售額達到4.5億美元。截至2011年12月16日,銷售量達到1000萬份,約為6.2億美元。2013年全球銷量達到2000萬份。到了2016年,銷量達到3000萬份。
另外,到2011年12月16日,《天際》還成為了steam平台歷史上銷售最快的遊戲。
在口碑上,2011年IGN和GameSpot將《天際》評為「年度PC遊戲」。2011年TGA年度最佳遊戲,2017年最佳老遊戲,「PC Game」雜誌歷史上最偉大的遊戲第一名。
口碑銷量雙豐收的《天際》將貝塞斯達推向了一個高峰,再加上同期銷售的狂怒,給了貝塞斯達天下無敵的妄想——而這個妄想,加上貝塞斯達的自閉式的製作方式,為貝塞斯達將來的跑偏埋下了伏筆。
未完待續
(圖片來自互聯網)

