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埃及文明、秦晉之爭:遊戲中那些令人印象深刻的歷史元素

對於一個遊戲來說,世界觀的形成,奠定了整個遊戲的基礎。每一個遊戲都有一個世界。

世界觀並不是必要的,但不同的世界觀,可以給玩家帶來不同層次的代入感。而許多遊戲世界觀構建的靈感,都來源於歷史。

現成的背景設定,不僅減輕了構思的精力,方便了開發者們的再創作,同時還為玩家增添了許多親切感。

時間是一條長河,歷史是翻湧的浪花,透過遺留下的痕迹,向後世宣告前人的故事或輝煌。國度、事件、戰爭乃至每一個歷史名人,在各類文化產業,依舊綻放著他們的光彩,為後世所銘記。

神秘璀璨的古埃及文明

文 / 長歌當哭

要說刺客信條系列最特殊的作品,莫過於《刺客信條:起源》。說到這部作品,多了些的新功能和新機制,做了大量改動,能讓玩家感受到育碧的用心——而這都不是重點,起源最吸引我的地方不是大量的新改動,也不是萬人敵的巴耶克,而是起源背後的古埃及文明。

比起古巴比倫的源遠流長,中國的延綿不絕,古印度的玄奧豐富,古埃及文明更多的是神秘,巧奪天工的金字塔,至高無上的法老,這些詞更多地帶來一種神秘的美感。璀璨而又神秘。

說到古埃及的歷史怎麼能不提法老呢。古埃及的法老不可一世。說一不二,全部掌控,絕對的中央集權。法老最早的意思是大房子,原本指的是宮殿,到後面漸漸成為了埃及統治者的尊稱。

法老一生尊貴無比,死後依然享受著尊崇。法老死後人們認為法老依然能統治冥界,於是法老被製成木乃伊供奉在金字塔里。據說如果打擾到法老睡眠會被法老詛咒——所謂「法老的詛咒」。

法老的詛咒最初出現在法老圖坦卡蒙的墓中,出現了一系列詭異事件,如儀器失靈,研究人員意外身亡等等,雖然最後提出了各種科學依據,但是法老的詛咒給人印象過於深刻,這個詞,既莊嚴又有威懾力。

於是流傳至今,在電影,小說中都有圍繞過這個主題,最後起源也出了新的dlc——法老的詛咒,而圖坦卡蒙就是四大法老boss之一。

說到法老不得不提拉美西斯二世,這位簡直是古埃及的偶像人物。遊戲里是boss,是英靈,所向披靡無所畏懼。小說漫畫里是大師哥,是偶像,風流倜儻英俊瀟洒。現實里,是個天才建築師和戰士,古埃及統治時間最長的法老王。

他即位的時候國力鼎盛,他大興土木,給我們帶來了許許多多精美絕倫的神廟,雕像;他又四處征討,描繪了一部大氣磅礴的英雄史詩。

出名的還有他和王后奈菲爾塔利的愛情故事,他們的故事被改編成了小說《法老的寵妃》。而在dlc中,奈菲爾塔利會幫助你平復拉美西斯二世的亡靈。

古埃及的文化非常豐富。創造的象形文字影響深遠,甚至影響到了希臘字母的創建。還有如金字塔、亞歷山大燈塔、阿蒙神廟等建築體現了埃及人高超的建築技巧和數學知識,在幾何學、天文曆法等方面也有很大的成就。

古埃及象形文字又被叫做聖書體,創於前3500年,是人類最古老的書寫文字之一,現在是研究古埃及的重要線索。而既然能書寫,自然有紙筆。公元前2600年,古埃及人發明了紙莎草製成的莎草紙,莎草桿做成了筆和黑泥灰製成的墨水。一起出名的還有古埃及的神話傳說,例如比較為人所知的阿蒙神和阿吞神等。

這些種種的文化要素,有的是隱藏在遊戲的角落,有的貫穿遊戲主體,你甚至還可以在遊戲中發現和博物館裡面一樣的壁畫和物品裝飾。

願你能有機會隨著巴耶克的步伐,在驚心動魄的復仇之旅的途中,還能慢下自己的腳步,看看古埃及的風情和文化,體驗其中的古老和神秘,享受由它所帶來的美感。

「海盜之王」亨利·艾佛瑞

文 / 蘇蘇蘇打醬油!

《神秘海域》系列算是尋寶探險類動作遊戲的一大扛把子了,它每一作都用一段極其迷人的歷史和人物傳說來展開故事。第一作的弗朗西斯·德雷克,第二作的馬可波羅,第三作的千柱之城,還有第四作的亨利.艾弗瑞。

只是由於篇幅問題,這次我只能說說《神秘海域4》中的一個與歷史有淵源的名字:亨利·艾佛瑞。

一位僅僅活躍過兩年的「海盜之王」,但這短短的兩年事迹,卻讓他成為18世紀初期新一輪海盜黃金時代的締造者之一,也是後來「黑鬍子」等傳奇海盜的偶像。

首先,他原是出色的英國皇家海軍軍人,退役後成為一名奴隸商人。因為對金錢的渴望,帶著一群被拖欠工資生活艱苦的水手走上翻身做主的道路。

高呼平等分財的承諾,推翻船長,搶走在當時屬於最先進的船並命名為「幻想號」,也是因此被通緝淪落成為海盜。

由於亨利.艾弗瑞本身就是出色的海軍,所以後來的搶劫都很順利,並也不斷壯大,開始展露名頭,所以這時年輕力壯的亨利.艾弗瑞決定幹個大票的——去搶莫卧兒帝國的朝聖船隻岡茲威號。

然後這個岡茲威號也是和《神秘海域4》有聯繫的,據說在17世紀,岡茲威號里的寶物是最值錢,因為是一個帝國的皇家船,搭載著各種金銀財寶,經考據估值是現在的四億英鎊左右,也是在遊戲開始時引用的寶藏價值,而我們也在遊戲中發現很多莫卧兒帝國的工藝品。

但由於當時的海盜實力還不能與這隻船和周圍護衛船隊抗衡,所以亨利.艾弗瑞聯合多位海盜船長一起去搶岡茲威號,而這些船長,有些成了後來在遊戲中建造海盜烏托邦「萊博塔利亞」中的十二位船長之一。

但就算聯合在一起,也只是四百多的海盜同盟,和一個有25艘護衛船,上百門火炮的床隊相比也還是太弱......只是最後居然還是以少勝多地贏了!

由於這次被搶關乎國家的名譽,所以莫卧兒帝國和英國就對亨利.艾弗瑞這個海盜同盟發起全球通緝令,也是這個史無前例的通緝令,立刻讓亨利.艾弗瑞成為「海盜之王」。

而在發出通緝令之後,一般該有很精彩的追捕和戰鬥,結果卻是,亨利.艾弗瑞和他的船隊直接消失了。這次的消失,讓亨利.艾弗瑞成為海盜中的傳說,他很慷慨地將財寶分給船員們,讓每個船員都獲得龐大的財富。

所以才會在《神秘海域4》中出現一座由亨利.艾弗瑞等十二名船長創造的海盜烏托邦「萊博塔利亞」。

在遊戲中我們被那裡的神秘美景所震撼,被亮瞎眼的財富所痴迷,還有為最後悲慘的結局所嘆息。但還要記得,這也是為這個傳奇「海盜之王」寫上結局。

跨越千年的秦晉之爭

文 / 五十分之一

如何講好遊戲劇情讓玩家買賬是一個老大難的問題,如果加上歷史,那就難上加難了,非常容易流於形式。這裡我想以角色為切入點,談談一款遊戲是如何將角色與歷史的結合的。

我要說的遊戲是,04年大宇出品,軒轅劍4的外傳《蒼之濤》。在運用歷史題材這一點上,它的成績著實亮眼。

蒼之濤,寓意蒼茫的歷史波濤,通過秦晉,漢胡之爭,表達在國家、時代的立場下,個人的渺小與掙扎。

公元383年,淝水之戰,東晉以八萬戰勝前秦八十萬大軍,為了改變歷史,慕容詩穿越回公元前六世紀的春秋時代,卻意外的與另一位穿越者桓遠之相遇了,再加上生於春秋時代的主人公車芸,故事由此發生。

在日式RPG中,為了提供代入感,主角常常沒有什麼特色。然而國產RPG則往往需要一個人物形象豐滿的角色,所以製作者需要為了代入感花費更多的心思來兼顧形象和代入感。在這款遊戲中,主要體現在主角「沒有固定立場」這點上。

主角,天真孤女車芸,因為天真年幼,本性善良,所以沒有什麼立場,在故事中往往都是其他人在講道理給她聽,然而往往正是她的一兩句「童言」,最為打動人心。

男主,桓遠之,為了東晉,他穿越回春秋改變了歷史,他有文人風骨,有擔當,有時也有文人的迂腐,國家大義是他無法放下的重擔,也是他的魅力所在。

女主,慕容詩,代表前秦方的穿越者,性格豪放有俠氣,但有時又有天真、猶豫、偏向理想化的一面,拯救國家天下的任務時刻給她帶來壓力。俠骨柔情或許是一個合適的形容詞。

在這款遊戲里,主角一直是被動的跟隨男女主的腳步的,先是跟隨女主尋找夏後祭器,後是和男主一起阻止月曜,而男女主卻是各懷心思的。

拋開主角不說,可以看出男女主的性格分別代表了他們國家的典型性格,他們立場的對立,正如前秦東晉的對立,一場「代理戰爭」由此打響,時隔千年的兩個時代通過兩個穿越者連在一起,玩家也得以通過這兩個人了解到東晉時期的歷史事件。

當然,適時讓玩家團隊參與到歷史事件中去這種基本操作也不會少的,包括秦晉崤山之戰,這就是在說春秋時期的歷史了。

簡單總結一下,《蒼之濤》通過細緻的人設,將大的歷史事件乃至國家抽象成小的角色,來融入歷史元素的,於是人物的一言一行都是歷史。玩家跟隨人物遊戲的同時,也就體驗到了歷史。

三分天下,亂世爭王

文 / 兔

談及遊戲中的歷史元素,三國永遠是無法避開的一段歷史。

在三國這個歷史舞台上,群英薈萃,群雄逐鹿。而在羅貫中先生的筆下,更是譜寫了一段段可歌可泣的傳奇,許多三國人物也因此變得有血有肉、栩栩如生。

深入人心的形象,叱吒風雲的故事,給這整整六十個春秋染上一抹傳奇的色彩。日本人對於三國的認知撰寫的《三國志》,亦是改編自羅貫中先生的《三國演義》。

青山依舊在,幾度夕陽紅。在電子遊戲產業,三國宏偉大氣的世界觀,更是為許多遊戲提供了取之不盡的題材。

由於沒有版許可權制,我國這一塊絢麗的歷史文化瑰寶成了遊戲廠商眼裡炙手可熱的香餑餑,乃至三國題材變得如此常見甚至泛濫。

對我來說,桃園結義、單刀赴會、三英戰呂布,這些耳熟能詳的三國軼事,最開始不是從書本讀來的,恰恰是在各類三國遊戲中親身體驗到的。

不論是完整的背景設定,還是人物的再創作,三國作為一個遊戲的世界觀都再適合不過。

1985年,光榮廠《三國志》初代首發,SLG的遊戲模式中首次融入了三國龐大的世界觀,奠定了三國志系列遊戲的基礎。之後的一系列三國志遊戲,包括內政在內的特色系統,甚至對其他許多三國SLG影響深遠。

在三國志系列遊戲中,三國鼎立的勢力紛爭並不是最重要的,單論勢力爭鬥的世界觀,三國並不是唯一甚至最好的選擇。真正給玩家帶來深刻印象的,是這些令人津津樂道的三國人物形象。與這些鮮活的歷史名將共同征戰,正是遊戲中最吸引人的地方之一。

三國題材在動作類遊戲中同樣可以大放異彩。最有代表性的莫過於《吞食天地》與《三國無雙》。

三國中武將、文將的定位正對應了動作類遊戲中的戰士和法師。根據史書直接設定的將領武器和數值,為不少苦惱人設的數值策劃不知省了多少功夫。化身三國豪傑,更近距離體驗他們的人生,親手擊潰攔路的敵軍,享受一騎當千、扭轉戰局的快感。直接賦予玩家許多遊戲題材所無法提供的代入感。

此外,在其他許多遊戲類型中,三國題材也屢見不鮮,但依舊同時在持續吸引著眾人的眼球。這裡就不再一一列舉了。

對於我們後人來說,三國是個精彩的歷史舞台。但對當時的人們來說,這短短六十載,卻著實是一個亂世。不論是智近乎妖的諸葛亮,還是一代梟雄的曹孟德,都逃不過最後「強擼灰飛煙滅」的下場。

古今多少事,都付笑談中。我的寥寥幾段文字也完全無法概括這段紛呈的三國歷史。

這個英雄輩出的年代,帶給我們的不止是一塊歷史文化瑰寶,更是一份精神。時間帶不走的,是熱血和情義,還有英雄。如今,越來越多廠商投身於三國題材的再創造。沒有什麼想表達的,但是希望這些廠商們,尊重這份精神,也善待我們的情懷。

日本戰國:群雄割據的時代

文 / 拉比萊萊不是菜菜

遊戲中的歷史,同樣也離不開日本的戰國史。了解日本戰國史,除了能玩好該遊戲系列外,也能理解鄰國的歷史以及他的精神世界。

不同於我國的戰國歷史,日本的戰國歷史距今天較近,以「應仁之亂」爆發的1467年為開端,以德川幕府建立時的1603年結束,是充滿這激蕩的136年。

「大名」是名義上為天皇的臣子,但各自管轄自己的領地,擁有自身的武裝,獨立性強的封建主。十五世紀的日本,擁有真正實力的地方勢力崛起,原本的勢力版圖開始動搖。

1467年,兩家大名在京都展開激烈的武裝爭鬥,天皇以及幕府都無力制止,這讓其他大名看到了武裝爭奪實權與領土的機會,於是拉開了「下克上」的爭鬥序幕。原本的上下級、盟友、附屬相互背叛,甚至父子相殘在戰國的環境中屢見不鮮。

從《信長之野望》系列中,可一窺各勢力混戰的激烈。儘管社會環境十分殘酷,但它承認了有才者的能力,出於戰爭的需要,各大名開始打破世卿世祿的藩籬,起用市井能人,其中包括後來大名鼎鼎的豐臣秀吉,他就被年輕的織田信長所起用。

注重實際才能,吸收大量的年輕力量,不重傳統,大膽創新,樂於接受西洋事務,織田家開啟了戰國歷史上最為人樂道的四十年。但信長本人亦為「下克上」所累,四十九歲正值人生鼎盛時期,在本能寺中被愛將明智光秀謀反而死,當年一句「人生五十年」結果一語成讖。

火繩槍,現代步槍的原型,它的出現改變了戰爭的形態。火繩槍起初並不被推崇,一方面是技術工人缺乏,造價高昂,另一方面是準確率低,受制於天氣條件,甚至火繩槍的使用都有悖於當時盛行的武士道精神,因此傳統的武家大都不重視火繩槍的應用。

然而火繩槍本身具有威力大、穿透力強、訓練容易的特點,而日本戰國的鐵炮專家更是活用了火繩槍的特點,使之成為了戰場利器。比較著名的就是薩摩家和雜賀眾發明的「布袋陣」和「交叉火力」,以及信長為了縮短射擊間隔而發明的「三段射」。

在火繩槍戰勝傳統武士的經典戰役長蓧之戰中,正是由於織田和德川聯軍將三段射以及木柵欄的搭配應用,結果使得武田的精銳騎兵無法發揮最大的沖陣效果,反而成為了火繩槍下的活靶子。

長蓧之戰不僅結束了武田家對三河和尾張地區的侵略,還在於這場戰役本身的血腥程度改變了人們對戰爭的認識,殲滅戰的高效讓大名更為重視徹底消滅對手,而武士道崇武尚道的精神在這場戰爭中備受到挑戰,不經歷精神洗禮單純作為戰力的農民兵漸漸源源不斷地投入到殺戮的戰場。

日本的戰國時期,主要由於戰爭的需要,日本接受了西洋科技,西洋火器的進入則衝擊了日本的武士道精神。由德川幕府統一後的日本實行了廢刀令,但廢棄了武士刀的日本真正丟失的是作為武士的道。

火器時代的來臨讓日本更加窮極於武,從這時開始,將在未來威脅東亞地區甚至是整個世界的軍國主義怪胎已經開始孕育。

史上最長的圍城戰:薩拉熱窩圍城

文 / 鹹

戰爭,從原始社會開始就一直伴隨著人類的歷史。

而我今天所說的便是一場戰爭。

爆發這場戰爭的城市就是著名的第一次世界大戰的導火索的所在地,但是我今天並不是說一戰。我所說的這場戰役長達近4年之久,是現代戰爭史上時間最長的圍城戰役。這場戰役就是薩拉熱窩圍城戰役,而我今天要講到的遊戲的靈感就是來自於這場戰役。

下面,就讓我用這一款由波蘭的遊戲開發商11 Bit Studios製作的《這是我的戰爭》來介紹這場戰爭。

當人們談及戰爭時你會想到什麼?滿天的炮火硝煙,還是穿梭於槍林彈雨之間,又或者是戰車利艦、戰機導彈......如果你想的是這些,那麼可能我要說的就不能帶給你滿足感了。

戰爭確實是會給人帶來以上的鐵血感和戰鬥意識,可是這都與軍人有關。我要說的是戰爭會帶給平民什麼,當平民身處亂世時,能做什麼?該做什麼?這也是本作帶給玩家的問題。

本作中你將化身平民帶領你的小團隊,堅持到救援,遊戲內多處設置符合薩拉熱窩圍城戰役,比如當時的薩拉熱窩供水系統已經癱瘓,遊戲中也是除了搜尋已存在的水外,就只可以通過雨水來收集水。

既然此時你已經大致了解了薩拉熱窩,那接下來,就要教你如何在這座城市生存下去,薩拉熱窩經過戰火的摧殘,物資的短缺已經席捲了整個城市。

為了活下去,如何去合理的獲取物資已經成為了首要問題。回到遊戲中來,物資的獲取就是這樣,物資的獲取途徑主要有無人建築、平民聚集地、士兵聚集地、人道主義空投、交易…這些方式都是可以的,不過要注意,士兵是很危險的,而平民聚集地的設計也是很考驗人性的。

在薩拉熱窩,當你搜集到了物資,你不要以為自己就可以穩了,接下來就是教你如何在人、病、天面前保護自己,現在可是戰亂,這個城市裡不僅僅有士兵,而且還有強盜和竊賊。

同時,很有可能一不小心就會生病,並且因為長時間的居住,天氣所造成的氣溫變化,也會影響到每一個人。所以當回到遊戲中時,如何抵禦這些東西也就成為了重要的一項。

經歷過了多重考驗之後,你總算在這場戰爭中挺了下來,即使你可能違背過人道,又或者經歷過痛苦,不過你活了下來,請你向前看,將視線放到未來上。

(後話註:波黑430多萬人口中,有27.8萬人死亡,200多萬人淪為難民。)

戰爭讓無數人流離失所,無家可歸,我希望通過這款遊戲讓更多人認識戰爭的破壞性。

願世界和平。


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