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周末玩什麼:自己玩著難受的遊戲,也應該向大家推薦一下

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

忘川:《失蹤:J·J·麥克菲爾德與追憶島》(PC、PS4、Switch、Xbox One)

關鍵詞:平台解謎、獵奇設定、不常見的故事主題

一句話點評:「用身體開路」聽起來很變態,玩起來很治癒,真的。

介紹這款遊戲前,我們先來聊點18禁的內容——我是說,「分屍」。

但凡殺人,若犯人想掩蓋罪行,或拖延屍體被發現的時間,總會設法「處理」受害人的屍體,而分屍是其中比較「受歡迎」的方法。這種「受歡迎程度」怎麼看都有些匪夷所思:他們怎麼能做到不把人當「人」,而是當作「肉塊」處理呢?尤其採用這種方法的犯人中,不乏那種外界眼中的文弱書生或賢良婦人。

我們一般可能會猜測,犯人一定是和被害人積怨很深,下手才那麼狠。至於那種臨時起意的,或許是一時失去了理性,神經不太正常呢?可在京極夏彥的小說《魍魎之匣》中,我看到了另一種解釋:所謂的「失去理性」,只在殺意湧起的那一瞬間,之後犯人是為了從殺人的「異常」中回歸「正常」,才選擇分屍的,分屍時他腦子其實清醒得不得了——因為生活經驗告訴犯人,分屍後才比較容易搬運處理,不易被人發現。換言之,當犯人在分屍時,或許已經忘記了這是個「人」,只覺得是個待處理的「垃圾」,選擇分屍只是因為處理起來更有效率而已。

周末玩什麼:自己玩著難受的遊戲,也應該向大家推薦一下

《失蹤:J·J·麥克菲爾德與追憶島》(The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories)的開場劇情極具欺騙性

這種解釋會令很多人感到不適,偏偏這次我要介紹的遊戲,就試圖讓玩家習慣一件事:「人體」是一種消耗品,每個「部位」都只是零件。我們會在這款遊戲中看到一些「異常」的景象:玩家會一次次主動把角色推入火坑——是真的推入火坑,只為了「點燃」自己,好用身體燒掉沿途遮擋的藤蔓,或驅散前方的黑暗;也會一次次讓角色沖向銳器,將身體切割得支離破碎,只是為了拿「身體部位」當道具,或是縮小身體的「體積」或「重量」,好通過「常人」無法通過的陷阱……只要頭部不會被物理破壞,這副皮囊就會無限再生。

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在某些黑暗的遊戲場景中,「自焚」的你是唯一的光源

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「四分五裂」後,你的「體積」和「重量」才能輕易通過某些陷阱

是的,你的肉體,就是你掃清前方一切障礙的唯一工具。唯一的代價是,前進要拿痛苦換,雖然痛苦久了你就會習慣。

這是個乍聽之下相當「變態」的設定,甚至於當製作人末弘秀孝拿著遊戲向發行商展示時,對方一度是拒絕的,直到製作人詳細解釋了遊戲的核心主題,也就是「非這樣不可」的理由——因為某些原因,主角不得不反覆經歷這樣從自我傷害到自我恢復的痛苦循環。

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被「某些東西」追逐——這不是噩夢,這就是「現實」

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遊戲過程中的種種伏筆與暗示,直到結局才最終揭示

製作人末弘秀孝在接受外媒採訪時曾說,「我的粉絲們知道我擅長製作故事驅動型的遊戲,但玩法也許馬馬虎虎……我希望改變人們對我的這種印象。」實話說,我不認為這款遊戲的機制有多創新——仔細想想,如果將「人體」替換成「蠟燭」「機器人」「喪屍」或其它,你或許會馬上聯想到無數別的什麼解謎遊戲。如果你想到了,在剛開始玩時,你真的會懷疑製作人是不是「為獵奇而獵奇」,拿「變態」設定來搞噱頭,嘩眾取寵。

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場景上下反轉在解謎遊戲里很常見,但通常不是「頸椎扭斷、視線倒轉」造成的……

當然,遊戲最後揭示的主題,讓一切設定和畫面的殘酷表現都變得「合理」且「必須」——看似致郁的過程,都是為了那個治癒的結局。我真的很喜歡這個故事的主題,因為其中所包含的「勇氣」,雖然未必人人都能接受這個結果。

遊戲開始前出現的文字提示中,大家可能更容易注意到「本遊戲含有過激的殘酷劇情、暴力、性愛表現與自殺等描寫」,但其實前面還有一句話——這就是我想推薦這款遊戲的理由。

周末玩什麼:自己玩著難受的遊戲,也應該向大家推薦一下

「本作品是基於『世上所有人都無須否認自己』的理念所製作」

最後,友情提示,盡量別看這款遊戲在Steam頁面下的評論,如果你不想被劇透的話。以及,如果購買Switch版,俄羅斯服這幾天限時特惠39元,比Steam國區還便宜一半,有繁體中文,唯一的遺憾是,俄版按鍵默認「B確定,A取消」。別問我為什麼知道。自行取捨吧。

store.steampowered.com/widget/842910/

劉淳:《ELOH》(Android、iOS)

關鍵詞:音樂、解謎、休閑、放鬆

一句話點評:將音樂融入操作的設計,將解謎巧妙地變成了享受。

如果要較真的話,《ELOH》不過是一款解謎遊戲,核心規則也沒什麼新奇的。

遊戲的主要玩法是這樣:每個場景里設置有發射器和接收器,點擊發射器可以發出一顆小球,小球一路直線向前,遇到障礙後發生碰撞改變方向,以反射路徑繼續前進,玩家要做的是調整各個障礙的位置,改變小球的運行軌跡,讓它最終能夠落入屏幕另一頭的接收器內。

聽上去似乎沒有什麼亮點,但加上音樂就完全不一樣了,是的,《ELOH》還是一款音樂解謎遊戲。

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不妨借發售預告片看看它到底怎麼玩

小球的每一次發射、碰撞、反彈,都會奏響一個對應的音符:叮、咚、啪、嗒。如此一來,小球從反射器內不斷發出,按照特定軌跡在場上的移動,既是玩家解謎要觀察的線索,也成了一次樂章的譜寫過程。

這個奇特的作曲過程與遊戲謎題並無直接關聯,不過,將音樂融入操作的設計,其實是把解謎巧妙地變成了一種享受。正如大多數玩家在評價中提到的那樣,不論如何調整各個障礙的位置,遊戲時刻都在演奏一支簡單卻愉悅的樂曲。

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小球在場內來回的彈射移動,同時也是個叮咚啪嗒演奏的過程

同大多數解謎遊戲一致,隨著關卡的推進,《ELOH》難度也在逐漸加碼,比如你得讓特定顏色的小球只能進入對應的接收器,還得留心中途的障礙物改變小球的顏色,有時對障礙物可移動的位置更是做出了限制,元素變得愈發複雜,但在這個過程里,音樂也愈加豐富起來。

《ELOH》最妙的地方在於,整個遊戲過程被包裹在音樂當中,即使有些關卡可能會讓你卡上一會,但它們絕對不會讓你覺得惱怒。你會願意一次次地嘗試調整,因為每一次都是都在修改自己譜寫的樂章,看著小球來回移動,就如同自己正在指揮一場音樂演出。

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難度隨著引入更多的元素而逐漸增加,演奏的音樂層次也越發豐富

遊戲與黑人音樂頗有淵源,為此製作者設計了一套非洲風情的設定,圖騰、面具、鼓槌、石碑、被當作障礙物的蠢萌小人,以及小人一路擊鼓向前的劇情,都洋溢著天真熱情的藝術風格,給遊戲增添了一些額外的趣味。

《ELOH》體量不大,一共84關,幾小時便可通關。非常適合抽出一個悠閑的下午,按照個人的節奏,去享受這段奇妙的音樂之旅。我猜在某些時刻,你可能會跟我一樣,不再在意如何通關,而只想靜靜聽上一會。

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沒錯,這款遊戲其實還有劇情,這些圖騰小人似乎正在執行某種儀式呢……

胡正達:《環世界》(Steam)

關鍵詞:基地建設、策略、時間殺手

一句話簡評:第一次打開這個遊戲,我不知不覺玩了14個小時。

最近一局《環世界》(RimWorld),我從2018年玩到了2019年,沒錯,我在名為「不知之地」的聯邦里跨了年。

《環世界》是一款由玩家扮演管理者的沙盒經營遊戲,開局階段,玩家可以選擇幾名特長、性格、愛好隨機的人物,然後從茹毛飲血開始,將自己的小部落塑造成一個擁有星際旅行能力的科技強國。

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世界由你做主

《環世界》的遊戲性極強,玩家可調控的細節也極多,從村民們的工作分配、作息時間,到房屋裡的花盆、地毯、電線分布,都可以自己精心協調。同時,經過開發者與玩家們幾個版本的鬥智斗勇後,《環世界》里各種腦洞大開的玩法也越來越多,從遠古時代的「裸奔食人」流(村民們靠吃入侵者謀生,且不喜歡穿衣,節省資源),到最近的「山洞養蟲」流(利用山洞內刷新蟲子的遊戲特性,養殖、食用和蟲子),開發者不斷地利用版本更新對玩家們的「小聰明」進行圍追堵截,但玩家們並不灰心,依然熱情洋溢地商討著新玩法、新流派,畢竟遊戲內可利用的設計太多,許多開發者自己都沒想到的點會被玩家們一一找出。

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每個人物都有自己的故事

《環世界》內還內置了一條科技樹,玩家可以根據需求自行選擇研究方向。氣候炎熱就研究空調,植被眾多就研究利潤極高的成癮品製作,發展到後來,連類似鋼鐵俠一樣的動力機甲和金剛狼式的植入骨骼都能一一實現。

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豐富但實用的科技樹

由於遊戲內有幾乎數不清的隨機事件,所以玩家即使多周目遊戲也不會感到厭倦,並且《環世界》對於Mod開發極為支持,在創意工坊內,有數不清的Mod可以下載:各類高精尖武器Mod、克蘇魯神話Mod、吸血鬼家族Mod都極大豐富了遊戲的可玩性。

周末玩什麼:自己玩著難受的遊戲,也應該向大家推薦一下

遊戲目前有9996個Mod

總體而言,《環世界》是一款可玩性超強的遊戲,如果對沙盒經營類遊戲感興趣,請務必不要錯過,考慮到遊戲價格一直在持續上漲,早買早享受並不是句空話。

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陳靜:《塊魂Encore》(Steam、Switch)

關鍵詞:輕鬆、減壓、魔性

一句話推薦:可愛與Cult並存,腦洞與情懷兼備的休閑佳作。

一個多月前,我就已經迫不及待地推薦過《塊魂Encore》(Katamari Damacy Reroll)的Demo版,如今Steam和Switch兩個平台都已經上線,自然是要正式推薦一下的。

不過在推薦之前,我還是想先把Namco批評一番。《塊魂Encore》是2004年PS2版初代《塊魂》的「重製版」,其實只是把畫面高清化,遊戲的內容與關卡都還是原來的配方和熟悉的味道,甚至連如今幾乎成為主流遊戲標配的自動存檔都沒有加進去。假如玩家想暫停遊戲,一定要退到「Home Planet」界面手動存檔(而且只有3個檔位!),否則不小心直接退出的話,就只能從頭來過了。

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《塊魂Encore》的教學關就是試玩版的內容

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存檔只能在「Home Planet」上進行,「Home Planet」的設計很有《小王子》的感覺

拋開Namco不思進取的部分,《塊魂Encore》就是一款不折不扣的佳作了:十幾年前的玩法放到現在仍不過時,用極為簡單的操作構造出了一個想像力和樂趣都極為豐富的世界。

遊戲的核心玩法「滾球」雖然簡單,卻不會讓人感到乏味,在它的基礎上,遊戲還設計了各種各樣的變化:地圖雖小,卻有種循序漸進的感覺,從一個屋子到一座城市,最後到達了整個地球;限定目標球的大小範圍,不足或者超過都不算完成任務;取消自動計數,讓玩家自己估算球的尺寸;由於主角小王子的任務是「復原宇宙中的星星」,所以遊戲中還有修復星座的內容,雙魚座需要收集魚,雙子座就要去粘住一大堆雙胞胎……仔細想想還真是又驚悚又過癮。

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雙魚座!

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通關之後,你可以伴隨著Staff名單在整個地球上前進,用「Katamari」粘起所有的國家和地區

正因為「無所不粘」,遊戲也就有了一種Cult氣質:一旦你推著「Katamari」滾到動物和人類附近,他們往往會尖叫著逃開,被粘住之後還會發出慘叫,然而隨著「Katamari」越滾越大,周圍的環境也會顯得越來越清爽整潔,二者相互結合,可以讓人同時感覺到「破壞」和「整理」的爽快感。這也是當年許多玩家對它推崇備至,認為它足夠「減壓」「治癒」的重要原因。

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推著「Katamari」在大街上追人,也很好玩

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最後連雲、山、龍捲風也照粘不誤

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通關所花的時間不長,不會超過10小時,還有「自由模式」可供選擇。IGN為它打出了8.8分

《塊魂》以及《我們愛塊魂》《我與我的塊魂》等續作當年獲得過不少遊戲、音樂和設計獎項,不過對於如今的玩家來說那大概也只是遙遠的歷史。Namco這麼多年來對「塊魂」的經營並不盡如人意,讓這個本來十分優秀的系列幾乎斷了檔——從這個角度說,《塊魂Encore》是一個相當不錯的、將這一系列遊戲的魅力展現給年輕一代玩家的窗口,讓大家能夠直接感受到它的創意、想像力和帶點「魔性」的魅力。

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初代《塊魂》的電視廣告充分體現了它「魔性」的一面

當然,我也希望《塊魂Encore》成為一個良好的開篇,在此之後,假如Bandai Namco能把《我們愛塊魂》也重製一下,就更好了。

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牛旭:《騎士經理2》(Android、iOS)

關鍵詞:角色扮演、劍與魔法、龍與地下城、迷宮探險、休閑

一句話簡評:「大型」回合制跑團(扯皮)模擬器。

在沒有遊戲機和電腦的年代,「龍與地下城」(下文簡稱DND)的遊戲形式依靠富有創意的規則和豐富的想像力,給無數桌遊玩家帶來了美好的回憶。雖然是20世紀70年代的「古老」產物,但DND從未被遺忘,它的玩法被許多遊戲優化和繼承,那些人們耳熟能詳的世界觀也有不少是基於DND構建的。

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這張來自美劇《怪奇物語》的配圖,可以理解成跑團遊戲中的主持人視角

在今天來看,DND複雜的規則和全靠腦補的體驗方式讓許多新玩家望而卻步,如果想探尋桌上遊戲的樂趣,又懶得背書,那麼選擇《騎士經理2》(Knights of Pen & Paper 2)來體驗桌遊樂趣就是個不錯的選擇。

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《騎士經理2》的玩家視角,要站起來發招的設定總讓我感到齣戲

簡單來說,《騎士經理2》就是一款跑團模擬器,像那些傳統的DND桌游一樣,主持遊戲的地下城主(Dungeon Master,DM)會負責敘述所有的故事和場景,並扮演所有NPC,玩家要在他的指引下完成不同的任務。最具桌游特色的「擲骰子」在《騎士經理2》中隨處可見,隨機生成的點數不光能決定玩家的技能效果,還會觸發隨機事件和陷阱。

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簡單的搖骰子判定,簡化了DND的數值計算工作,讓遊戲體驗更加順暢

不同的是,比起經典的DND桌游,玩家要通過腦補來「入戲」以便達到更好的代入感,《騎士經理2》設置了大量會讓玩家感到「齣戲」的內容。就拿玩家可以扮演的角色來說,他們並不是真正的精靈和矮人,而是來自各個領域的桌游愛好者,之所以有人長著大鬍子或者尖耳朵,也只是因為玩家選擇了這種扮相之後,角色戴在腦袋上的裝飾品在起作用。

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不熟悉DND的玩家可以在初始角色中選擇法師職業的「哥特女」,免費復活和強力輸出能讓玩家在前期節省下大量金幣

在冒險過程中,地下城主設置的關卡和劇情會遭遇這些「玩家」的無情吐槽,地下城主在感到顏面盡失的時候會現場「吃書」,改設定,把不對頭的故事線強行「圓」回去。除了帶來笑點,這些讓人齣戲的吐槽里藏著不少DND的規則,如果對桌游不是很了解,這些閑言碎語能起到一定的科普作用。

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和地下城主掰扯規則,這是DND愛好者的必備技能之一

之所以推薦《騎士經理2》的移動端版本,是因為移動端可以免費下載,內購的課金需求也不多。如果前期玩得開心,在本體劇情結束後再去花錢解鎖新任務就好,如果覺得找不到跑團的樂趣就直接卸載,比在Steam上花幾十塊錢買到庫里更划算。

熊宇:《鳥瞰:重力墜落》(Steam)

關鍵詞:平台跳躍、眩暈、鏡頭旋轉、高難度

一句話簡評:為了推薦這個遊戲,我又吐了一次。

都聽說過「暈3D」,聽說過「暈2D」嗎?《鳥瞰:重力墜落》(Airscape - The Fall of Gravity)就是一款讓你暈2D的遊戲。

乍看之下,這款遊戲只是很普通的平台跳躍玩法。方向鍵控制移動、跳躍,另外除了加速、切換角色外就都是些功能性的按鍵了,操作非常簡單。

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畫面上平平無奇

特別之處在於,遊戲中沒有明顯的上下左右之分,重力隨時都可能改變。例如,你走在夾縫中,跳起來會發現自己可以把頭上的天花板作為平地,而原本的地面成為了此時的天花板。在這一過程中伴隨著畫面的旋轉——眩暈感也由此而來。

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這個畫面看起來就很像是顛倒的,不過在水中,上下你說了算

遊戲的目標與一般平台跳躍題材遊戲沒什麼差別,都是到達某個地方,同時也伴隨著一些收集要素。在後期,你可以解鎖不同的角色——當然,都是和你一樣的章魚。

在我看來,遊戲的關卡設計和場景不過不失。談不上設計上的精妙,但也恰如其分地表現出遊戲的特點。例如,一片水域中,所有的邊緣都是水面,你的鏡頭會跟隨你前進的方向,這使得玩家在陸地和水中有了較為不一樣的遊玩感受。可以說,陸地上是挺標準的平台跳躍(如果不考慮反覆改變的重力的話),而水下的手感則變成了一個簡單的載具模擬。

重力的改變與不斷旋轉的畫面是遊戲最大的特點,它可能讓人喜歡它,也可能讓另外一些人討厭它。遊戲提供了旋轉速度的自定義,低速旋轉下沒那麼暈,但旋轉的角度可能沒那麼及時;高速旋轉下,能夠連玩10分鐘都十分厲害了。

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旋轉速度的設置,實在是暈可以關掉屏幕旋轉(有一個手動切換按鍵,基本不暈)

對我來說,推薦這款小遊戲,一方面是因為遊戲改變重力的機制頗具特色,另一方面也有種隱秘的「我這麼暈也該讓別人感受一下」的想法。所以,不妨把它當做一種挑戰,當然,如果是本來就比較容易有眩暈感的朋友還是不要嘗試了。

現在,遊戲在Steam上打折,售價為3元。

store.steampowered.com/widget/317250/

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